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Ennemi "non joueur" dans les wargames - Version imprimable

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RE: Ennemi "non joueur" dans les wargames - Thêta Tau Tau - 29-11-2013

(29-11-2013, 06:43 PM)Xenos a écrit : Note que pour la "carotte", tu peux ajouter un "exploit" quand un ou plusieurs joueurs attaquent une IA plus forte, ou compter le nombre d'IA battues par le joueur et faire un classement.

Ces 2 carottes sont bien en plus d'autres carottes, mais seules elles ne justifient pas vraiment d'introduire des IA "défensives" à mon avis.

J'ai pas mal d'idées de "carottes", mais la plupart sont pensées pour une IA agressive avec des éléments défensifs (bases). En gros, détruire une base IA "défensive" permet d'éviter qu'elle génère des armées "offensives" donc on gagne rien mais on évite de se faire attaquer à répétition et on évite donc des pertes sur le long terme. La base n'étant pas liée directement à un joueur mais attaquant tous les joueurs proches de temps en temps ça les pousse aussi à coopérer puis-ce qu'ils sont tous concernés et que la base est bien défendue.

Je suis aussi en train de concevoir un système de "carottes politiques", où en gros :
-Chaque région a un seigneur qui reçoit un avantage (ex : un impôt).
-Des IA s'en prennent aux joueurs de la région, des joueurs ennemis peuvent en faire autant.
-Si les IA et les joueurs ennemis font trop de dégâts, le seigneur perd peu à peu le contrôle du territoire. Le seigneur a donc intérêt à protéger ses ouailles s'il veut conserver ses avantages.
-Comme le seigneur ne peut pas tout faire tout seul, il doit redistribuer une partie de ses revenus avec d'autres joueurs de son territoire (appelons les "chevaliers" pour faire simple) pour qu'il l'aide (du coup pour eux ça reviens un peu à avoir une carotte en ressources).
-Les autres joueurs (qui ne sont ni seigneur, ni chevaliers), profitent quand même du système car ils sont protégés de l'IA.


RE: Ennemi "non joueur" dans les wargames - niahoo - 29-11-2013

Dans tout ce que vous dites, j'ai l'impression que vous ne concevez une IA offensive qu'avec un seul niveau de difficulté.

Faire une IA super balèze c'est intéressant et ça permet surtout de la dégrader en plusieurs niveau de difficulté. Et on ajoute également le fait qu'une IA, quelque soit le niveau choisi, dispose de ressources précises : Une IA super forte avec une armée plutôt faible sera intéressante à combattre, tout comme une IA un peu conne mais avec une big armée.

De plus, si le jeu est séparé en plusieurs zones, les joueurs savent que dans telle zone les ennemis PVE sont vraiment coriaces, mais rien ne les oblige à essayer de la conquérir. Ils sont seulement incités par les récompenses possibles. Je crois que c'est sympa de proposer plusieurs challenges de difficulté croissante au joueur, avec les récompenses (carottes) qui vont avec.

Quant à l'IA défensive et les carottes de pillage, c'est certes classique mais c'est toujours sympa. Et ça permet de mettre des genre de world boss.

Je trouve également que l'idée de combattre des IA défensives pour les empêcher de devenir offensives est sympa.


RE: Ennemi "non joueur" dans les wargames - Argorate - 30-11-2013

Personnellement je suis en pleine phase d'écriture de mon IA pour mon nouveau projet (TMI), et j'ai purement et simplement décider de créer des sous classe du type IA::Easy, IA::Normal, IA::hard... etc

J'ai donc différents niveaux de difficulté (au choix) et qui change certes les carac des monstres, mais également leur algorithme comportemental. J'espère ainsi créer de réelle différence de niveau de difficulté pour le jeu.
J'ai crée un tableau avec divers élément du moteur de combat et j'ai coché la case selon l'action et le niveau de difficulté, ce qui me permet de voir qu'es ce qu'un niveau facile ne peux faire qu'un niveau normal pourrait etc...
D'un point de vu personnel, je trouve ça génial d'essayer de trouver Le meilleur algo qui puisse existait pour le niveau de difficulté max, tout en laissant des IA moins forte pour les joueurs débutants.


Sur DVO, c'est autres choses. Il y a des mobs, mais ils sont juste du soutient, et sont bête (mais c'est aussi parc que j'ai pas prit le temps de les améliorer), il n'y a pas cette notion de niveau de difficulté.