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Actions et passage de tour - Version imprimable

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RE: Actions et passage de tour - MadMass - 25-01-2014

Pourquoi ça poserait problème ? Il faut adapter son code ^^
En l’occurrence tu commences l'action de chasser, et tu lui donne le butin que quand celle-ci est finie ou au fur et à mesure de celle-ci. Si il se fait attaquer, la chasse est interrompue, et là deux options :
- Soit il ne gagne rien vu que le butin est décerné à la fin de la partie de chasse
- Soit il gagne un butin au prorata du temps passé à chasser (calcul en fonction d'un timer du début de l'action).
Bref c'est pas insurmontable comme cas de figure Smile

Pour le deuxième soucis, deux solutions :
- Soit la distance de vue est plus grande que la distance potentielle maximale du déplacement à cheval
- Soit tu fais du déplacement par petites touches, c'est à dire des ordres de déplacement successifs de quelques cases de la part du joueur.

C'est difficile d'extraire le déplacement du système de tour si il n'y a pas des gardes-fous pour empêcher d'éviter le combat. Si tu veux faire comme ça, tu peux permettre au joueur de se déplacer comme il le souhaite et d'agresser un joueur ennemi. Les attaques se font toujours au tour mais un joueur agressé ne peut pas se déplacer avant la fin du combat.
Après c'est lourd comme mécanisme, je doute de la pertinence d'un système de tours pour ce que tu veux faire Smile


RE: Actions et passage de tour - Monsieur - 25-01-2014

Citation :Bref c'est pas insurmontable comme cas de figure Smile
Le soucis est l'interaction de la chasse :
Quand un joueur choisi de chasser, le jeu interagit avec lui : "Vous cherchez une proie. Après une longue recherche, vous apercevez un ours au loin. Voulez-vous l'attaquer ou chercher une autre proie ?". Dans cette exemple, le joueur peut choisir de chasser un ours et être bien amoché, ou passez plus de temps et chassez tranquillement une biche.
Donc en fonction de ça, la chasse va durer plus ou moins longtemps et le butin sera différent. Il faut également que la chasse ne soit pas annulable (sinon le joueur peut annuler et recommencer l'action pour tomber sur une biche du premier coup, et ne pas avoir le malus de temps). Mais si le joueur se fait attaquer, comme tu dis, il ne gagne rien. Le seul problème est qu'un joueur peut commencer une chasse, savoir qu'il va tomber sur un ours, et recevoir une carcasse d'ours comme butin dans deux heures, si il n'est pas attaqué entre temps. Il peut donc déjà se rendre sur un forum pour vendre la fourrure de l'ours (avant de l'avoir tuer).
C'est vrai qu'au final, tu as raison, c'est pas problématique comme cas de figure Smile


Pour le deuxième soucis :
Je ne vois pas comment justifier que la vue d'un personnage augmente si il possède un cheval.
Soit le déplacement est choisi sans voir les cases possibles de destination : Le joueur peut donc faire des déplacements invalides, ou se jeter sur son ennemi (alors que si il l'avait vu plus tôt, il aurait préféré s’arrêter, allez dans une autre direction voir faire demi-tour !).
Soit le déplacement est exécuté lorsque le joueur se connecte après le passage de tour. Mais dans ce cas, comme je l'explique,
Citation :si plusieurs joueurs ont décidé de se déplacer, exécuter le déplacement avant l'autre a un impact, puisqu'un joueur veut pouvoir suivre un autre pour l'attaquer par exemple. Si l'autre joueur se sait en danger, il va devoir attendre juste avant le passage de tour pour que l'agresseur n'ai pas le temps de jouer l'exécution de son déplacement. Et ça on ne veut pas.


Citation :Après c'est lourd comme mécanisme, je doute de la pertinence d'un système de tours pour ce que tu veux faire Smile
Dans l'idée, le jeu "macro" ne permet qu'une seule action par tour. Donc pas de déplacement et d'attaque le même tour, ni l'inverse. Pour ce qui est des résolutions de combats, c'est fonction de si on veut un jeu belliqueux ou non :
Si oui, l'attaque a avantage sur l'action de l'attaqué. Quelqu'un qui souhaite s'enfuir se fait quand même attaquer.
Si non, les déplacements sont exécutés avant les combats, les attaquants ont donc grillés leurs actions pour rien.

