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PlugIn coté client? Une plaie? - Version imprimable

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RE: PlugIn coté client? Une plaie? - Argorate - 13-09-2014

En fait je pense qu'il y a deux contextes différents qui amène à une réponse différente et sur lequel vous êtes précisément tombé:

Dans un jeu "temps réel": c'est une triche d'avoir une IA qui dit au joueur quoi faire en temps réel, même sans le faire elle même. Car par définition dans ces jeux là, la réflexion, les réflexes et les prises de décisions sont à la fois crucial et au cœur du jeu, et souvent doivent être prise dans l'urgence ou avec un enchainement minuté très très précis.
Dans un tel cas, soit le joueur est (un coréen :p) super balaise, et j'appelle ça du skill, qu'il arrive a enchainer - tel une machine - une suite d'ordres très précis, soit il se fait aider par un bot/IA qui aura la rigueur à la place du joueur, et donc de ce point de vue c'est une triche, une supercherie, puisque le joueur fait quelque chose qu'il ne saurait faire seul, à la différence de l'autre.

Ensuite, l'autre cas, c'est pour les jeux "pas temps réel", j’inclue là dedans les jeux comme "ogame" (qui pourtant se dise temps réel, mais c'est un abus de langage, le jeu utilise le temps "réel" qui passe, mais il ne nécessite pas que le joueur joue en permanence, donc c'est pas un "vrai" jeu temps réel pour ma part), ou même Dévotion, où là, tu peux prendre une feuille excel, car tout le monde à du temps pour le faire, pour réfléchir et cela n'agit pas directement sur le jeu. Ce serait comme prendre un bout de papier pour faire un schéma et prévoir une stratégie pour la map en cours. Puisque dans ces jeux, l’intérêt ne repose plus sur la prise de décision rapide/en temps réel, le fait d'avoir des recours externe ne me gène pas apriori.
Après, il y a quand même une limite. Même si c'est toi qui appuis sur les boutons du jeu manuellement, si en fait, tu ne fais que suivre une liste d'action qui sort d'une IA qui calcule l'optimal a ta place (et donc le joueur n'a pas utiliser le moindre neurone pour trouver cette enchainement d'action): on retombe dans la triche.
Y a une différence entre prendre des notes et des calcules ou même des graphes sur un excel, et avoir une IA qui calcule l'optimal sans aucune place pour l'erreur, à ta place.

Pour prendre un exemple précis. Je considère être de la triche quelqu'un qui fait un algo de pathfinding dans un jeu qui n'en a pas. Puisqu'il ne se trompera jamais sur le chemin à parcourir (sans y réfléchir lui même) alors que d'autres joueur feront des erreurs potentiel.
Dans un tel cas, c'est au joueur de râler pour que l'algo soit implémenter direct dans le jeu, pour tous (d'autant plus si le mec a développer le script, y a pas grand chose à faire pour le créateur pour l'ajouter).
Cependant, si le créateur à dans l'idée que le calcule des plus courts chemin DOIT faire partie du jeu, de sa difficulté, et qu'il a volontairement pas mis de pathfinding, alors tout algo qui va à l'encontre de ce principe de jeu est une triche...


Pour conclure, si je devais essayer de définir la triche et ce que c'est qu'un jeu, je dirais:

un jeu ça consiste à faire trouver au joueur l'optimal à chaque chose possible dans le jeu (et souvent en direction d'un objectif précis).
une triche c'est utilisé un moyen d'atteindre l'optimal de manière certaines, assuré à l'avance et sans que ça vienne du joueur lui même.

Avoir des robots qui font les requêtes optimal pour maximiser des gains de ressources sur ogame, comme avoir un AIM bot qui fait des headshoot automatique, c'est donc typiquement une triche... C'est indéniable.
Ce qui ne sont pas d'accord, sont généralement des gens qui s’arrêtent à la définition "un jeu c'est atteindre l'optimal", sous entendu peu importe le moyen. Hors pour moi c'est une erreur, on joue contre un joueur, un humain, un cerveau, c'est ça l'accord tacite de base. Le rompre est tricher à mon sens.


RE: PlugIn coté client? Une plaie? - Xenos - 13-09-2014

J'suis pas d'accord avec ce "temps réel / temps pas réel": prenons une partie d'échec de haut niveau (avec des coups qui durent 2h chacun minimum), alors on rentre dans le "pas temps réel" (c'est loin d'être du réflexe) mais entre un humain qui réfléchit sur une dizaine de stratégies et une machine (ou un super ordinateur) qui va analyser 10^20 coups pendant cette même durée, il y a une différence...
Au fond, si c'est "pas de règle particulière, jouez aux échecs (avec les règles de déplacement des pièces quand même!) et gagnez", utiliser un super-ordinateur est autorisé et même recommandé.


