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Commerce dans un jeu [V2] - Version imprimable

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Commerce dans un jeu [V2] - Arnadus - 05-08-2014

Je profite de la discussion sur le commerce et l'économie pour récolter vos avis sur la création de gameplay de commerce dans un jeu de stratégie guerrière.

Actuellement, dans mon jeu, le seul moyen pour les joueurs de faire du commerce est de s'échanger des ressources par le moyen de missions séparées. Il n'existe aucun mécanisme qui permette de synchroniser ces missions. De même, aucun mécanisme permettant d'assurer la bonne exécution de l'échange n'est mis en place.

Désirant promouvoir le commerce au sein de mon jeu, j'aimerais mettre en place un système qui permette d'effectuer plus facilement des échanges entre joueurs.

Ma question est très ouverte:
À ma place, quelle solution mettriez-vous en place?


RE: Commerce dans un jeu [V2] - Ter Rowan - 05-08-2014

le plus simple a mon avis : un hotel des ventes

chaque joueur à n slots possibles de ventes (n+x si le joueur paie un bonus)
pour vendre, le joueur définit un produit, une quantité, un prix de vente. Le stock du joueur est réduit d'autant. Il paie une commission basée sur le prix de vente. Au bout d'un certain délai (1 semaine, 2 semaines ?) si la vente n'a pas eu lieu, le stock du vendeur malheureux se voit augmenté de la quantité. Si la vente a lieu, l'acheteur reçoit directement dans son stock le produit, dépense la somme concernée, le vendeur reçoit la somme directement, réduit d'une seconde commission basée aussi sur le prix de vente


RE: Commerce dans un jeu [V2] - Aedius - 05-08-2014

Avant de parler du système d'échange, il faut déjà décrire les effets pervers que tu admets (les joueurs essayerons toujours de triturer le système pour faire des bénéfices)
  • un joueur A peut-il aidé sciemment un joueur B ?
    Est-ce que des joueurs qui sacrifie leur propre économie pour un allié ne détruirais pas le reste du jeu ?
    La création de multi rentable est-elle trop rapide et facile ?
  • un joueur peut-il faire un bénéfice énorme si il est toujours connecté ?
    Des prix trop volatile ne risquent-ils pas de gacher le plaisir de ceux qui jouent moins ?
  • une hyper spécialisation dans une ressource est-elle bénéfique au jeu ?
    L'hyperspécialisation risque-t-elle d'être la seule voie rentable ? Si le couts de production descend trop vite, l'achat sur le marché serait plus rentable que produire.

en fonction de ça tu auras déjà moins de choix :
l'hotel des ventes comme proposé ci-dessus à comme soucis principal la création potentielle de multi


RE: Commerce dans un jeu [V2] - Arnadus - 07-08-2014

Citation :Avant de parler du système d'échange, il faut déjà décrire les effets pervers que tu admets (les joueurs essayerons toujours de triturer le système pour faire des bénéfices)

Oui, bien sûr. En fait, j'ai déjà réfléchi au système à mettre en place mais elle ne me satisfait pas totalement et je dois avouer que je suis un peu à cours d'idées.

L'une de mes premières idées était, comme l'a dit Ter Rowan, de mettre en place un système de marché. Le problème est que, tel quel, il ferait directement concurrence au système de mission qui peut également servir de moyen d'échange. Il serait à la fois possible de faire du commerce via le système de marché et via le système de mission. De plus, il faut savoir que, dans l'univers mis en place, ce sont des villes entières qui font du commerce (dans un univers médiéval). Dans ce cas là, j'ai du mal à imaginer que ces villes passent par un tiers pour effectuer leur commerce. En général, une ville a largement les moyens de se débrouiller toute seule à ce niveau.

En fait, la solution actuelle pour commercer me semble adéquate en ce sens qu'elle ressemble assez bien à la réalité. Le seul problème est le manque d'information et de communication des envies de chacun. Exemple: Je suis un jouer X et je m'aperçois que j'ai trop de bois, j'aimerais donc le vendre pour récupérer de l'or dont j'ai besoin. Malheureusement, je ne dispose d'aucun moyen qui me permette d'être informer si d'autres joueurs seraient apte à accepter ce deal. Les seuls moyens de communication dont je dispose sont le chat ou le forum.

La solution à laquelle j'ai pensée est sous forme de tiers qui permettrait de centraliser les offres et les demandes des villes et qui fonctionnerait à la manière d'un courtier. Jusque là, rien de bien différent de la solution proposée par Ter Rowan. Cependant, ce courtier n'aurait aucune emprise sur les biens eux-mêmes et ne prendrait pas en charge le transport des ressources. Les ressources resteraient dans leur ville respective jusqu'à ce que l'opération soit validée (c-a-d que l'offre ait trouvé preneur par un autre joueur). Lorsque l'opération est validée, les deux villes concernées enverraient automatiquement la/les missions nécéssaires(s) vers le partenaire commercial. Ainsi, le courtier ne joue qu'un rôle d'informateur et ce système vient s'appuyer sur le système de missions déjà présent.
Naturellement, si l'une des villes ne dispose pas des ressources nécessaires ou n'a pas assez d'unités de transport pour déplacer les ressources, l'échange est annulé.

N'hésitez pas à me faire part de vos remarques et avis.


RE: Commerce dans un jeu [V2] - Ter Rowan - 07-08-2014

dans ce cas, va un peu plus loin

propose ton système de courtier (qui est un hotel des ventes quelque part) et si le deal est conclu, ça propose trois choses (ou deux, a toi d'adapter avec ton système de mission) :
- le vendeur doit réaliser une mission de type convoyage des ressources
- l'acheteur doit réaliser une mission de type récupération des ressources
- le courtier se débrouille mais empoche une commission proportionnelle au volume / distance entre les deux joueurs

on peut imaginer des gp du type :

lors de la mise en vente, le vendeur choisit le / les type(s) de transfert
lors de la recherche, l'acheteur choisit le / les type(s) de transfert

etc