JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur
L'aléatoire - Version imprimable

+- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org)
+-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38)
+--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48)
+--- Sujet : L'aléatoire (/showthread.php?tid=6968)

Pages : 1 2 3


RE: L'aléatoire - Racktor - 28-08-2013

et les vieux meurt comment ? aussi aléatoirement que les "jeunes" naissent ?

Le comportement que tu décris est normal avec ta formule, c'est logique mais ca ne correspond pas a ce que tu imagines je crois ? Je trouve même que pour le joueur c'est terriblement injuste et frustrant. En faite ce que tu fais c'est inspirer de modèle stochastique qui justement peut facilement créer du chaos et des situations extrêmes.

Basiquement en dynamique des populations la première grande pensée est celle de Thomas Robert Malthus qui dit que la croissance de la population suit une croissance de type exponentielle (alors que la production alimentaire suit une croissance arithmétique d’où la nécessité d'un contrôle des naissance surtout celle des pauvres, il conseillera d’ailleurs un renforcement de la loi des pauvres par exemple mais bhon bref c’est pas le sujet...).

Pour Polis j'ai considéré que la croissance de la population était sous contrainte donc je n'ai pas appliqué l'idée de Malthus qui pour moi est trop simpliste mais le modèle de Verhust ou plusieurs variables peuvent être additionner le moral de la population et le fait que la population trouve ses besoins alimentaires satisfaits et puis le simple fait que la cité puisse accepter les habitants (conditions structurelles). Enfin si tu le souhaites tu peux effectivement insérer a ce moment une petite "dossounette" d'aléatoire mais il n'y en a pas besoin immédiatement, moi je n'utilise même pas de probabilité dans ce cas (je ne calcule pas une valeur aléatoirement directement.).

Pareil pour la production industrielle, j'aurais pu éviter de m’embêter et j'aurais pu faire une production plus ou moins grande de façon aléatoire mais je me suis inspiré de la microéconomie qui peut permettre plein de chose : loi des rendements décroissants, calcul de cout, différent type de fonction de production comme celle de Cobb-Douglas.


RE: L'aléatoire - Roworll - 28-08-2013

(28-08-2013, 12:02 AM)Xenos a écrit : Si je fais 100 simulations (100 tous de jeu) avec +-3% d'aléatoire à chaque simulation, alors je devrais avoir en moyenne le bon résultat (car le +- est équilibré)... en pratique, c'est dégénératif:

Courbe de dégénérescence (image trop large)

Après 100 tours de simulation, la courbe violette est largement au dessus du trait rouge (valeur nominale sans aléatoire), et on voit bien que cela dégénère très vite: après 1000 tours, on n'a quasiment plus de lien avec la valeur nominale (et on arrive à une population mondiale de 100M d'habitants par exemple >->).

Je vais sans doute dire une connerie mais au lieu de faire de l'aléatoire "simple", as-tu essayé de fonctionner avec un système de "poids" de valeurs ?
Les chances d'obtenir une valeur donnée pour un tirage entre +/-3% sont les mêmes, quelle que soit cette valeur (tu as autant de chances de tirer -3% que +3%)
En mettant en place un système de poids, tu peux plus ou moins subtilement influencer la courbe de résultats et augmenter les chances d'obtenir de contrôler les écarts..

Autre possibilité, faire varier ces poids en fonction de la déviation actuelle. Supposons que l'une des valeurs ait subit au tour précédent un modificateur de +5%, tu peux baisser les chances d'obtenir un +3% pour éviter d’accélérer la déviation.

Tu n'aurais pas à poser des limites, juste mettre en place des règles de contrôle.


RE: L'aléatoire - Racktor - 28-08-2013

Plus le % est haut plus la probabilité d'avoir un % haut est basse c'est la que doit être la probabilité pas dans le calcul direct du taux et là on devrait voir un "effet de lissage".


RE: L'aléatoire - Xenos - 28-08-2013

Pour le système de tranche d'âge, j'ai fait similaire, mais cela génère d'énorme écarts par rapport au réel Wink
Par exemple, 100 personnes ont 10 ans, idem 11ans etc jusqu'à 19ans.
Si je modélise "1000 personnes ont [10;20[ ans" et qu'au bout d'1 ans de simulation, je passe 10% d'entre eux à la classe [20;30[, ok, ca marche.
Maintenant, si j'ai 200 personnes de 10 ans, et 100 pour les autres, ma tranche d'âge a 1.100 personnes, et donc, 110 devraient passer dans la tranche [20;30[.
Au final, quand la natalité est forte (plus de jeunes qui de vieux), la population vieillit plus vite et meurt plus vite. Elle a donc du finalement du mal à augmenter, car si on essaie de vaforiser les naissances, elle vieillie plus vite O.o
La tranche d'âge doit donc être assez fine, pour limiter cet effet (par tranche de 10 ans, comme je l'avais aussi fait, cela n'a pas l'air de bien marcher Confused pour la v1, j'essaie par tranche d'1 an ou d'1 trimestre, je ne suis plus certain Confused)

Oui, dans ECLERD, l'aléatoire me semble aussi mal venu vu le modèle.

