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RE: Résultats selon caractéristiques - niahoo - 19-10-2012

je pige pas le raisonnement. si tu fais 0.5% de chance de remporter le combat arbitrairement c'est idiot. ter rowan traduit simplement la réalité. la chance s'applique ponctuellement, pas sur l'issue du combat .

sauf bien sur pour un crâne fracassé mais il faut bien le notifier au joueur


RE: Résultats selon caractéristiques - Xenos - 19-10-2012

Ce n'est pas idiot sous condition que l'on ne tienne compte que d'un seul tour, et qu'on veuille un résultat binaire (exemples: élection d'un maire à un seul tour, savoir lequel des deux combattants attaque et lequel défend sachant que celui qui défend c'est celui qui n'attaque pas, mais aussi le choix d'un chemin dans un path find ou plus généralement la prise de décision qui peut inclure, dans un combat de N unités contre P unités, "Je suis dans le groupe des N unités, qui est-ce que j'attaque dans le groupe P?").

Dans le cas d'un combat à plusieurs tours simulés d'un seul coup, alors non, là, c'est très mauvais.

Mais le système pourrait être le suivant, pour un système de combat:
- A et B s'affrontent
- On calcul les points de "rapidité" de A et de B
- On en déduit qui attaque (A possède 10points de rapidité, B possède 90 points, B a donc 90% de chance d'attaquer)
- On calcul les points d'attaque de l'attaquant, on calcule les points de défense du défenseur (sans aléatoire)
- La différence donne les points de dégâts subit par le défenseur (si points_attaquant > points_defenseur alos ecart = points_attaquant-points_defenseur < 0 et donc le défenseur ne subit pas de dégât, l'attaquant non plus: comme si l'attaque est parée)
- Tant que personne n'est "mort", ou "trop faible", on boucle

Dans un tel cas, on a bien une "prise de décision": qui attaque, qui défend; et le système du % devient très efficace (le faible, lent, a peu de chances d'attaquer mais il en a quand même).

Pour une course, c'est le même principe: les tocards peuvent parfois gagner, même s'ils ont 0.05% de chances... Il faut juste que la course n'aie pas un poids trop important dans le classement final (un favoris qui perd face à un tocard, une fois, c'est pas grave, ca change pas les classements, plusieurs fois, c'est que le favori n'est pas si bon que ca).


RE: Résultats selon caractéristiques - Ter Rowan - 19-10-2012

un point quand meme dans un jeu :

si le plus fort gagne systématiquement, le jeu est sclérosé :

le joueur qui veut se battre va chercher à se confronter à plus faible que lui
Le joueur attaqué, sachant qu'il va perdre face à plus fort que lui refusera la confrontation

le déterminisme n'existe pas dans la vraie vie (sinon, inutile de faire des compétitions)

même bolt perd des 100 metres, (parfois)
Est ce que c'est toujours le meilleur cheval sur le papier qui remporte la course ?
Est ce que c'est toujours l'équipe de 1ere division (ca s'appelle toujours comme ca ?) qui bat le club amateur tartempion ?

Pourquoi voulez vous déterminer complètement l'issue dans un jeu alors que dans la réalité ce n'est pas le cas ?

le plaisir de la confrontation c'est de réussir quand il y a un challenge donc un risque, pas d'écraser tout le monde systématiquement parce qu'on a un meilleur score.

Qui a farmé dans wow des bestioles de 10 niveaux inférieurs à celui de son perso sait bien que c'est d'un chiant pas possible (même si il y a une récompense à la fin)


évidemment si la confrontation est un élément mineur du gameplay (ex : élevage) on peut réduire au max ce sujet, mais si c'est un élément majeur, ne pas mettre de l'aléatoire, de la surprise somme toute, me parait très peu intéressant pour un joueur

bien sur faut doser les risques en fonction de l'écart, mais les stats seules réduisent le plaisir à mon sens


RE: Résultats selon caractéristiques - Racktor - 19-10-2012

je suis d'accord avec Ter Rowan, il faut voir l'univers comme probabiliste, il n'y a ni destin ni grand livre seulement des probabilités.


RE: Résultats selon caractéristiques - Xenos - 19-10-2012

J'ai pas dit le contraire, la question est "où (et comment) est-il judicieux d'ajouter ces probas".


RE: Résultats selon caractéristiques - niahoo - 19-10-2012

(19-10-2012, 01:31 PM)Ter Rowan a écrit : un point quand meme dans un jeu :

[...]

Tout à fait d'accord. Sauf que dans un bon jeu, tes stats c'est tes stats, elles ne sont pas aléatoires. Bon ok, de temps en temps tu fais un coup critique de folie. Mais là encore tu as des stats fixes qui déterminent une chance de coup critique. Disons que sur le cumul de tous les mobs que tu kill, tes dégâts sont augmentés d'un montant fixe (en fonction de cette chance de critique et du démultiplicateur de dégâts des critiques). et je dis bien fixe, pas aléatoire. Mais dans ces jeux (genre wow puisque tu en parles) il y a un autre facteur : la skill IRL, le gameplay.

Le problème de pas mal de jeux web c'est qu'ils n'ont aucune imagination pour le gameplay. On se contente d'y augmenter nos stats et puis voilà. Enfin c'est l'impression que j'ai, je n'ai pas non plus joué à tous les jeux de la toile, loin s'en faut.

