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RE: Partage de revenus - archANJS - 10-08-2012

OurPleasure a écrit :Je ne sais pas comment ça marche par le biais de Allopass.

C'est variable, mais Allopass prend en général plus de 50% des revenus (parfois même ne te laissant que 20 à 30% du prix payé par l'utilisateur) selon les offres / moyens de paiement.


RE: Partage de revenus - Ter Rowan - 10-08-2012

(10-08-2012, 07:32 PM)php_addict a écrit :
(10-08-2012, 01:52 PM)_who a écrit : 10%, c'est minable.

c'est le même pourcentage à peu peu pour l'industrie du dique, les éditions papier (romans par exepl), etc...

c'est minable c'est certain...sauf que si tu sort un best seller c'est banco, et pour cela il faut que l'éditions diffuse un max, mais je ne suis pas certain que ce business model correspond aux jeux web...dans tout les cas ils ne prennent pas de risque, si ca marche pas ils ne perdent presque rien...

Sur une étude 2006 sur le jeu video c était aussi 10% pour le developpement (Google répartition des couts du jeu video un truc comme ça, j ai perdu le lien et tout un post)

Cependant comme pour le disque, 10% pour le dev mais x% pour le support (disque, cartouche, ...) x% pour le grossiste, x% pour le vendeur

Dans notre cas, pas de support, pas de grossiste, pas de magasin

Je pense donc qu on peut raisonnablement avoir plus

A noter c est allo pass qui m y fait penser, faut compter x% pour Apple store, Facebook et compagnie

Je sais pas si ça s équilibre

Ce sont des points qu il faut préparer avant la nego


RE: Partage de revenus - Sephi-Chan - 10-08-2012

À titre de comparaison Apple prends 30% de ce que tu génères et fournissent la distribution et les mécanismes de transactions (ventes, abonnements, achats in-game).


RE: Partage de revenus - OurPleasure - 11-08-2012

(10-08-2012, 09:14 PM)Sephi-Chan a écrit : À titre de comparaison Apple prends 30% de ce que tu génères et fournissent la distribution et les mécanismes de transactions (ventes, abonnements, achats in-game).
En effet, mais la distribution, en fait c'est tout automatisé et la plupart des manips je pense que c'est le dev qui doit les faire. Les mécanisme de transaction je pense que c'est pareil mais ce ne sont que des suppositions.

Et je ne pense pas qu'ils font du "service personnalisé" en fonction du jeu qui leur est envoyé. Il ont du simplifier tout ça pour que les jeux affluent et ne pas être submergés. Le seul moment ou je pense qu'ils interviennent c'est quand ils définissent si un jeu a sa place sur l'appstore.


RE: Partage de revenus - OurPleasure - 12-08-2012

En y réfléchissant, le gros risque qui peut surtout découler du fait qu'aucun droit sur le nouveau code ne me soit attribué serait qu'ils décident de ne pas utiliser l'histoire et les graphismes que j'ai crée mais de créer leurs propres histoire et graphismes pour qu'au final rien ne me revienne.

La question est alors : Par le biais de quelle(s) condition(s) puis-je éviter ça ?


RE: Partage de revenus - Damocorp - 12-08-2012

Voit un avocat, il pourra te conseiller au mieux !


RE: Partage de revenus - Sephi-Chan - 12-08-2012

Et ne peux-tu pas simplement te passer d'eux ? Ajouter toi même les mécanismes de jeu utiles à sa monétisation (il y a pas mal de systèmes) et le proposer, soi sur un site indépendant, soit via une plateforme connue ?


RE: Partage de revenus - OurPleasure - 12-08-2012

(12-08-2012, 10:56 AM)Sephi-Chan a écrit : Et ne peux-tu pas simplement te passer d'eux ? Ajouter toi même les mécanismes de jeu utiles à sa monétisation (il y a pas mal de systèmes) et le proposer, soi sur un site indépendant, soit via une plateforme connue ?

Je ne suis pas programeur et les membres de mon équipe ne peuvent plus travailler sur le jeu faute de temps ou par manque de motivation (pour ex : j'ai demander une toute petite modification qui prend 1 ligne de code et résultat : plus d'1 mois pour l'avoir).

Je pourrais recruter un autre développeur pour terminer le jeu mais le soucis est qu'il faut faire le lien entre les 2 anciens devs et celui qui serait engagé pour que ce dernier s'y retrouve dans le code (je vous entends déjà penser "c'est le bordel dans le code?" et je dirais que le code d'un des dev n'est pas très carré ce qui faisait que l'autre dev ne pouvait pas intervenir dans le code de celui-ci parce qu'il ne s'y retrouvait pas ...).