L'idée de la population limitée quand il n'y a pas assez a manger... ne me plait pas :p Exemple en Afrique, où généralement les familles ont beaucoup d'enfants, même s'il n'y a pas forcément beaucoup à manger ou à boire... La corrélation ne me semble pas si efficace.
A l'inverse, dans les pays européens, où on mange bien, la natalité est faible (la France doit être le seul pays d'Europe de l'Ouest à avoir plus de 2 enfants par femme je crois, 2.1 environ de mémoire).

@Rowroll
Utiliser un système de poids, type cloche de gauss, ne changera que la durée avant la dégénérescence: une cloche de Gauss à +-3% est similaire à un uniforme à +-1% (la valeur est peut-être inexacte, elle est pifométrique, mais l'idée est qualitativement bonne).
Et faire varier la déviation sur la base de la valeur "normal" implique de forcer une valeur normale, ce qui me déplait également car vu le nombre de paramètres, cette "valeur normale" est trop fluctuante pour être fixable (Pékin: 1200hab/km², Tokyo: 4.500hab/km², Sibérie: 3hab/km²). EN essayant ce forcing, je me dirige vers un jeu égalitaire où tous les pays et stratégies risquent de se ressembler (non?). Mais, oui, ce serait déjà mieux que jouer aux dés, surtout en utilisant non pas une valeur nominale "directe", mais une tendance.

Basculons d'un point de vue mathématique, vers un point de vue expérience utilisateur.
Est-ce que vraiment, en tant que joueur, vous acceptez qu'un jeu ait une probabilité que, par exemple, votre pays explose? Ou que votre super héro que vous avez mis 3 ans à créer peut se faire massacrer par un sanglier sauvage, de sorte qu'il faille tout recommencer?


RE: L'aléatoire - Ter Rowan - 28-08-2013

si c est un jeu de role avec volonté de réalisme, oui, forcément

si c'est un jeu de compétitions (sport....), il faut bien laisser un espoir, même modeste, aux plus faibles / jeunes et un peu d'excitation / peur aux plus forts / anciens

si c'est un jeu d'élevage /la brute / ... ben non plus t es gros plus t es gros


Mon expérience en tant que joueur :

hattrick (foot) a une part d'aléatoire et une part classement / poule qui fait que tu te retrouves avec des équipes de ton niveau +-50% (ie potentiellement la meilleure équipe de ta poule a 50% de plus de "force" que toi si tu es le dernier, par contre le dernier d'une poule 5 divisions au dessus de toi aura peut être 200% de plus que le premier de ta poule)

en tant que joueur, je me suis retrouvé à la saison précédente avec 4 matchs sur 14 (donc bcp) où j'ai perdu alors que sur le papier, j'aurais du passer, rageant.. (bon j'ai aussi perdu d'autres matches mais pour de "bonnes" raisons, je me suis merdé)

donc crainte sur le risque de voir mon équipe descendre en division inférieure. Mais sans plus, je suis resté.
Cette saison, je finis premier de ma poule, ça aurait pu être bien plus disputé que ça on était 5 a être a peu près équivalent mais j'ai eu plus de chance

tant mieux... Evidemment y a des joueurs qui pleurent mais au final, la communauté du forum (je n'en fais pas partie) recadre facilement car 2 fois sur 3 le "ouinage" n'est pas justifié (le joueur a merdé dans ses choix ou son analyse) et la fois restante la réponse est "t as pas eu de bol là, mais est ce que t 'as pas déjà eu la situation inverse ?)

Etonnement le taux de "ouinage" est inversement propotionnel à l'age, donc quelle est ta cible de joueurs ?
16 ans et + , ben pas de bol le sanglier,
8 ans et moins, ben y a pas de sangliers pour pas risquer d’érafler l'armure de roxxor en or massif qui tue (en fait elle devrait tuer son porteur très vite...)


RE: L'aléatoire - Xenos - 28-08-2013

Ok, j'aime bien le point de vue (surtout sur l'âge). Et il n'y a que dans Alex Kidd qu'une armure en or massif tue son porteur :p


RE: L'aléatoire - starmindfr - 29-08-2013

Meme pas dans les chevaliers du zodiaque ? :p

Sinon pour l’aléatoire des choses, ca semble intéresser certains joueurs, avoir une chance meme faible de vaincre sur un lancé de dé. Exemple un combat de tanks, toucher la soute à munitions (env 10% de chance en visant spécifiquement)= victoire immédiate et sans fatigue, ce qui fait hurler dans 99% des cas celui qui explose, et rigoler le gagnant.

Personnellement j'utilise sur Mechas War un aléatoire pour les tirs d'armes , ajusté par des valeurs de précision (sur l'arme + compétences pilotes). Cela offre plus de chances aux gros joueurs de profiter de leur expérience et équipement pour faire la différence entre eux, ainsi que plus de chances de vaincre un ennemis non joueur difficile a battre (a force de persévérance et entrainement le joueur finit par gagner...)


