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Le jeu sur internet, langages et intérêts - Version imprimable

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RE: Le jeu sur internet, langages et intérêts - niahoo - 04-04-2016

(04-04-2016, 10:50 AM)Ter Rowan a écrit : et sinon j'aime bcp ton nouvel avatar Niahoo, enfin je dis ça je dis rien

Alors ça me fait plaisir mais ça doit quand même faire plusieurs mois là Smile

Sinon pour parler du sujet, encore une fois ça dépend des jeux quoi. On compare pas agar.io et ogame par exemple, ça serait con. Dans le dernier il te faut un site web avec une bonne navigation, dans le premier il te faut du full JS hyper réactif en fullscreen. Donc bref, je sais pas pourquoi tous les sujets dernièrement reviennent constamment sur ce sujet (même si j'ai une idée mais bon), ça devient lassant.


RE: Le jeu sur internet, langages et intérêts - L'Omniscient - 05-04-2016

Ah désolé si je ravive un sujet lassant. C'est juste que, plus je développe mon jeu web, plus je regarde les jeux vidéos, les modèles de jeu et leur support, plus je me pose la question du jeu web qui, il me semble, a une place très effacé sur le marché du jeu vidéo. Les applis jeux mobiles, les jeux desktop ou les jeux sur console ont une visibilité bien plus forte que les jeux par navigateur (du moins, c'est ce dont j'ai l'impression). Et le jeu web est si mis de côté qu'il est difficile d'entrer dans un modèle économique autre que par la pub sur un jeu navigateur, ce que je trouve dommage. En soit, on achète bien des vieux jeux à 5 euros, des jeux mobiles à 5 euros (bon ok je les prend free la plupart du temps, mais si j'en trouve un qui m'attire vraiment j'aurais pas de soucis). Par contre, j'ai vraiment jamais dépensé 1 euro sur un jeu par navigateur. J'essaie de réfléchir à pourquoi le jeu web à cette position, alors qu'en terme de jouabilité, la programmation web donne énormément de possibilité (seul l'animation reste délicate). Je pense que c'est bien de parler de tout ça, sans pour autant chercher qui a raison de qui a tort entre "jeu style desktop" et "jeu qui respecte entièrement le navigateur". Il y a des logiques de programmation différentes, des logiques de jeux différents, et beaucoup de combinaisons différentes qui font que tel créateur de jeu va faire tel ou tel choix.


RE: Le jeu sur internet, langages et intérêts - Argorate - 05-04-2016

(04-04-2016, 10:50 AM)Ter Rowan a écrit : Maintenant Argo, évite le côté moral : ce n'est pas "dédaigner l'oeuvre" que de faire autre chose en parallèle
c'est juste faire autre chose en parallèle.

Est ce que quand tu vas au restaurant tu ne fais rien d'autres que déguster le plat ? admirer la personne en face de toi, discuter d'autres choses que de la nourriture ? Est ce que pour autant du dédaigne le travail des cuisiniers, des serveurs, des décorateurs, etc... ?
et bien déguster le plat c'est joueur au jeu.


Pour le reste je suis plutôt d'accord sur ta vision par rapport à celle de Xenos, mais y a toujours ce petit côté "extrêmiste" qui t'empêchera de convaincre Wink

Il n'y a rien d'"extrémiste" dans mes propos, c'est juste que c'est clair et définis (ce qui est effectivement à l'opposé de nos politiques, peut être es-ce cela qui te trouble).

Pour le jugement, je disais ça vis à vis de la réponse de Prélude : Le fait que le comportement soit différent entre un jeu .exe et un jeu web, joue déjà sur la considération qu'on en a (que ça soit conscient ou inconscient).

D'ailleurs je pourrais dire CQFD avec la remarque suivante :

(05-04-2016, 12:11 AM)LOmniscient a écrit : Ah désolé si je ravive un sujet lassant. C'est juste que, plus je développe mon jeu web, plus je regarde les jeux vidéos, les modèles de jeu et leur support, plus je me pose la question du jeu web qui, il me semble, a une place très effacé sur le marché du jeu vidéo. Les applis jeux mobiles, les jeux desktop ou les jeux sur console ont une visibilité bien plus forte que les jeux par navigateur (du moins, c'est ce dont j'ai l'impression). Et le jeu web est si mis de côté qu'il est difficile d'entrer dans un modèle économique autre que par la pub sur un jeu navigateur, ce que je trouve dommage. En soit, on achète bien des vieux jeux à 5 euros, des jeux mobiles à 5 euros (bon ok je les prend free la plupart du temps, mais si j'en trouve un qui m'attire vraiment j'aurais pas de soucis). Par contre, j'ai vraiment jamais dépensé 1 euro sur un jeu par navigateur. J'essaie de réfléchir à pourquoi le jeu web à cette position, alors qu'en terme de jouabilité, la programmation web donne énormément de possibilité (seul l'animation reste délicate). Je pense que c'est bien de parler de tout ça, sans pour autant chercher qui a raison de qui a tort entre "jeu style desktop" et "jeu qui respecte entièrement le navigateur". Il y a des logiques de programmation différentes, des logiques de jeux différents, et beaucoup de combinaisons différentes qui font que tel créateur de jeu va faire tel ou tel choix.