Donc, ajouter de l'aléatoire pour créer la surprise, je suis d'accord avec toi, c'est sympa. Mais je trouve que ce n'est qu'un palliatif. Quand le gameplay permet de surprendre l'adversaire par sa stratégie et son cerveau c'est bien mieux.


RE: Résultats selon caractéristiques - Ter Rowan - 19-10-2012

(19-10-2012, 03:24 PM)niahoo a écrit : Donc, ajouter de l'aléatoire pour créer la surprise, je suis d'accord avec toi, c'est sympa. Mais je trouve que ce n'est qu'un palliatif. Quand le gameplay permet de surprendre l'adversaire par sa stratégie et son cerveau c'est bien mieux.

je suis d'accord aussi Smile


si je prends DVO, Argorate n'a pas su ( :p ) développer un FPS, il y pallie en mettant de l'aléatoire (pas de skill adresse/réactivité/virtuosité de la souris à avoir pour gagner)

maintenant, le terme palliatif est un peu péjoratif, je mettrais plutôt "remplace" : dans certains cas, c'est un choix de game play et pas une substitution à quelque chose qu'on a pas su développer

j'aime bien les jeux de gladiateurs (mmmmh pas les films :p) cependant, je n'ai pas le "skill" (j'ai bien vu, le pvp sur wow, je me faisais retourner 80-90% du temps)

J'étais bien content qu'un certain "félin" ait mis en place Battle Arenas y a quelques années ;-)

maintenant c'est vrai que si on arrive à construire une stratégie, pas seulement dans l'évolution du personnage (comment progresser plus vite que l'autre) mais aussi une tactique pour la confrontation (quand surprendre l'adversaire et le battre)

Autant j'arrive bien à visualiser comment, en concepteur de jeu, on peut offrir des possibilités de stratégie pour l'évolution autant j'ai du mal à imaginer des possibilités tactiques intéressantes (j'ai déjà un modèle générique, genre gambit, mais le contenu plus dur)

Je le vois sur hattrick. Le modèle stratégique (évolution au long terme de l'équipe de football) est assez riche (je vois des gars aller bcp plus vite que moi en division sup) par contre le modèle tactique (quoi faire dans le match) permet plein de choses, mais je trouve sans bcp d'impact sur le résultat d'un match (on peut changer des joueurs, changer d'organisation dans le temps, etc...) C'est très bizarre d'ailleurs : 80% des résultats sont dus à la confrontation des stats entre équipes, 20% à la chance
(genre, les chiffres les mêmes qu'à mon précédent post, n'y voyez aucune malice, juste une manipulation déloyale)

L'idéal pour moi serait un jeu où un résultat se détermine par :
60% compétence du perso
35% tactique / skill
5% aléatoire (ben oui, t'as chopé un rhum c'est pas de bol)

mais pour ça faut un vrai moteur de tactique (sauf pour le temps réel)
==> ce qui veut dire qu'il n ' y a pas LA tactique I WIN mais plein de possibilités avec autant d'espérance de gagner, sinon on se retrouve très vite avec la même tactique pour tous ceux qui lisent le forum du jeu et l'abandon des autres joueurs


RE: Résultats selon caractéristiques - Xenos - 19-10-2012

+1
Le sentiment qu'on a parfois sur certains jeu que "si je jouais au dé, ca serait pareil" n'est pas très agréable (pourquoi ai-je L4D² en tête?...)
La difficulté, c'est qu'il ne faut pas non plus noyer les gens sous une masse de paramètres en les obligeant à des stratégies/tactiques trop ardues pour être compréhensibles.

Mais après, à mon avis, y'a pas "une" réponse à la question de "où mettre l'aléatoire et comment faire mon système de résultats selon les caractéristiques": c'est au gout de chacun, et certains adorerons le fait de ne monter que des stats hyper-prévisibles, alors que d'autres seront aux anges d'avoir un jeu qui, au fond, se limite à des lancers de dés.


RE: Résultats selon caractéristiques - Thêta Tau Tau - 20-10-2012

J'ai trouvé une conférence de Richard Garfield (créateur du jeu de cartes Magic) qui parle de la chance.

En résumé :
-Le hasard permet de faire jouer ensemble des joueurs de niveau différents (comme l'a dit Ter Rowan)
-Le hasard peut créer des situations différentes, de la variété dans le jeu (là on parle plutôt de rendre aléatoire les conditions de départ plus que le résultat final, par exemple les cartes piochées dans un jeu de carte).
-La chance protège l'égo (on pense gagner car on est fort et perdre car on a pas de chance)
-La chance doit être dosée, surtout dans les jeux "sérieux".


Dans les jeux par navigateur c'est assez particulier, car les combats demandent très peu voir pas du tout de skill (tout est dans la stratégie, cad la préparation). Du coup mettre trop de hasard n'est pas vraiment une bonne idée.
Par exemple dans ogame, il y a du hasard, mais en pratique vu que le nombre de vaisseaux est grand, le résultat du combat est prédictible (on ne connais pas d'avance le résultat d'un dé mais lancer 10000 dés donnera une valeur très proche de 35000).


Je trouve extrêmement intéressant de randomiser les conditions de départ du combat (par exemple piocher des cartes, champs de bataille généré aléatoirement etc.), car cela permet de rendre différent chaque partie/combat, tout en laissant une large part au skill puisse qu'il faut que le joueur s'adapte à ces conditions aléatoires.