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Réflexion autour d'un jeu de piraterie spatiale - Version imprimable

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RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Th3conc3pt3ur - 02-07-2012

Intéressant ce jeu, bon concept, mais tu parles de gestion de point d'action : qu’entends tu par la ? et comment gères tu cela ?


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Sephi-Chan - 02-07-2012

Les actions d'un personnage lui coûtent des points d'action, et il doit attendre que ça se recharge (à intervalles réguliers) pour agir de nouveau. Il peut en économiser une partie (pour faire une chaîne d'actions plus longue) mais la réserve a tout de même une limite (pour éviter qu'un mec économise 2 semaines de points pour traverser le monde).


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Th3conc3pt3ur - 02-07-2012

d'accord, et ses point suivent une courbe de recharge standards ? pourra-t-on construire des bâtiments (navires) avec ces points ? ou cela sera gérer autrement ?


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Sephi-Chan - 02-07-2012

Chaque heure, on récupère N points.

Les points d'actions ne sont utiles que pour les actions des personnages, pas pour les déplacements des vaisseaux. Ces actions sont diverses : bouger, tirer, recharger son arme, ouvrir une cache, déposer des choses dedans, mettre un code sur une porte, tenter de casser un code, etc. Ça permet seulement de s'assurer que tous les joueurs ont une capacité d'action similaire pendant un affrontement.


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - archANJS - 02-07-2012

Pas mal comme idée Smile

Tu connais Final Fantasy Tactics (Advance)? Un peu de ce genre tu parles? Si tu ne connais pas, le joueur y incarne un personnage et gère tout un clan (chaque personnage ayant son équipement, sa classe, ses compétences). Le combat est du type plus tactique, mais c'est vraiment pas mal comme jeu ^^


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Sephi-Chan - 02-07-2012

Je n'ai joué à aucun tactical RPG, en dehors de quelques minutes passées sur Fire Emblem.


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Ter Rowan - 03-07-2012

plop

comment vas tu traiter le sujet du multi ? typiquement ce jeu est sensible au multi (je suis en combat avec un adversaire, je peux envoyer mes 50 comptes dessus)

Restes tu sur ta ligne de ne pas l'empêcher ? (par rapport aux autres discussions)


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Sephi-Chan - 03-07-2012

Je pense effectivement que je vais laisser faire : je considère qu'un joueur qui dirige 5 de ses équipes sur un autre joueur, c'est très proche d'un groupe de 5 joueurs (en communication étroite) qui dirigent chacun une équipe sur un joueur. Et puisque je ne te traite pas le second cas, il me semble injuste de traiter le premier.



RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Damocorp - 08-07-2012

Si j'ai bien pigé le concept, le joueur va donc attribuer beaucoup de valeur à son équipage et tout faire pour éviter qu'il crève, l'obligeant à recruter un membre à 0.
Car dans ce cas je ne vois pas le problème. Je m'explique :

J'aborde un vaisseau déjà abordé. Voulant garder mes richesses, j'envoie pas tous mes hommes. Le mec à peut-être des amis ou des vautour me voyant mal défendu pourrait en profiter.
Je gère donc à ce moment deux possibilité d'abordage : Mon abordage en cours et ma défense personnel.
Si le mec que je pille est bourré d'autres pirates, j'aurai tendance à me barrer car je risque de perdre des hommes dans un gros bordel du duel, en sachant qu'ils ont surement déjà vidé les lieux, tout en cela en exposant mon vaisseau. Mes pertes risques simplement d'être plus grande que ce que je vais récolter.

Ce qui est important dans ma vision des choses c'est :
* D'avoir un indice de richesse sur les vaisseaux, cela évitera à trop de joueur d'aller sur un même vaisseau. Pourquoi risquer quoique ce soit si y'a rien ou peu à gagner ?
* De pouvoir perdre mes membres d'équipages, et de devoir recruter, ré-équiper, reformer etc... Imagine une pirate surdoué, imaginons pour un investissement de 100.000 Pièces d'or, de perdu pour aller récolter 5.000 !
* De devoir faire un choix important dans la gestion du vaisseau : La zone deviens dangereuse => je me casse ! et la faut faire un choix, les hommes meurt, deviennent prisonnier, ou garder la gestion mais sans pouvoir les faire sortir tant que mon vaisseau n'est pas à coté

Après il va y avoir un problème d’accumulation de vaisseaux. Un abordage pouvant en entrainer une multitude derrière, il faudra dégager les vaisseaux. Les moyens que j'imagine :
* Un saut d'urgence qui dégage le vaisseau de la zone, et l'immobilise X heure ( pour éviter le raid éclair )
* Un vaisseau vide de richesse ou d'équipage passe en auto-destruction : Les équipes d'abordage sont renvoyé dans leur propre vaisseau, le propriétaire perdant sera téléporté ailleurs avec un nouveau vaisseau et équipage remis à 0 qu'il devra ré-équiper, reformer etc...