Rien n'est triché si les règles du jeu ne l'interdise pas. Si la règle interdit l'utilisation de toute aide automatisée, alors un bot, une feuille excel ou un boulier sont interdits (bonne chance pour détecter les triches d'ailleurs, car ce ne sera pas "être super fort et connecté 24/24" qui sera une triche, mais utiliser un système tiers, pour le prouver, bon courage! on peut jouer 24/24 ou super-bien, avec ou sans système tiers).


Citation :l'accord tacite de base
Alors, il faut clairement le stipuler dans tes règles du jeu.

Du coup, t'as le droit (partant du fait que c'est dans les règles) d'interdire ce que tu veux (interdire les bots mais pas les feuilles excel, autoriser les bouliers mais pas les calculettes,...).

Mais bon, comme vision, c'est assez... "primate" (pas méchant comme terme, mais descriptif, tu verras): si je fabriques mes propres outils pour cultiver mon champ plus facilement (ce que l'humanité a "un peu" fait depuis des millénaires) alors que les autres plantent chaque grain à la main et labourent aussi à la main sans bêche ni pelle ni animal, aors j'aurai un net avantage sur eux. Faut-il l'interdire?

Refuser aux joueurs de se fabriquer des outils puissants (une feuille de calcul complexe qui donne les stratégies à suivre, des éléments d'aides greffés à l'interface, un forum pour coordonner son alliance...) c'est un peu refuser qu'ils se servent d'une partie de leur cerveau (parce que le robot super-fort qui déchire et donne la stratégie optimale, faut savoir le faire...).
Y'a un coté primate du coup qui me gène: on interdit aux gens de se faire des outils, et on attend d'eux qu'ils jouent par leur seule force pure (ou réflexes, c'est selon). Ca casse une dimension du jeu qui aurait pu être intéressante.

D'autant que si les joueurs prennent le temps de créer des bots, c'est que le jeu a suffisamment d'intérêt pour mériter des heures (jours? voire semaines!) de réflexion pour construire le bot.


RE: PlugIn coté client? Une plaie? - niahoo - 13-09-2014

Oui je voulais aussi parler de ça : quand tu réfléchis à ta stratégie sur un jeu tu peux très bien prendre des notes, voire effectuer des calculs à main levée sur ton coin de nappe. L'étape suivante serait de faire une feuille Excel puisque c'est un outil approprié. Ce ne sont que deux formes d'un même processus : avoir des données en entrée (via la "sortie" écran"), calculer ce qui doit être fait, et le transmettre en sortie (via l'"entrée" clavier/formulaire).

Donc, plusieurs choses.

Premièrement, il sera à mon avis impossible d'établir une limite nette entre triche et non-triche sur une échelle d' « automatisation » de la réflexion et des calculs. Entre le bout de papier et la feuille Excel, on peut placer le shell PHP/erlang/python/programme favori, on peut placer des outils conceptuels avancés d'économie disponibles à seulement certains universitaires, etc. Donc, dire que par exemple les logiciels tiers sont interdits ne rime à rien. (On imagine ici qu'on aurait un moyen certain de les bloquer).

Ensuite, il y a la notion de partage, et on sort du domaine de la triche au sens simple du terme. Si quelqu'un crée un outil d'aide à la réflexion sous forme de .xls (par exemple) c'est une chose, et comme le souligne Xenos c'est une bonne chose, ça veut dire que le jeu permet de se creuser pas mal le cerveau. Mais qu'ensuite cette personne partage cet outil à un nombre restreint d'individus c'est autre chose. On peut compter sur le fait que ce genre d'outils sera mis en ligne et disponible au plus grand nombre mais ce n'est pas toujours le cas. Ici la notion de triche est bien différente. Vis-à-vis de l'« accord tacite de base » il est assez difficile de se situer. Par exemple, l'outil pourrait être la simple connaissance, à force de theorycraft, d'une formule de calcul utilisée par le moteur de jeu. Comment situer en termes de triche l'utilisation d'un tel savoir ? Difficile.

Du coup, développer soi même son système de pathfinding et l'utiliser, pour moi, ce n'est pas de la triche. Par contre, utiliser celui d'un autre, je ne sais pas. On a bien sûr envie de dire que oui mais il nous faut mieux encadrer toutes ces notions. Par exemple, séparer des actions qui tuent le jeu mais qui ne sont pas forcément de la triche (la feuille excel qui permet à une alliance de ne plus jamais perdre mais qui ne fait que du calcul) et la triche « naturelle », celle sur laquelle on s'accorde, qui consite à contrevenir aux règles explicites du jeu.


RE: PlugIn coté client? Une plaie? - Xenos - 13-09-2014

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RE: PlugIn coté client? Une plaie? - Argorate - 14-09-2014

(13-09-2014, 07:06 PM)Xenos a écrit : Rien n'est triché si les règles du jeu ne l'interdise pas.