Il vient d'expliquer un ressenti partagé pas une majorité, je pense, qui est que les jeux web ne sont pas considéré comme des "vraix" jeux (même moi je fais cette distinction malheureuse), il y a donc bien un jugement. Et c'est purement dans nos têtes... Plus le temps passe, plus la technique permet de gommer les différences éventuelles (arrivé de websocket/3D...)

c'est ce que je voulais exprimé.


RE: Le jeu sur internet, langages et intérêts - MadMass - 05-04-2016

Citation :Il vient d'expliquer un ressenti partagé pas une majorité, je pense, qui est que les jeux web ne sont pas considéré comme des "vraix" jeux (même moi je fais cette distinction malheureuse), il y a donc bien un jugement. Et c'est purement dans nos têtes... Plus le temps passe, plus la technique permet de gommer les différences éventuelles (arrivé de websocket/3D...)

Le truc c'est que dire ça, revient à considérer que le jeu web de base n'est pas un vrai jeu et que seul l'usage de nouvelles techniques, notamment graphiques (canvas, CSS3, etc) permettront de lui donner sa place. Je pense que c'est faux, j'ai passé beaucoup de temps sur OGame à une époque et c'était un vrai jeu, vraiment prenant.
A mon avis le problème est plus une histoire de game design que de technologie. Le débat fullscreen/windowed, monopage/multipage, bon, au final c'est débattre sur des virgules; ce qui fait que le jeu web peine, pour moi c'est parce qu'il évolue trop peu. On voit encore trop de jeux en tableaux immondes, trop de développeurs qui dédaignent les graphismes au prétexte que le gameplay fait 80% d'un bon jeu, et trop qui considèrent également qu'il est normal pour un jeu web d'être austère et pas forcément accessible, notamment du fait de son histoire.
C'est faux et archi faux, les jeux web doivent s'adapter. Ce qui fait le succès des applis mobile c'est que c'est un peu débile : l'input est intuitif (tactile), l'installation/le lancement l'est également, et l'industrie a intégré un certain nombre de règles essentielles (notamment la présence d'un didacticiel...). Ils sont également très intégrés dans un système favorisant leur distribution, via les stores, qui mettent en place des classements et permettent leur promotion facilement sur les réseaux sociaux.

Un jeu web n'a rien de tout ça : l'input change d'un projet à l'autre (y'a qu'à voir la querelle de chapelles sur ce topic pour se rendre compte que c'est loin de faire consensus), chaque jeu est une sorte d'îlot perdu dans le web, d'autant plus facilement que ça reste un site web parmi d'autres. Il est également plus difficile d'accéder à un jeu web, et je pense que le navigateur contribue à rabaisser le style à une sorte d'occupation secondaire, ce qui est à mes yeux une erreur.
Si d'aventure on voulait faire évoluer le jeu web, il faudrait déjà en moderniser un peu les mécaniques et peut-être mettre en place une vraie coopération entre les différents acteurs indépendants. Faut s'émanciper des jeux qui avaient du succès en 2005, c'est fini, et bien être conscient que sur ce tout petit marché rattaché au JV, il doit bien y avoir 80% qui est trusté par les géants du genre (Gameforge, Motion Twin, etc).


RE: Le jeu sur internet, langages et intérêts - L'Omniscient - 05-04-2016

Autant je suis d'accord pour la coopérative et la plate-forme de com/presentation/store, autant poser des règles, je trouve ça nul. Alors ok, pourquoi pas jeux agréés et jeux non agréés, évalué sur des gages de qualité (et non pas de commun du genre un didacticiel pour tous et si t'en intègre pas t'es pas des nôtres), mais plutôt sur des questions de droit d'auteur, de graphisme travaillé etc, en permettant tout de même aux utilisateurs de découvrir les jeux non agréés histoire de pas rejetter certains jeux. (Bon les jeux qui respectent pas le droit d'auteur on peut carrément les virer). Ce serait un beau projet, mais faudrait que quelqu'un s'y colle sérieusement (quoi que ta déjà des bases de posées avec ce forum et jeux alternatifs.com).


RE: Le jeu sur internet, langages et intérêts - Argorate - 05-04-2016

Ogame n'est pas un vrai jeu pour moi, c'est des compteurs javascript et de l’emmerdement entre les deux :p (comme tu dis, c'était bien en 2005 :p)

Mais sinon je suis globalement d'accord avec la fin de ton analyse.
Après la liberté de chaque indé fait aussi ça force, donc faut aussi laisser une certaine liberté^^


RE: Le jeu sur internet, langages et intérêts - niahoo - 05-04-2016

(05-04-2016, 08:23 AM)MadMass a écrit : . Le débat fullscreen/windowed, monopage/multipage, bon, au final c'est débattre sur des virgules; ce qui fait que le jeu web peine, pour moi c'est parce qu'il évolue trop peu. On voit encore trop de jeux en tableaux immondes, trop de développeurs qui dédaignent les graphismes au prétexte que le gameplay fait 80% d'un bon jeu, et trop qui considèrent également qu'il est normal pour un jeu web d'être austère et pas forcément accessible, notamment du fait de son histoire.