Ma question sur le déplacement posée différemment :

Imaginons un jeu de stratégie tour par tour simultané, sur un damier, avec des unités qui ne voit qu’à une case, et se déplace que d’une case.
Ça veut dire qu’a chaque tour, on peux programmer chaque unité d’avancer sur une case qu’elle voit.
Au passage de tour, toute les unités (les sienne et celle des adversaires) se déplacent en même temps. Les nouvelles cases sont dévoilées.
Jusqu’ici pas de soucis.
Mais comment faire si maintenant le jeu introduis une unité montée, qui ne voit toujours qu'à une seule case, mais se déplace de plus d’une case ?

Soit on programme un déplacement sans voir les cases, dans ce cas on peut indiquer un déplacement invalide ou déplacer son unité montée en plein milieu de l'armée adverse (alors que si ça avait été pas à pas, une fois l'armée vu, l'unité montée aurait fait demi-tour pour ne pas être tuée).

Soit le déplacement est immédiat (avant ou après le passage de tour) et on le fait pas à pas, dans ce cas le jeu n'est plus tour par tour simultané, avec les problèmes qui vont avec.

Soit on programme un déplacement mais pas à pas : on déplace virtuellement l'unité pas à pas en révélant les cases alentours une à une, sans possibilité d'annuler le déplacement. Les adversaires ne voient pas que l'unité montée s'est déplacée. Au passage de tour, l'unité montée est réellement déplacée.
En jouant cette unité en premier, on peut donc dévoiler une partie de la carte qu'on aurait du voir qu'au prochain tour.

Avez-vous d'autres idées ?


RE: Actions et passage de tour - Monsieur - 28-01-2014

J'ai séparé cette discussion en deux :

J'ai créé une autre discussion concernant mon problème actuel sur le jeu "macro".


Cette discussion actuelle reste pour discuter des problèmes du jeu "micro", à savoir :

Un jeu avec chrono en temps absolu en multijoueur est possible. Chaque minute IRL, un joueur gagne une minute sur le chrono de son personnage qu'il peut dépenser pour jouer des actions. Chaque jour IRL, chaque joueur fait donc vivre 24h ingame à son personnage.
Pour une action à plusieurs il suffit juste que chaque personnage impliqué est assez de minutes sur son chrono.

Un jeu avec chrono et temps relatif est possible en solo, mais difficile a concevoir pour du multijoueur. L’intérêt du temps relatif est que suivant l'avancement du chrono, les actions peuvent être différentes. Chaque jour IRL, chaque joueur fait vivre 24h ingame à son personnage, mais avec un matin, un midi, un soir et une nuit, et donc des résultats d'actions différents selon l'avancée de la journée ingame.


RE: Actions et passage de tour - MarcusS - 05-02-2014

J'aurais tendance à diviser le problème en deux partie :

1 ) On programme les action du personnage pour une période de temps :
je fais 2 heures de chasse et je privilégie les grosse proie (ours, lion etc...)
je fais 1 heure de chasse et je privilégie les petites proie (lapin, poule ...)
je prend 1 heure pour monter mon campement et manger.
Bien sur, la chasse est évaluée au fur et à mesure (toutes les quarts d'heures), je peut l’interrompre lorsque je me connecte.
Tu peut mettre en place un système de jour / nuit, voir météo (pas trop rapide le changement quand même), mais attention, tu auras peut être des joueurs canadiens, je conseillerai donc de mettre en place des fuseaux horaires sur la carte pour ne pas avantager une zone géographique IRL.

2 ) Je règle les interactions avec les autres joueurs :
- je classe les autres joueurs en ami, neutre, ennemi, mon groupe, ma guilde;
- je choisi si j'aide, je suis neutre ou je contre les actions
- exemple, si un ami chasse en même temps que moi, je l'aide, la chasse est plus facile et on se partage le butin, si c'est un ennemi, on chasse les mêmes proies mais le plus fort remporte le butin, voir j'attaque à vue.

3 ) les actions d'attaques et de défenses ne dépendent pas de points d'action, donc l'ennemi ne peut pas profiter d'un bonus s'il se connecte au bon moment. par contre on peut mettre un bonus à l'attaquant, réglé un niveau de point de vie pour décider le personnage à fuir ... un joueur présent au moment du combat pour modifier ses réglage pendant le combat.

4 ) pour augmenter les possibilités (et la complication), il est possible de mettre en place un système de programmation des combats avec un système de cause/conséquences (si je reçoit tel type d'action, je fais tel type d'action, x fois)(exemple world of dungeon)


La ou ça se complique bien plus, c'est lorsqu'il y a des interactions sociales entre joueurs (discussion). Une discussion IRL en asynchrone mettra forcément plus de temps in game.