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websocket pour petit jeu web, utopie ? - Version imprimable

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websocket pour petit jeu web, utopie ? - starmindfr - 10-02-2014

Bonjour

Voila question assez simple mais à l'heure actuelle, pour un petit jeu web multijoueur (genre 10 a 100 joueurs en meme temps) le websocket se justifie t'il, surtout pour un jeu multi plateforme en php (pc + tel) ?

D'un coté cela devrait permettre une mise a jour quasi instantanée de certains éléments comme le tchat.

De l'autre, cela demande l'ouverture de sockets, plus de code, et moins de compatibilité vu que certains supports bloquent les sockets (exemple reseau telephonique ?)

Donc voila je me demande si c'est vraiment rentable de partir sur du websocket ou si il y a mieux actuellement pour arriver a donner une bonne synchronisation client - serveur sans trop saturer le système.


RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - Sephi-Chan - 10-02-2014

C'est loin d'être une utopie : c'est une réalité bien concrète depuis longtemps déjà.

Déjà, il faut aussi différencier le concept de push et la technologie Websocket : cette dernière n'est qu'une possibilité parmi tant d'autres.

Les websockets ne sont pas bloqués sur les réseaux de téléphonie mobile Français (et je pense que c'est pareil dans les autres pays). La compatibilité est déjà très importante : il n'y a guère que sous IE9 et inférieur que Websocket n'est pas supporté, et de nombreux fallbacks existent pour y palier.

Après, la taille du jeu importe moins que la stack technologique (et son prix) et/ou la capacité du développeur à utiliser des technologies de son temps. Même pour ceux qui utilisent encore des hébergement mutualisés c'est possible, via des services comme Pusher ou PubNub (ça concerne aussi ceux qui ont des serveurs dédiés mais qui ne souhaitent pas installer/maintenir un serveur de push).


RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - Ter Rowan - 10-02-2014

Je ne suis pas d'accord avec Sephi :

chaque technologie à un coût, qu'il soit humain (investissement durant la phase d'apprentissage), ressources (composant / serveur / licences / ...), complexité de la maintenance, évolutivité, etc...

on doit donc comparé la technologie au besoin. Si le besoin nécessite la techno, alors utilise la techno. Si la techno est juste un nice to have au besoin, autant s'en priver.

Maintenant attention, le besoin n'est pas le même tout le temps :

si le besoin c'est pour 10-50 joueurs qui se connectent aléatoirement et potentiellement sont au maximum 3 connectés simultanément, telle ou telle techno n'est pas forcément pertinente.

si le besoin, c'est pour le créateur du jeu d'apprendre / développer / démontrer des compétences informatiques au moyen d'un jeu, alors investir dans telle ou telle techno peut être pertinent.


RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - Sephi-Chan - 10-02-2014

Je pense que mon message n'est pas assez clair. Je reformule donc le point exact qui répond à la question du sujet :

Le nombre de joueurs n'impacte pas la faisabilité d'utiliser du push sur son jeu.


Ce qui va empêcher d'utiliser du push, c'est :
  • Ne pas en avoir besoin (Captain Obvious) ;
  • Ne pas souhaiter investir d'argent dans l'utilisation d'un serveur dédié (qui permet d'installer un serveur de push) ;
  • Ne pas souhaiter investir d'argent dans l'utilisation d'un service de push tiers (type PubNub ou Pusher) ;
  • Ne pas savoir utiliser un serveur de push installé sur un dédié ;
  • Ne pas savoir utiliser un service de un service de push tiers ;



RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - Ter Rowan - 10-02-2014

ah ben tu vois quand tu veux, tu peux être clair, et en plus avoir raison :p


RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - niahoo - 10-02-2014

Et Sephi vu qu'à chaque fois tu conseilles Pusher ou PubNub, tu choisirais quoi toi ? En trois mots.


RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - starmindfr - 10-02-2014

En effet je regarde en vitesse pusher et pubnub, le 1er a l'air au moins sur le site plus orienté petites applications genre tchat.

Ca semble meme un poil plus simple que le websocket, je vais tenter un exemple de mini chat pour mieux voir en quoi cela consiste.

Sinon pour les chiffres je voulais bien dire 10 a 50 personnes simultanément.

Parmit les exemples concrets :
- tchat : avoir presque instantanément le nouveau message chez tout le monde (mais donc si il y a 50 en ligne et personne n’écrit, aucune activité).
- carte dynamique : avoir un mouvement de joueur qui apparaisse sur toutes les cartes des joueurs en ligne, quasi en temps reel.

Donc petites données, mais besoin de ne pas avoir de délais.

Bon en effet c'est simple a utiliser mais avec donc tout le travail de code fait en amont et le service a payer pour avoir un nombre correcte de connections simultanées.

Tandique que le websocket resterait l'alternative gratuite ? il y a plus simple en gratuit ?


RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - Sephi-Chan - 10-02-2014

(10-02-2014, 03:03 PM)niahoo a écrit : Et Sephi vu qu'à chaque fois tu conseilles Pusher ou PubNub, tu choisirais quoi toi ? En trois mots.

Ce sont surtout les seuls services de push que je connais. Avant je parlais de BeaconPush aussi, mais ils ont arrêté leur offre. Smile
Pour les pours et les contres de l'un et l'autre, un post sur Quora permet de connaître les différences et de choisir au mieux selon ses besoins : What are the pros and cons of using Pusher vs PubNub? (or any other push APIs).

Pour ton cas d'utilisation Starmindfr, les deux conviendraient très bien.


RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - niahoo - 10-02-2014

Tu peux les utiliser en gratuit je crois, à voir sur leur site. Si jamais ton jeu fait assez de joueurs pour dépasser les quotas gratuits, alors tu pourras te permettre de payer ou d'implémenter un truc maison basé sur sockjs ou socket.io


RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - starmindfr - 10-02-2014

oui certes ca permet d'aller plus vite, de mémoire j'avais vu 20 connections sur le gratuit avec pusher