+1, marre des jeux à là con où on doit juste remplir des formulaires. Même Swarm Simulator est plus fun que les jeux de fourmilières.


(05-04-2016, 09:47 AM)LOmniscient a écrit : Autant je suis d'accord pour la coopérative et la plate-forme de com/presentation/store, autant poser des règles, je trouve ça nul. Alors ok, pourquoi pas jeux agréés et jeux non agréés, évalué sur des gages de qualité (et non pas de commun du genre un didacticiel pour tous et si t'en intègre pas t'es pas des nôtres), mais plutôt sur des questions de droit d'auteur, de graphisme travaillé etc, en permettant tout de même aux utilisateurs de découvrir les jeux non agréés histoire de pas rejetter certains jeux. (Bon les jeux qui respectent pas le droit d'auteur on peut carrément les virer). Ce serait un beau projet, mais faudrait que quelqu'un s'y colle sérieusement (quoi que ta déjà des bases de posées avec ce forum et jeux alternatifs.com).

Il ne s'agit pas d'un projet porté par quelques personnes. On  ne parle pas de règles tacites, écrites, ou autre. Des règles non explicites existent dans tous les domaines d'activité même si on parle plus souvent de bonnes pratiques.

Tiens par exemple, fais un blog sur la finance en Comic Sans et ça ne marchera pas. Voilà c'est un exemple tout con mais c'est une règle.


RE: Le jeu sur internet, langages et intérêts - L'Omniscient - 05-04-2016

Pour le coup, un blog de finance pour communistes (presque anarchistes) ou un blog de finance de capitalistes n'aura pas la même tête et aura sûrement un fonctionnement très différent de l'autres (on peut d'ailleurs voir la différence entre l'aspect sérieux de paypal et l'aspect plus fun de Ulule, pourtant les deux proposent des solutions de financement de projet). Désolé pour les fautes, je suis sur mon tel >>


RE: Le jeu sur internet, langages et intérêts - niahoo - 05-04-2016

Oui et un blog de finance et de gestion fiduciaire à l'intention des maternelles grande section pourra effectivement utiliser le Comic Sans sans trop de problèmes ; ne fais pas semblant de pas comprendre un bête exemple trouvé en 3 secondes ! :p


RE: Le jeu sur internet, langages et intérêts - Xenos - 05-04-2016

En les renommant en "Jeux Cloud", ils gagneront peut-être en reconnaissance x)

Niveau modèle économique, c'est sûr, difficile de "vendre le jeu" puisque, justement, il reste sur le serveur web (les gens ne l'ont pas "dans les mains"). A mon avis, il faut plutôt vendre des "items du jeu" (les joueurs les auront "entre les mains", même virtuelles). Mais vendre son jeu est un autre sujet.

Perso, cette histoire de "jugement", je ne crois pas qu'elle sera contrée par de la 3D, des temps réels ou autres mécanismes du genre visant à "copier" les jeux desktop (vouloir les copier nous placerait directement dans l'optique de leur être inférieur). A mon avis, les deux problèmes ("hiérarchie" des jeux et façon de vendre un jeu web) auront une réponse en trouvant une "nature" (une caractérisation) propre aux jeux web. L'avantage alors d'avoir des jeux web indés dans tous les sens réside dans la possibilité d'explorer des tas de pistes pour trouver cette "nature" propre.

Je jette de l'huile sur le feu, mais "l'input change d'un projet à l'autre" serait faux si tous les sites respectaient les standards plutôt que de faire à leur sauce Tongue Mais si on laisse cela de coté, je rejoins un point: les réseaux de distribution sur les autres domaines (applis, jeux desktop, consoles etc) sont bien plus développés industriellement que sur le web. Probablement (à mon sens) parce qu'on manque d'un bon paradigme pour commercialiser ces jeux (si cela ne rapporte rien, les réseaux industriels de distribution s'en taperont). Cela viendra peut-être en trouvant la fameuse "nature" caractérisant les jeux web (et si possible, une nature qui plaise).

Oui, c'est vrai que la plupart des jeux coulent surtout faute d'ergonomie, de design, de graphisme, de gameplay et de scénario. Ce sont les composants majeurs d'un jeu.

Bon les jeux qui respectent pas le droit d'auteur on peut carrément les virer
Tiens, ça me fait penser à un topic récent... ^^


D'ailleurs, je pense qu'une des caractéristiques des jeux web est d'être discrets, et non continus (continuité de temps = temps réel, temps discret = tour par tour/fil rouge/instantané, continuité d'espace = 3D/2D isométrique, espace discret = cases de plateau).