Ensuite, pour recruter un nouveau dev il faut savoir le choisir et je ne suis pas capable de juger si un candidat à les compétences suffisantes pour coder ce qu'il manque.

Je n'ai pas les moyens de payer un dev (un avocat non-plus d'ailleurs ...)

La société m'offre l'opportunité de voir le jeu sur mobile (là ou il est bien plus attractif).
Et ils ont surement des moyens marketing que je n'aurais pas.


RE: Partage de revenus - Th3kid - 12-08-2012

Pour répondra a ta question sur comment ne pas te faire prendre ton projet, je t'y ai répondu déjà bien avant, y déposer un copyright sérieux dessus mais cela peut coûter relativement chère quand même!

Maintenant pour les moyens marketing, il y a déjà des solutions simple et c'est la qualité et le fun du projet qui feront le reste.

Ton projet semble pertinent et intéressant, on s'y attache vite et c'est sympa.

Pour un projet pareil, cela peut être relativement simple via des plateformes connues par exemple. Une version gratuite contenant le premier niveau via applestore et une version payante pour les niveaux supérieurs ( pas trop chère et beaucoup de vue et marketing compris). Cela pourrait être facilement gérable.

Ici on risque de dévier du sujet de base mais en quel language c'est programmé ? Comment compte tu le monétiser ? Que manque t il ? Que voudrais tu ajouter ?

Je pense que plus d'un dev pourrait t'aider a finir le projet de manière bénévole avec un avoir sur les futurs recettes ( et surement pas 90% XD et peut être avec une aide pour son propre projet). Si tu nous dis qu'il serait déjà compliqué pour un dev de t'aider alors la société elle t'enverra vite bouler et prendra juste ce qui l'intéresse.

Et ne surestime pas les moyens marketing d'une société. Comme je l'ai dit dans un précédent sujet, j'ai travaillé pour une société qui a voulu faire pareil avec un projet. Dire "20 000 joueurs potentiels" c'est juste avoir 20 000 personnes différente qui se sont un jour inscript sur le site ( même si certains les comptes sont vieux de plus de 5ans.) Venir dire 2milliers de vue par jour ça veut peut être juste dire qu'il y a 500 personnes qui vont 4 fois sur le site par jour et pas 2000 visiteurs unique par jour. Et qu'il y a peut être sur les 500, 450 personnes qui viennent tout les jours.

Je ne sais pas si je te conseillerais vraiment de passer par une société tiers a moins de les connaitre personnellement. Bon nombre de jeu on démarré doucement avec le bouche a oreil et on finit en société! Simple exemple de dofus ou ils étaient 3 et regarder maintenant ou angry bird, paf le chien ... que des noms qui se sont fait une belle place.


RE: Partage de revenus - OurPleasure - 12-08-2012

(12-08-2012, 04:39 PM)Th3kid a écrit : Pour répondra a ta question sur comment ne pas te faire prendre ton projet, je t'y ai répondu déjà bien avant, y déposer un copyright sérieux dessus mais cela peut coûter relativement chère quand même!
Oui j'avais bien vu ça et je vais me renseigner à l'INPI pour l'utilisation d'une enveloppe soleau. Le soucis étant que ce que je pourrais protéger (le concept+univers et pas le code ), la société pourrait très bien s'en débarrasser pour créer un jeu avec un univers totalement différent pour ne rien avoir à me devoir. Je doute que l'enveloppe soleau ait un quelquonque effet sur ça ^^.
Je pense qu'il faudrait surtout que je m'entende sur la façon dont ils souhaitent voir l'attribution des droits du code et si j'ai la possibilité d'y rester attaché.

Citation :Maintenant pour les moyens marketing, il y a déjà des solutions simple et c'est la qualité et le fun du projet qui feront le reste.
J'ai envie de dire que dans l'idée ça devrait être ça mais en fait non.
Déjà une solution simple pour donner toutes ses chances au jeu je ne connais pas et je me suis bien renseigné sur la question (voir traduction d'un article de Juuso sur 'le plan marketing d'un jeu' sur mon blog : http://repstyleart.com/ourpleasure/plan-marketing/.
Ensuite le coût humain (temps de travail) peut s'avérer très lourd.
De plus sans relation presse, ni connection avec les fournisseurs de contenu. Se faire une place parmi l'inondation de nouveaux jeu n'est vraiment pas simple à mon avis et pour avoir testé par moi même le marketing (je n'ai pas pu m'y consacré à fond j'avoue mais je pouvais pas).