C'est absolument faux, c'est tout l'inverse qu'il est bien de faire.
Ce n'est pas parce qu'une loi n'interdit pas quelque chose, que l'on a le droit, ni que c'est bien de faire cette chose.
Quand une loi n'existe pas sur un point donné, il faut donc demander à légiférer sur le sujet, et pas choisir de nous même, ce qu'il nous arrange le plus personnellement... Ca c'est la solution de facilité => c'est mal.

C'est bien là toute la difficulté: on donne un liste de règle (d'interdits, de contraintes), mais non exhaustive.
Évidemment, certains rétorque que c'est aux règles d’être exhaustive, sinon c'est la faute au créateur des lois de ne pas y avoir penser.
Mais comment oser exigé à un être humain imparfait d’être parfait? Ça n'a pas de sens. Car il n'y a qu'en étant parfait que l'on aurait les capacités pour envisager l'infinité de possibilités, de cas, et de règles qui en découle, pour atteindre la fameuse liste exhaustive (qui serait pour le coup trop longue à lire de toute manière pour les joueurs).
Généralement, là c'est le moment où on me sort les contre exemple, comme les échecs justement. Mais il est évident que je parle pour des jeux à gameplay riche, où on ne compte pas les règles sur les doigts de la main. Il y a un seuil de complexité au delà duquel ce n'est plus possible de tout prévoir.

Donc non, la lois française, comme les règles d'un jeu un peu évolué ne sont pas forcement exhaustif, et je trouve que c'est s'arranger que de prendre l'argument "ah mais c'était pas dans les règles, donc c'est autorisé". C'est être ce que j'appelle de la "mauvaise fois".
Si on détourne un élément du gameplay du jeu, et que l'imperfection intrinsèque à l'individu (ou les) qu'il les a crée a fait qu'il n'avait pas envisagé le cas, alors c'est potentiellement une triche, tant que le(s) créateur(s) n'ont pas tranché.
On peut se cacher derrière des arguments qui arrange, car en exigent l'impossible (la perfection => la liste exhaustive des règles), on est ainsi sûr de toujours pouvoir justifier ses triches, mais c'est juste de la malhonnêteté pour moi.


RE: PlugIn coté client? Une plaie? - Sephi-Chan - 14-09-2014

En dehors de l'aspect philosophique (qui me gonfle), je pense que tu vas te tourner en ridicule à essayer de t'assurer que personne ne transforme ton site ou ne l'automatise.

Utiliser un média, c'est accepter ses contraintes, en l'occurrence la perte de contrôle de ce qui est exécuté côté client.


RE: PlugIn coté client? Une plaie? - Argorate - 14-09-2014

Nul n'est ridicule quand il se bat pour ce qui est juste.

Je m’arrêterais là, puisque en effet on est partie assez hors cadre.^^


RE: PlugIn coté client? Une plaie? - Xenos - 14-09-2014

Okay, je passe aussi l'aspect philo humaine, car je ne vois juste pas le rapport avec la choucroute (j'ai pas encore mangé); la loi et le bien/mal sont d'ailleurs deux choses distinctes.

Un système dans lequel est interdit ce que la loi n'autorise pas, c'est dictatorial, je trouve cela moche sur un jeu web, mais bon, si c'est ton jeu, t'y fait ce que tu veux... regarde juste les dégâts que cela peut faire, sur DVO par exemple...
T'as le droit d'avoir cette approche, et d'éjecter les joueurs qui te plaisent pas, façon concours ("le jury est souverain", ici, "les créateurs ont toujours raison"). Cela risque juste de clasher si les joueurs (qui penseront plutôt web = liberté) ne sont pas prévenus avant.


Après, y'a deux conceptions qui s'opposent ici: ta conception d'un monde "clos", où ce qui n'a pas été prévu n'a pas lieu d'être, et la conception du web (média que tu utilises comme le rappelle Sephi) qu'est celle d'un monde "ouvert", où tout ce qui n'a pas été défini peut potentiellement exister/arriver.
Le premier assoit une certaine "sécurité", puisqu'on est sûr que tout ce qui y existe aura été prévu (et également un sacré déterminisme), le second assure une grande liberté (et une émergence de comportements intelligents) puisqu'on laisse apparaitre des choses qu'on n'aura pas forcément prévu.

Matériellement, on ne peut pas forcer le client à faire quelque chose, alors je conclurai en affirmant que le "monde ouvert" est bien plus adapté au web (et sur le même principe, à la POO) et que si tu tiens à interdire, par la suite, certaines pratiques, rajoute simplement des règles (et s'il y en a trop, généralise les règles existantes).


PS: L'article 11§2 de la Déclaration des Droits de l'Homme te donne tort, Argorate: "2. Nul ne sera condamné pour des actions ou omissions qui, au moment où elles ont été commises, ne constituaient pas un acte délictueux d'après le droit national ou international.", en deux mots: pas interdit = autorisé.
Ou l'art. V de la DDC de 1789: "Tout ce qui n’est pas défendu par la loi ne peut être empêché, et nul ne peut être contraint à faire ce qu’elle n’ordonne pas."
C'était sympa de relire ces textes Smile