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Idée pour JDR: les 14 besoins fondamentaux - Version imprimable

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Idée pour JDR: les 14 besoins fondamentaux - Ter Rowan - 04-11-2013

En cherchant un peu à identifier les différents aspects d'un jeu de rôle, je suis tombé sur un système un peu plus poussé que la "pyramide de maslow"


On peut le voir comme n activités différentes d'un jeu à développer :langue2:


je sais pas encore ce que je vais en faire mais bon ça fait réfléchir


RE: jeu de rôle : idée de gamedesign - archANJS - 04-11-2013

Sans vouloir être rabat-joie, je ne vois pas en quoi le modèle de Virginia Henderson est plus poussé que la pyramide de Maslow... Ce sont les même éléments et concepts, représentés différemment?

Mais sinon, j'admets que c'est plus facilement applicable pour un jeu sous cette forme (liste).

Je me permets de lever une question à ce sujet, d'ailleurs: crois-tu qu'il soit vraiment intéressant d'implémenter toutes ces fonctions? Je veux dire, forcer le joueur à se nourrir, se laver et dormir tous les jours... Ça peut vite devenir plus redondant et ch**** qu'autre chose... (pour le joueur)


RE: jeu de rôle : idée de gamedesign - Xenos - 04-11-2013

Pas forcément, archANJS: y'a des jeux où, finalement, à part faire semblant de vivre, on ne fait rien... Des simulateurs de vie pour no-life :XD:
Après, c'est le lien direct avec un gameplay que je ne vois pas véritablement... Le "besoin de respirer" ne sera jamais comblé par un jeu en ligne, il est comblé par le réel, non?! O.o


RE: jeu de rôle : idée de gamedesign - Thêta Tau Tau - 04-11-2013

Il y a deux façon différentes "d'exploiter" ces systèmes dans un jeu, j'ai pas bien compris de laquelle ce topic parle :
-Soit d'un point de vue marketing : quels sont les besoins du joueur (le mec derrière l'écran), et parmi ces besoins lesquels le jeu doit chercher à satisfaire. Dans ce cas je trouve les 2 systèmes bien trop généraux pour être intéressant dans notre problématique. Mais une réflexion sur "ce que les joueurs recherchent dans les jeux en ligne" pourrait donner des systèmes similaire, plus spécifiques.
-Soit d'un point de vue gameplay pour déterminer les besoins d'un personnage (avatar, pnj etc.), typiquement comme dans les jeux de simulation de vie (sims). Mais bon je voit pas trop ce qui pourrait ressortir du fait d'essayer d'appliquer ce système dans un RPG ou autre, à moins de vouloir faire dans l'hyperréalisme. Dwarf fortress par exemple simule 12 de ces 14 besoins, seul "Éliminer" et "Maintenir sa température corporelle dans la limite de la normale" ne sont pas gérés (mais pour le second c'est prévu). Mais c'est vraiment une catégorie de jeux hyperspécifique, et très loin des jeux par navigateurs.


RE: jeu de rôle : idée de gamedesign - Ter Rowan - 04-11-2013

je pense que les idées sont intéressantes dans les deux axes

ex: besoin/plaisir social c'est forcément axé joueur, mais ça peut aussi être axé personnage

quant au besoin de respirer .... et bien pour un jdr dans l'espace ou sous l'eau, ça peut être un vrai point de gameplay : j'ai x heures d'oxygène avant de crever sauf si ....

un peu d'imagination que diable !

et j'en rajoute une : besoin de se nourrir : vampire the mascarade : la soif fait partie intégrante du game play


RE: jeu de rôle : idée de gamedesign - Xenos - 04-11-2013

Je parlais du besoin de respirer pour le joueur derrière l'écran, pas pour le personnage (car là, oui, pour le personnage, on peut faire ce qu'on veut de ces 14 points) Wink