Citation :Ton projet semble pertinent et intéressant, on s'y attache vite et c'est sympa.
Merci Smile

Citation :Pour un projet pareil, cela peut être relativement simple via des plateformes connues par exemple. Une version gratuite contenant le premier niveau via applestore et une version payante pour les niveaux supérieurs ( pas trop chère et beaucoup de vue et marketing compris). Cela pourrait être facilement gérable.
Je n'ai malheureusement pas les compétences pour developper pour mobile et je joue souvent à des jeux dont je n'ai jamais entendu parlé, réalisé par des petits studio et qui sont excellent.

Citation :Ici on risque de dévier du sujet de base mais en quel language c'est programmé ? Comment compte tu le monétiser ? Que manque t il ? Que voudrais tu ajouter ?
C'est programmé en Actionscript. Ce qui était prévu (si la situation nous l'avait permis) était de proposer une version sociale freemium ou tous les jours le joueur reçoit une dose de "carburant/monnaie virtuelle" permettant au joueur de générer des parties ou acheter des actions spéciales. Une fois sa dose gratuite consommée, le joueur peut payer pour récupérer sa dose le même jour ou acheter une extension de sa réserve lui permettant de jouer plus longtemps. Je n'irai pas plus loin dans les détails masi basiquement cela ressemble au système utilisé par les jeux Popcap et Wooga.

Citation :Je pense que plus d'un dev pourrait t'aider a finir le projet de manière bénévole avec un avoir sur les futurs recettes ( et surement pas 90% XD et peut être avec une aide pour son propre projet). Si tu nous dis qu'il serait déjà compliqué pour un dev de t'aider alors la société elle t'enverra vite bouler et prendra juste ce qui l'intéresse.
Si l'entreprise n'accepte pas le code en l'état actuel alors je recruterai surement un developpeur mais comme je l'ai dit, je n'ai pas la capacité suffisante à choisir un bon dev (j'entends un dev qui maitrise ce qu'il reste à developper)

Citation :Et ne surestime pas les moyens marketing d'une société.
La société qui m'a contacté à un Capital Social de plus de 1 million € et un chiffre d'affaire en 2011 d'environ 10 000 K€. Donc il peuvent éventuellement investir dans du marketing.

Citation :Comme je l'ai dit dans un précédent sujet, j'ai travaillé pour une société qui a voulu faire pareil avec un projet. Dire "20 000 joueurs potentiels" c'est juste avoir 20 000 personnes différente qui se sont un jour inscript sur le site ( même si certains les comptes sont vieux de plus de 5ans.) Venir dire 2milliers de vue par jour ça veut peut être juste dire qu'il y a 500 personnes qui vont 4 fois sur le site par jour et pas 2000 visiteurs unique par jour. Et qu'il y a peut être sur les 500, 450 personnes qui viennent tout les jours.
Je suis totalement d'accord avec toi. Je verrai si je peux avoir accès à leur statistiques pour me rendre compte de l'intéret de leur pouvoir attractif.

Citation :Je ne sais pas si je te conseillerais vraiment de passer par une société tiers a moins de les connaitre personnellement.
En fait, ayant perdu beaucoup de temps et d'energie à essayer de développer la réputation du jeu, je ne m'occupais plus du jeu pour développer d'autres de mes travaux afin de trouver du travail.
Et ce n'est que il y a quelques jours où il m'ont contacté dans une démarche de prospection en étant intérssé par mon jeu.

Citation :Bon nombre de jeu on démarré doucement avec le bouche a oreil et on finit en société! Simple exemple de dofus ou ils étaient 3 et regarder maintenant ou angry bird, paf le chien ... que des noms qui se sont fait une belle place.

Tout dépend dans quelle oreille ça tombe. Mes amis ne partagent pas l'intéret que j'ai pour le jeu vidéo ou ne joue pas forcément aux jeux vidéo que je développe alors quand je leur en parle ça ne fait aucunement augmenter la réputation de mon jeu. Par contre si tu connais personnellement une relation presse autre qu'un stagiaire, là tu as des chances que les gens qui parlent de toi aient uen réelle influence.

Je ne sais pas comment Dofus s'est fait connaitre par contre Angry Bird a mis le paquet dans leurs campagnes marketing (il n'y a qu'à voir toutes les pubs et produit dérivés), ils avaient développé près de 30 jeux avant Angry bird (voir sur leur site leur archive de jeux) et je pense qu'il avaient des partenariats très intéressants à la base.

En tout cas merci de me faire part de tes conseils.

Petite question en passant, qui de ceux qui ont su me conseiller (et des autres aussi Smile) ont déjà vécu la situation dans laquelle je suis actuellement ?