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Commerce et économie dans un jeu - Version imprimable

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RE: Commerce et économie dans un jeu - Thêta Tau Tau - 07-07-2014

C'est le principe du "draft" qu'on retrouve dans plein de jeux de cartes à collectionner (magic notamment) et dans quelques jeux de sociétés. Principe que je trouve très intéressant car même en partant de mécaniques simples ça entraine des réflexions complexes :
- Dois-je prendre la meilleure carte ou celle qui s'insère le mieux dans ma stratégie?
- Dois-je prendre une carte qu'un adversaire pourrait utiliser contre moi plutôt qu'une carte qui ferait avancer mon plan de jeu?
- Quelles est la stratégie de mes adversaires? (en fonction des cartes qu'ils nous laissent c'est possible de le deviner).
Etc.

Après c'est une mécanique plus adaptée aux jeux en parties et entre 4 et 10 joueurs que dans un MMO, même si il y a des idées à creuser qui pourraient être sympas, genre des caravanes marchandes (ou vaisseaux marchands) auquel ont ne peux acheter qu'une seule chose.


RE: Commerce et économie dans un jeu - Aedius - 13-07-2014

(05-07-2014, 04:12 AM)archANJS a écrit : À mon sens, je changerais donc légèrement la phrase d'origine ainsi :

Aedius a écrit :Qu'est-ce qui fait qu'un système économique est interressant ?

- pour moi clairement quand on peut en tirer profit mais qu'il est assez robuste pour ne pas se bloquer.

Mon grain de sel.

Effectivement c'était bien le sens de ma pensée. Même si j'ai choisi le mot "abusé" pour accentuer le faite que le système doit être robuste ^^

(05-07-2014, 09:44 AM)Xenos a écrit : Un système "faillible" (j'aurai dit "exploitable", "tirer profit" indiquerait une exploitation réussie mais on peut aussi se vautrer quand on veut spéculer et qu'on a foiré son coup XD) n'est pas forcément un système robuste dans lequel on a fait des trous. Dès l'instant où t'achètes/vends suivant l'offre/la demande, t'auras forcément de la spéculation: c'est pas tant une faille, c'est une partie inhérente du système. Dans le communisme, la "faille" serait la possibilité de ne pas bosser.

C'est juste une question de faire un système dans lequel on laisse émerger des comportements (en combinant les règles simples de base, quelque chose de nouveau apparait). Après, on ajuste (si le comportement émergent ne plait pas, on change/ajoute/enlève des règles de base).

pour la spéculation, il y a un exemple simple irl : il est interdit de contrôler pour une personne physique ou moral plus de 10% d'une matière première.
Cette règle ne s'applique pas pour l'art et par exemple en achetant tout les tableaux d'un artiste en pleine monté de sa popularité permet de faire des marges énormes en controlant le nombre d'oeuvre sur le marché


RE: Commerce et économie dans un jeu - Xenos - 13-07-2014

Citation : il y a un exemple simple irl : il est interdit de contrôler pour une personne physique ou moral plus de 10% d'une matière première.

Aurais-tu le texte de loi qui dit cela?
Après, rien n'empêche d'être 10, chacun avec 10%, et de se mettre d'accord pour faire sauter les prix Wink


RE: Commerce et économie dans un jeu - Ter Rowan - 15-07-2014

(13-07-2014, 07:15 PM)Xenos a écrit : Aurais-tu le texte de loi qui dit cela?
Après, rien n'empêche d'être 10, chacun avec 10%, et de se mettre d'accord pour faire sauter les prix Wink

je sais pas pour le 10%, mais le monopole est interdit?

sur ce que tu décris c'est anti concurrentiel, et puni aussi, par la loi

tout ça, au moins dans les pays à économie libérale


RE: Commerce et économie dans un jeu - Xenos - 15-07-2014

Y'a concurrence déloyale dans les textes de loi, ca ok, mais prends le simple exemple d'un brevet: si on brevette un système, on est alors le seul (personne morale par ex) à avoir le droit de l'utiliser, donc on est en situation de monopole (sur ce brevet précis). Microsoft est par exemple en monopole sur les systèmes d'exploitation Windows (puisqu'ils ont certainement mis des tas de brevets dessus), mais ils ne sont pas en situation de monopole sur les systèmes d'exploitation en générale.

Maintenant, "l'Etat fourre son nez dans les ventes de sociétés quand ça touche un truc essentiel au pays" donc certains monopoles ne me semblent plus envisageables (un monopole sur l'essence ne passerait pas puisqu'il s'agit d'une ressource stratégique). Mais les sociétés d'autoroute sont moins de 10 (il doit y en avoir 4 ou 5 tout au plus), et à elles ensembles, elles ont le monopole des autoroutes payantes (donc, l'une au moins de ces sociétés a plus de 10% des autoroutes).

L'exemple du 10x10% était orienté pour les jeux web, oui, dans la réalité, ca pourrait être puni. On peut sans problème mettre IG des règles type anti-monopole (pas plus de 10% d'une ressource, mais là, ce sera dur à faire passer!), des règles anti-arnaque (pas plus de 3x le prix moyen ou initial de la ressource), ou anti-abus-de-faiblesse (pas le droit de vendre "cher" une ressource à un joueur faible).


RE: Commerce et économie dans un jeu - niahoo - 15-07-2014

ça s'appelle un oligopole.


RE: Commerce et économie dans un jeu - Ter Rowan - 15-07-2014

Xenos, oublie pas que ton brevet a un temps limité, après il passe dans le domaine public.

évidemment si une ressource est que sur un seul terrain, il y a monopole.
Ce qu'interdit la loi, est qu'une société cherche à s'accaparer les ressources existantes, pas de découvrir de nouvelles ressources (physiques ou intellectuelles)