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Un système de combat dynamique - Version imprimable

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Un système de combat dynamique - Matamune - 24-11-2012

Bonjour,

Quel type de RPG serait-ce si il n'intègre pas un système de combat ? Alors entre celui où on se contente de cliquer sur Combattre avec une issue immédiate (et souvent un peu aléatoire) qui ne requiert aucun skill et celui où le joueur est libre de ses actions, il y a tout un continent.

Vous l'aurez compris ; dans mon application j'ai opté pour le premier système. Mais j'en suis pas satisfait. En temps que joueur, je ressens une forte frustration je peux même pas me battre vraiment.

Cette situation n'est plus viable.

En conséquence, j'ai pensé à deux chose :
=> un système beaucoup plus interactif et dynamique. Je pense à un truc style ATB ( http://fr.wikipedia.org/wiki/Gameplay_de_Final_Fantasy#Active_Time_Battle ) car il faut l'avouer que c'est très dynamique.
=> Un système au tour par tour, où l'attaque du joueur et de celle son adversaire se passe en même temps, avec un tour maximum pour rendre le truc plus stressant.

Pour l'ATB, j'ai bien peur que ça soit un peu to much, et lent dans le sens où faudra attendre que la barre se remplisse.
Quant au système de tours, ca me semble trop simpliste.

Je tiens à préciser qu'on parle bien de combat entre un PJ vs CPU bien sûr.

En bref, qu'en pensez vous ? Quelle(s) solution(s) avez vous optée(s) pour votre application ?

Merci.

PS : Je me suis trompé malencontreusement de section, pouvez-vous déplacer mon sujet s'il vous plait ?


RE: Un système de combat dynamique - sclabet - 24-11-2012

je suis pas convaincu... ce sont des jeux qui sont fait pour être joués en direct. là il faudra que le joueur se connecte à une heure précise pour lancer son attaque optimale...


RE: Un système de combat dynamique - Sephi-Chan - 24-11-2012

(24-11-2012, 10:25 AM)sclabet a écrit : je suis pas convaincu... ce sont des jeux qui sont fait pour être joués en direct. là il faudra que le joueur se connecte à une heure précise pour lancer son attaque optimale...

J'en doute. Les jauges des jeux ATB (Final Fantasy VII à IX, par exemple) se remplissent généralement assez vite, de l'ordre de quelques secondes. Lors d'une session de jeu de quelques minutes, le joueur peut combattre de manière dynamique.

[Image: FFVIIbattleexample.jpg]

Ce système est très simple à implémenter puisqu'il suffit — au moment où un personnage effectue une action — de stocker le moment (dans un champ DATETIME, par exemple) où le personnage pourra agir à nouveau.


La système de tour par tour (à la manière de Final Fantasy X) n'est pas vraiment plus difficile à mettre en œuvre. Il a l'avantage de la lisibilité : on voit clairement qui va jouer dans les rounds à venir (même si l'ordre peut changer selon les actions des personnages).

[Image: FFXBattle.jpg]


RE: Un système de combat dynamique - Matamune - 24-11-2012

Bonjour,

Sephi, ton post est très complet et résume bien les deux options, mais malheureusement il ne m'aide pas du tout à choisir. Lequel préférais-tu par exemple ?


RE: Un système de combat dynamique - Sephi-Chan - 24-11-2012

Je dirais le tour par tour, ça me semble plus lisible et facile pour le joueur. La dynamique ATB me paraît plus brouillonne dans un jeu par navigateur.

Quoique tu choisisses, le résultat final est le même : un personnage rapide jouera deux tours de suite là où il aurait eu le temps de remplir 2 jauges ATB.

Là où ca change tout, c'est si tu optes pour de l'ATB actif où le temps continue de défiler quand on est dans les menus. Mais je n'en verrais pas l'intérêt.


RE: Un système de combat dynamique - Matamune - 24-11-2012

En effet, vu de ce côté là. Le tour par tour à la X me semble adapté.

Je verrais toutefois si d'autres personnes ont des arguments ou d'autre opinions.

Merci.


RE: Un système de combat dynamique - archANJS - 24-11-2012

Je suis d'accord avec Sephi.

Perso, je préfère un système en tour par tour, je me sens moins "brusqué". À la différence du système ATB, le tour par tour laisse le temps de bien réfléchir sur les actions que l'on veut effectuer. Après, tout dépend de l'idée que tu as de ton jeu: si tu privilégie l'action, la vitesse de réaction (ATB) ou si ton jeu se veut plus stratégique, ou s'il demande plus de réflexion/est plus compliqué (tour par tour).


RE: Un système de combat dynamique - sclabet - 24-11-2012

ma première réponse n'était pas très constructive...

je ne sais pas si ça va t'aider, mais je te présente ce que j'avais pensé faire. Comme toi, je suis attaché à la notion de compétence du joueur lors du combat.

le jeu que je comptai faire était un genre de jeu de stratégie MMO comportant deux factions (uniquement en joueur contre joueur). Les unités mineures étaient des pièces d'échecs légèrement modifiée, contrôlées par un joueur proche . le problème était que pour que tout le monde puisse jouer sur la même carte, il fallait trouver un moyen de donner son tour à chaque joueur...

l'idée était alors de faire qu'une pièce jouée donnait le tour à la faction adverse dans un certain rayon autour de celle-ci. Finalement, je trouvai le jeu trop lent et je suis parti sur autre chose...
peut-être que l'idée peut resservir ailleurs ^^