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Discussions autour d'un concept de jeu de gestion - Version imprimable

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RE: Discussions autour d'un concept de jeu de gestion - Beelzebuth - 28-04-2015

"j'étais tellement lassé des ogame et compagnies tous pareils où le premier reste toujours premier et ou les nouveaux sont toujours des merdes, et où seuls les points comptent, que j'ai même fini par arrêter les jeu de gestion en ligne"

Je ne suis pas vraiment d'accord. Tout est question de stratégie à court, moyen et long termes. La plupart des gens n'envisagent pas de stratégies sur le moyen ou le long terme. J'ai prouvé par le passé qu'on pouvait dominer un univers en arrivant avec plusieurs mois de retards, et qu'en plus, en adoptant une bonne gestion et une bonne stratégie, on pouvait larguer les autres au classement. C'était avant qu'Ogame devienne un PayToWin, mais l'idée reste la même sur un PayToWin, il faut juste prendre en compte l’investissement en argent qu'il faut avoir en parallèle.
Du coup, de mon point de vue strictement personnel, il n'y a aucun intérêt ludique et stratégique à rajouter la variable de l'argent réel. Je boycotte donc depuis longtemps les jeux PayToWin. Un abonnement pour soutenir le jeu, OUI, la possibilité d'acheter de la monnaie virtuelle avec de la monnaie réelle, poubelle.

Dans n'importe quel jeu, tu auras des différences entre l'expérience et le temps de jeu investis, mais également la stratégie adoptée par tes joueurs.

Tiens, connaissez-vous AtWar ? J'ai lu rapidement le topic et certaines choses m'ont fait penser à ce jeu. On y a joué un peu avec mon clan, mais on en a vite trouvé les limites, c'est dommage. Moi, je n'ai fais que quelques parties, je trouve le jeu trop long, j'aime les jeux par navigateur pour leur côté souple.
Je pense que ton système de guerre se rapproche d'AtWar.
Et quand tu te retrouves en partie à dominer, tu as fais une putain de partie (pour une fois !), et qu'en fait, il y a une coalition des joueurs plus mauvais contre toi, quel est l’intérêt de jouer ? D'après ce que m'ont dit mes collègues, c'était devenu redondant. Et ok, ils te le font sur une partie, ils gagnent et se partagent les points. Tu relances une game, tu retombes sur un des mecs qui étaient en face, qu'est-ce qu'il fait selon toi ?
Faut prévoir les dérives...

En tout cas, je pense qu'il y a toujours de la place pour un jeu bien foutu, qui se démarque. J'espère que SpaceOrigin nous le prouvera Wink


RE: Discussions autour d'un concept de jeu de gestion - Thêta Tau Tau - 28-04-2015

(28-04-2015, 04:03 PM)Beelzebuth a écrit : Et quand tu te retrouves en partie à dominer, tu as fais une putain de partie (pour une fois !), et qu'en fait, il y a une coalition des joueurs plus mauvais contre toi, quel est l’intérêt de jouer ? D'après ce que m'ont dit mes collègues, c'était devenu redondant. Et ok, ils te le font sur une partie, ils gagnent et se partagent les points. Tu relances une game, tu retombes sur un des mecs qui étaient en face, qu'est-ce qu'il fait selon toi ?
Faut prévoir les dérives...

Je ne connais pas le jeu dont tu parles, mais si la diplomatie fait partie du jeu, ça me semble pas anormal que plusieurs joueurs puissent se liguer contre un plus fort (tant que c'est équilibré pour pas que le plus fort perde systématiquement). Dans ce genre de jeu on peut considérer que la diplomatie est un skill comme un autre, donc qu'un joueur qui progresse vite en écrasant les autres ne mérite pas forcément plus de gagner qu'un joueur qui va plus lentement mais qui fait des alliances.

Du moins c'est dans le cas idéal, où tous le monde est fair play et où les alliances se font (et se défont) pendant la partie.

Parce que par contre, si un groupe de joueurs se connaissant déjà s'allie avant que la partie commence, alors il n'y a plus de diplomatie et le jeu perd tout son intérêt (c'est la plus grosse alliance qui gagne point). Et c'est vrai que ce cas se rencontre très souvent en ligne, mais je trouve ça dommage d'utiliser ça comme excuse pour faire des jeux sans aucune diplomatie (ogame?).


RE: Discussions autour d'un concept de jeu de gestion - Alchimèriste - 27-05-2015

"IV diplomatie.
je pense qu'il est important que le statut des relations entre deux joueurs soit défini : allié, ami, en paix, en tension, guerre. avec un outil qui permet de dégrader les relations diplomatiques, ce qui évite les invasions surprises."

Moi je pense pas non. Je me suis prix le choux avec un programmeur qui partait une fois de plus sur ce même délire (bon lui ne sait pas que ça m'a gonflé mais comme j'ai disparu ensuite..).
Pourquoi c'est si nécessaire de devoir définir des status en dur (code)? Les actions des uns et des autres ne suffisent donc pas à établir cette définition sans aucun code ni annonce visuelle?

Les jeux de stratégie / bataille sur table n'impose pas ce genre d'excès (car vouloir ton contrôler en terme de code c'est de l'excès), je joue à des jeux avec ce genre de relations sans devoir inscrire ces statuts sur une feuille visible par tous : par contre tous peuvent deviner ou théoriser ces relations sur la base des actions passées et c'est strictement suffisant.

Pour une idée originale c'est juste loupé d'inclure ce genre de méthodes d'écritures vue et revues ..et délavées. De plus ne pas créer d'outils diplomatique de ce type (d'autres outils diplomatiques peuvent par ailleurs cependant exister) c'est aussi le meilleur moyen d'éviter des dérives.
Si c'est pour éviter des invasions surprises alors c'est que le jeu est mal pensé et mal fait comme quasiment tous les jeux de gestion spatiale et compagnie qui se copie et se pillent mutuellement sans jamais innover. A mon avis trouve d'autres techniques plus judicieuses pour éviter des invasions surprises (et encore pourquoi éviter ces invasions surprises ?... il existe une tonne de solutions pour que des invasions surprises ne soient pas forcément négatives ou punitives mais c'est un autre sujet).

A mon avis, c'est mon avis, créer des outils artificiels pour éviter des abus c'est comme coller une rustine sur un ballon de baudruche pour continuer à jouer au foot avec des hérissons (oui c'est nulle comme allégorie mais c'est grosso modo bien l'image que j'ai à l'instant).

Enfin je m'exprime pour rien, le reste est pire :
"les soldats sont démoralisés s'ils ne violent pas" bon... autant coder l'effet de la bière lorsque les unités traversent des régions productrices de houblon..

Quand à la plus part de tes autres bonnes idées novatrices elles existent déjà, et depuis au moins les années 80 dans ce genre de jeux. Wink

C'est dur la life