La collision entre la téléportation de l'équipage d'abordage vers son propre vaisseau peut poser des soucis dans le cas ou je pille un mec et tue tout le monde, mon équipage est téléporté sur mon vaisseau qui malheureusement est en cours d'abordage ! Pour éviter les collisions lors du retour, j'aurai créer sur l'image des sortes de cabines de cryogénisation qui permettent de recevoir les capsules des membres d'équipages. Chacune de ces cases étant attribué exclusivement à un membre d'équipage, et ou personne ne peut mettre les pieds.

Le but ultime étant d'éviter de favoriser le squattage d'un vaisseau, il faut un risque pour que l'attaquant pense à battre en retraite à un moment donnée.

Une autre idée qui me viens, le perdant pourrait avoir un sécurité de vidage de son vaisseau, genre un panneau bien lumineux qui annonce que dans X heures toutes les portes s'ouvre pour vider le vaisseau tuant tous les membres d'équipages n'étant pas dans une cabine pressurisé, et tuant sur le couts tous les membres d'équipages adverses.
Une fois ce délai écoulé, avec un temps de rechargement à régler, le secteur étant surement trop dangereux, le propriétaire du vaisseau bougera puisqu'il ne sera plus en cours d'abordages.
Penser à prévoir une sécurité de quelques minutes pour éviter un ré-abordage dans la seconde qui suit ( si si j'ai vu des fans faire cela même à 4h00 du mat ).


Ce ne sont que des idées en vracs.
L'idée a l'air sympa, préviens quand tu ouvre pour la bétâ :]


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Sephi-Chan - 08-07-2012

Merci pour cette contribution, Damacorp. Smile

Effectivement, le but du jeu est de rendre chaque membre d'équipage précieux : déjà parce que ça permet d'être efficace et que ça peut-être une source de revenus : vendre des membres d'équipage d'occasion. Il y aura également un classement pour ceux qui récolteront le plus d'argent en vendant des hommes.


Pour avoir un indice sur la dangerosité d'un vaisseau, j'ai prévu un système de réputation. Un joueur pourrait attribuer à un autre différents votes : pillard, assassin, voleur de vaisseau, sauveteur, etc. Cela retranscrirait bien sûr les rumeurs qui courent dans l'univers : les gens se diraient que DarkVadorDu91 est à éviter car il a tendance à exécuter sans faire de prisonniers. Note que ces réputations peuvent ouvrir ou fermer des portes : certains magasins (gérés par des PNJ) peuvent réserver certains articles à certaines réputation (impossible d'acheter un vaisseau de police si l'on a trop de vote pillard ou assassin.


Pour ce qui est d'un indice des richesses à bord, je ne sais pas trop comment le faire ou si c'est une bonne idée, car après tout, ça fait partie du truc : la roulette russe de la piraterie. Malgré tout, ça pourrait être utile et épargner certains. Un système indiquant les attaques récentes dont a été victime le vaisseau, par exemple.


L'accumulation des vaisseaux est quelque chose que je souhaite avoir dans une certaine mesure, et un vaisseau abordé peut quand même se désengager en fermant les portes d'abordage puis en bougeant. Peut-être qu'une version plus brutale pourrait être envisagé, genre le vaisseau de barre en arrachant tout, ce qui conduirait effectivement à la mort des personnages qui ne sont pas dans un endroit pressurisé du vaisseau. Une telle manœuvre prendrait un peu de temps et serait annoncée dans le vaisseau (pour laisser un peu de temps de réaction). À voir. Bien sûr, des réparations coûteuses s'imposerait sur le vaisseau et l'obligerait donc à retourner sur une planète quelques jours.


Merci pour les suggestions, en tout cas. Smile