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Mouvement et jeu en temps réel? - Version imprimable

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RE: Mouvement et jeu en temps réel? - niahoo - 18-03-2013

Comme l'a dit Xenos, le client va pouvoir tirer sur un ennemi alors qu'en fait l'ennemi n'est plus à côté.

Sauf qu'il précise aussi qu'on ne l'acceptera pas côté serveur. Le client à juste la responsabilité de l'affichage et on accepte une imprécision temporelle, mais ça ne veut pas dire qu'on ne contrôle plus les input.


RE: Mouvement et jeu en temps réel? - Maks - 18-03-2013

Je vois où tu veux en venir Xenos Smile Je sais pas si je pourrais me permettre cet "écart". Pour le moment le but c'est de voir si avec un serveur "autoritaire" ça lag pas trop. La prédiction viendra ensuite :p

@Argorate Ok au pire on peut se rajouter sur Skype. Avec 2, 3 ou plus de clients ça devrait pas trop changer, on pourrait simuler ça en balançant 100 mobs d'un coup qui ont la bougeotte pour faire un stress test. On peut aussi prévoir de faire plusieurs instances du serveur en mettant une capacité max de joueurs. Je suis pas inquiet là dessus ^^

Le créateur de Bombermine c'est pas un russe non ? Sur Twitter j'ai lu qu'ils ne voulaient pas donner la source. Ils comptent monétiser je pense.


RE: Mouvement et jeu en temps réel? - niahoo - 18-03-2013

Prévenez-moi quand vous faites des tests, si je suis dispo j'aimerais voir ça. J'ai skype aussi.


RE: Mouvement et jeu en temps réel? - Xenos - 18-03-2013

@argorate
Comme l'a souligné niahoo, en fait, ce n'est justement pas de la triche, car tous les ordres que le client envoie au serveur sont vérifiés par le serveur. Ok, le client pourra truquer le jeu, et doubler ses points de vie par exemple. Dans supreme commander, c'est le cas: tu joue avec les paramètres que ton jeu possède, donc si tes dégâts sont x2, tu joues en dégâts x2.
Mais là où la triche est stoppé, c'est que les décisions importantes, les évènements majeurs comme la mort d'une unité ennemie, sont gérés par le serveur. Le client n'envoie pas, au serveur, "j'ai tué machin", mais c'est le serveur qui va dire "maintenant, machin est mort".
Le client va peut être avoir un bonus "dégâts x2", mais alors que son ennemi, pour lui, n'a plus de vie, cet ennemi ne va pas mourrir pour autant, car le serveur n'a pas le "dégâts x2".

C'est assez délicat à expliquer comme système, car je ne suis moi-même pas sûr de l'avoir entièrement compris. mais je pense que c'est redoutable en terme d'efficacité, puisque seuls les évènements importants sont transférés par le réseau. Les autres joueurs peuvent "tricher", oui, mais cela n'affectera que leur propre vision du jeu, cela n'affectera pas les autres.

@Maks
D'accord. (réponse courte!)


RE: Mouvement et jeu en temps réel? - Maks - 18-03-2013

Mon skype : maxence_d_r
On pourrait se faire une discussion à 4 du coup.

(message pour Sephi : j'ai réussi pour la minification, on pourra lancer en prod ^^)


RE: Mouvement et jeu en temps réel? - niahoo - 18-03-2013

moi je suis plutot pris, prévenez au cas où mais hésitez pas à le faire sans moi hein Smile


RE: Mouvement et jeu en temps réel? - Argorate - 25-03-2013

Re,

je voulais savoir si quelqu'un avait déjà essayé et si oui comment faire pour l'archi suivante:

J'ai mon serveur web Ruby.
J'ai mon serveur de WebSocket, Faye. (prérequis: Faye <=> Node.js)

Afin d'économiser les header qu'on envoi bêtement à chaque ajax, je veux donc utiliser Faye pour les mouvements.
Le problème c'est que Faye reçoit l'event, le push si besoin, mais comment faire pour faire communiquer mon serveur de WS et Ruby?!

Parceque sans savoir faire ça, faire du WS ne sert pas a grand chose du coup... En effet il faut que mon Faye enclanche le script ruby qui fera mon update + vérification, puis qu'il retourne le resultat et que Faye fasse le messagé en gros.

Quelqu'un a t-il déjà fait ça? je veux bien des infos sur la méthode à suivre.


Contexte:
le but à la base, c'est de tester si le fait de faire du WS sur Faye + Faye <=> Ruby est plus rapide que simplement Ajax sur Ruby?!


RE: Mouvement et jeu en temps réel? - niahoo - 25-03-2013

Question peut-être conne mais bon : pourquoi t'utilises pas un serveur WS en ruby pour le coupler à Rails au lieu d'avoir Node + Rails dans ta stack ? Tu veux pas rajouter un petit serveur PHP pour les templates, Django pour compresser le javascript et Play! pour compresser les CSS ? :p


RE: Mouvement et jeu en temps réel? - Argorate - 25-03-2013

Parce que node est supposé être plus rapide.
Cependant, même si j'avais la version ruby, es-ce que j'aurais accès directement à ma bdd et mes modèles?


RE: Mouvement et jeu en temps réel? - niahoo - 25-03-2013

node + rapide mais node+ruby à quoi bon ? Pour ta bdd et tes modèles je sais pas mais bon je suppose que si tes modèles sont en ruby et que ton serveur WS est en ruby, pourquoi ne pourrait-il pas charger le code des modèles et s'en servir ...