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Réflexion autour d'un jeu de piraterie spatiale - Version imprimable

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RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - atra27 - 16-07-2012

Ou alors un système d'ia
le perso d'un joueur déconnecté peut utiliser ses pa pour attaquer le perso qui l'attaque.

sinon un système de barricade, place forte, etc ou le défenseur transforme ses pa en vie pour la barricade alors l'attaquant utilise ses pa pour la détruire


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Sephi-Chan - 16-07-2012

(16-07-2012, 07:33 AM)Ter Rowan a écrit : Est ce que ton temps réel est illimité, genre tant que je joue je peux agir ?

Dans l affirmative je dirais que ça peut être (aussi) intéressant pour le casual si il se retrouve dans autre chose que la course a l xp/matos de roxxor/ou je sais pas quoi

Il te faudra trouver un équilibre soit dans autre chose (quête solo, farm) soit dans du pvp par niveau (genre on ne peut attaquer un petit vaisseau qu'avec un petit vaisseau)

Après le problème du temps réel c est qu il faut des joueurs : difficile de jouer si personne n est connecté (contrairement au point d action/durée d action/équivalent)

Ce serait du temps réel illimité, effectivement. Et du coup, ça rendrait la gestion de plusieurs vaisseaux et équipages en parallèle plus délicate.

À priori, la progression verticale serait assez faible, mais néanmoins présente (pour faciliter la monétisation). L'idée est plutôt de proposer un large choix d'équipements et de compétences actives et passives (pour favoriser la stratégie et la diversité des styles de jeu). La différence entre les joueurs casual et hardcore devraient être sensibles en terme de puissance des personnages.

En revanche, les nombreux classements serait sans nul doute absolus et laisseraient donc peu de place au casual…


(16-07-2012, 09:57 AM)atra27 a écrit : Ou alors un système d'ia
le perso d'un joueur déconnecté peut utiliser ses pa pour attaquer le perso qui l'attaque.

sinon un système de barricade, place forte, etc ou le défenseur transforme ses pa en vie pour la barricade alors l'attaquant utilise ses pa pour la détruire

Les ripostes sont envisagées. Pour l'histoire du bouclier, je ne suis pas très chaud.


Merci pour votre participation, en tout cas. Et continuez ! xD


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - niahoo - 16-07-2012

Tu m'en veux pas si je pompe comme un enfoiré dans les idées qui sont proposées ici hein.


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Sephi-Chan - 16-07-2012

M'en fous. Par contre j'aurais sûrement des questions pour toi à propos d'Erlang. Confusediffle:


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - niahoo - 16-07-2012

Tu commences à me plaire toi. tu préfères le front end ou le backend ?


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Sephi-Chan - 16-07-2012

J'aime tout ce qui est intéressant moi. :p


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - niahoo - 16-07-2012

Vu qu'on va développer des trucs similaires je me dis qu'on pourrait partager certains travaux !

Bon après je suis pas prêt de commencer et mes vaisseaux ne feront pas d'abordage [i]a priori[/a]. Mais bon, quitte à coder un moteur erlang pour ça, on doit pouvoir se donner une base commune.


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Raphnone - 31-07-2012

Salut, ce concept me rappelle un peu l'excellent jeu indépendant FTL : Faster Than Light, si vous connaissez. Il n'est pas encore sorti mais j'ai eu la chance de jouer à la bêta.

Ce n'est pas du tout un browser game, mais on dirige l'équipage d'un vaisseau et la phase de combat (avec des abordages) est séparée de la phase de navigation.

Il y a une vue intérieure d'un vaisseau qui ressemble fortement à un plateau, avec des cases. Et une vue extérieure, où l'on se contente de déplacer son navire de système en système.

Les combats sont très intéressants, le vaisseau ennemi étant également vu sous forme d'un plateau avec des cases et des compartiments, chaque compartiment ayant un rôle dans le vaisseau. On trouve par exemple la salle du bouclier, la salle des tourelles, le cockpit... Il est possible de viser chacun de ces compartiments pour par exemple que le bouclier ennemi soit détruit, qu'il ne puisse plus attaquer... Et il est également possible d'aborder l'ennemi (ou vice versa), alors le combat se fait entre membres d'équipage.


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - srm - 31-07-2012

http://www.ftlgame.com/


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Auronake - 22-08-2012

(16-07-2012, 12:09 PM)Sephi-Chan a écrit : En revanche, les nombreux classements serait sans nul doute absolus et laisseraient donc peu de place au casual…

Pour les classements, j'aimais bien le système de Killzone 2 (je ne sais pas pour le 3) avec des classements à la semaine dans plusieurs catégories qui faisaient gagner des succès (ps3).
Ça peut laisser la possibilité aux casual "en vacances" de pouvoir prétendre à avoir eux aussi leurs lettres de noblesse dans l'univers de la piraterie.

PS : Le jeu est toujours en chantier ? Smile