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Réflexion autour d'un jeu de piraterie spatiale - Version imprimable

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RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Sephi-Chan - 23-08-2012

Je ne connais pas Killzone. L'idée des classements étaient d'en avoir par "saisons", en plus d'en avoir d'éventuels permanents. Ça permet effectivement aux gens de s'illustrer même en arrivant tard dans le jeu.

Le jeu n'est pas en chantier. C'est seulement une idée que je travaille de côté et avec laquelle j'aimerai expérimenter un langage (Erlang) pour développer ça sous forme d'un univers persistant géré par un serveur de jeu qui tourne en continue.

Comme la majorité de mes projets, les chances d'une sortie en production sont proches du néant. Même si ça me ferait plaisir d'en faire quelque chose, le défi est surtout technique.


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Sephi-Chan - 25-10-2012

Voici quelques pistes de réflexion (merci Argorate de m'avoir fait penser à poster ici ^^).

Pour commencer, reprenons le problème (c'est bien de l'avoir en tête pour le corriger) : je souhaite éviter le phénomène paquet de merde ("Tous sur Untel !") sur les vaisseaux légers car les immobiliser les rend beaucoup trop vulnérables. Pour cela, je compte les rendre impossible à aborder quand ils sont déjà impliqué dans un abordage (que ce soit en tant qu'attaquant ou défenseur).

Les vaisseaux moyens et gros disposent de plusieurs point d'ancrage pour un abordage : plusieurs vaisseaux peuvent les aborder en même temps. En revanche, les vaisseaux légers ne disposeront que d'un point d'ancrage, qui sera le plus souvent utilisé pour attaquer (puisque le reste du temps, ces vaisseaux seront camouflés et donc insaisissables)

Ainsi, je règle le problème facilement et cela n'empêche pas les petits coups rigolos : pendant que l'équipage d'un petit vaisseau A pille un gros vaisseau B, un petit vaisseau C peut s'amarer à B et voler le vaisseau de A discrètement.


Côté système de jeu, j'hésite entre un système à points d'actions (avec des cycles de rechargement rapide, de l'ordre de la minute) à des temps de rechargement d'action. Avec un tel système : chaque action (un mouvement, un tir, etc.) impliquerait un temps de recharge de quelques secondes (variant de 3 à 30 secondes, mais le plus souvent autour de 10).


Qu'en pensez-vous ?


RE: Réflexion autour d'un jeu de piraterie spatiale - archANJS - 26-10-2012

Question de goût, je préfère le système du cooldown à celui des points d'action. On a l'impression d'être plus directement dans l'action, plus impliqué dans les combats que dans un système à PA. Mais d'un autre côté, le premier système requière des technologies légèrement plus poussées (au sens où le temps réel se doit d'y être plus rigoureux) et demande une implication plus active du joueur (les réactions y étant généralement plus rapides). Ce qui peut embêter les joueurs plus casuals ou stratégiques - et ce n'est pas un synonyme, je vise bien deux catégories de joueurs différentes.

Pour les joueurs casuals, le problème est que le temps à investir est plus contraignant, puisque à l'opposé d'un système par PA, un système avec cooldowns ne peut pas gérer (ou gère mal) l'absence des joueurs; le joueur se doit d'être présent et actif tout au long de la séance de combat, s'il ne veut pas être désavantagé. Par après, cela ne pose pas de problème si les séances dites actives sont de courte durée.

Pour les joueurs stratégiques, le système par PA est préféré, puisque aucune contrainte de temps (ou presque) n'est imposée, ce qui laisse amplement le temps à la réflexion.

Ceci étant dit, la réflexion précédente ne s'applique pas (ou plus ou moins) à ton jeu, puisque de toute manière même le système par PA serait en temps réel (comme tu l'as mentionné). Donc au vu et au su de tout ça (et j'imagine si on suit l'idée générale quant à la forme que tu souhaites donner à ton jeu), j'opterais personnellement pour le système de cooldowns.

Remarque que l'un ou l'autre des systèmes, s'il sont bien pensés, feraient tout à fait l'affaire. Mais je crois que l'expérience y serait différente; et quant à moi, meilleure avec les cooldowns.



Je suis fatigué, et j'ai l'impression de tourner en rond, mais l'idée est là. Est-ce assez clair? Tongue


RE: Réflexion autour d'un jeu de piraterie spatiale - Sephi-Chan - 26-10-2012

Comme tu le dis, c'est plus une question de ressenti que de différence d'un point de vue gameplay puisque dans tous les cas, le rythme est rapide.

Après, il est clair que le jeu se destine aux personnes capable de ménager des sessions de jeu dans leur emploi du temps. On n'aborde pas un vaisseau si on moins de 10 minutes à consacrer au raid.


Un autre point qui me pose problème, c'est la diversité des vaisseaux. Pour que le jeu soit amusant, il faut qu'il y ai aussi des joueurs qui jouent des vaisseaux plus gros. S'il n'y a que des pirates, il y aura peu d'abordages (ces vaisseaux sont difficiles à attraper !).

Je pense entrevoir une solution. Comme je le disais plus haut, le jeu est basé sur plusieurs classements. En plus de ceux très orientés sur l'attaque, il en faudrait un orienté sur la défense.

J'ai déjà évoqué l'idée de permettre aux joueurs d'avoir un rôle défensif (l'idée d'émettre un SOS avec promesse de récompense, l'idée d'engager des équipes pour défendre un bien, etc.), mais l'idée ici serait de leur permettre de défendre des entités tierces : protéger un dépôt de richesses, convoyer des fonds, évacuer des citoyens, etc. Autant de tâche intéressante pour les pirates.


Certains joueurs pourraient décider de défendre des stations/vaisseaux d'autres joueurs