RE: L'aléatoire - Xenos - 29-08-2013

Sauf qu'en vrai, la physique n'a pas un tel aléatoire (ok, peut 1 chance sur 1.000.000.000.000.000 quantiquement parlant, mais c'est négligeable), un peu comme si on disait "y'a 1 probabilité pas nulle de s'envoler, car il est possible que toutes les molécules d'air autour de nous, qui virvoltent aléatoirement, aillent toutes dans la direction 'vers le haut' et donc on s'envol"...
De plus, les ingénieurs militaires sont censés prendre ce genre de cas en compte... Les tanks qui explosent grâce à 1 cartouche bien placée, on ne le voit que dans les (mauvais) films >->

Ah, c'est vrai que pour les "combats", quels qu'ils soient, contre les IA, l'aléatoire peut être pratique s'il va à l'avantage du joueur.


RE: L'aléatoire - Ter Rowan - 29-08-2013

(29-08-2013, 10:09 AM)Xenos a écrit : Sauf qu'en vrai, la physique n'a pas un tel aléatoire (ok, peut 1 chance sur 1.000.000.000.000.000 quantiquement parlant, mais c'est négligeable), un peu comme si on disait "y'a 1 probabilité pas nulle de s'envoler, car il est possible que toutes les molécules d'air autour de nous, qui virvoltent aléatoirement, aillent toutes dans la direction 'vers le haut' et donc on s'envol"...
De plus, les ingénieurs militaires sont censés prendre ce genre de cas en compte... Les tanks qui explosent grâce à 1 cartouche bien placée, on ne le voit que dans les (mauvais) films >->

il y a de l'aléatoire dans la vraie vie

en vrai, les anglais ont perdu des batailles contre les zoulous , les français en indochine, les us ont perdu au vietnam contre des paysans à peine armés.
En vrai l'équipe du Brésil a chopé une gastro et la France est devenue championne du monde de foot.

en vrai, la carrière d'un individu n'est pas lié qu'à ses compétences (ses scores quoi) mais aussi aux opportunités / difficultés qui se déclarent à lui.

en vrai si ton pc crash pile au moment ou tu allais valider ta super analyse/ ton super code que tu as mis des heures à pondre, ça aurait pu arriver trois jours avant, ou deux heures après c'est du pas de bol (donc de l'aléatoire).

==> en vrai y a plus d'aléatoire que de déterminé, du moins au niveau de conscience humain (je ne veux pas rentrer ni dans les aspects microscopique ou spatiaux, ni dans les aspects religieux )


j'avais lu il y a quelques années que d'après une étude psy / social, un des intérêts majeurs des MMO (les gros type wow,...) qu'y trouvaient de nombreux joueurs était l'aspect rassurant du jeu, le sentiment de maîtrise que le joueur avait sur son environnement (on est sûr d'obtenir ce qu'on veut de la zone adaptée au niveau et à l'équipement de son personnage) contrairement à l'IRL jugé plus stressant car plus aléatoire (ça ne se déroule pas comme prévu).

Le sujet principal n'est cependant pas "qu'en est il de l'aléatoire en vrai" mais plutôt :

"où mettre de l'aléatoire pour
1/ fidéliser les anciens joueurs
2/ acquérir de nouveaux joueurs
en fonction des profils recherchés (âge, culture, intelligence, richesse, sportif, ....)"



RE: L'aléatoire - Xenos - 29-08-2013

Le coup du PC qui crash sur la super analyse est comme les clefs qui ne disparaissent que quand on est déjà en retard: c'est un biais cognitif humain (les clefs avaient aussi disparues quand on était à l'heure, mais cela ne nous a pas marqué et on ne s'en souviens pas).
Les opportunités ne font pas que se déclarer aux gens (c'est même très rare): les gens les provoquent. De plus, les opportunités n'ont pas forcément un coté aléatoire prononcé: elles concernent tout le monde, la grande différence résidant plutôt dans la capacité à savoir les saisir.

Citation :à l'IRL jugé plus stressant car plus aléatoire (ça ne se déroule pas comme prévu).
Donc, l'aléatoire modéliserai la grande quantité de paramètres que l'on a IRL? Alors, ne pourrait-on pas dire "plus le jeu prend de paramètres en compte, moins il devrait y avoir d'aléatoire"?

Je préfèrerai supprimer l'aléatoire (=garder les anciens joueurs) et pour attirer les nouveaux, préférer un système plus "parrainant", où les petits nouveaux sont pris en charge par les anciens: les anciens ont alors moins de trucs à gérer, et les petits nouveaux sont protégés. Par exemple, les anciens seront plutôt orienté vers "je vais taper les autres" alors que les nouveaux seraient plutôt dans le style "je vais développer mon économie". Un peu style "serf/seigneur": l'un fournit la bouffe, l'autre protège des méchants voisins (sauf qu'ici, le serf pourra devenir seigneur au fil du temps).