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Gestion de "Ressource" - Version imprimable

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Gestion de "Ressource" - Th3conc3pt3ur - 15-06-2012

Bonjour à tous,

J'ai en projet et en développement un jeu de stratégie/gestion/wargame dans l'univers de warhammer 40.000.
Actuellement au stade du cahier des charges, je me pose des questions dans la gestion des "Ressources" dans ce style de jeu par navigateur.

Pour résumer et faire simple dans ce que je vois pour l'instant, c'est une sorte de ogame like (pour vraiment vraiment faire simple)

Cependant je me pose la question des ressources, plusieurs idées me sont venu en tête comme :
  • action/jour
  • Ressource accumulé temps pseudo réel (OgameLike)
  • Ressource par quête
  • Ressource par pillage/attaque
  • etc...

Avez vous d'autre idée pour la gestion des "Ressources" ou une combinaison gagnante pour mon style de jeu ?

Merci pour vos réponses

Th3conc3pt3ur


RE: Gestion de "Ressource" - Argorate - 15-06-2012

Salutation.

Je me permet de te répondre car ça m'a toujours interpellé ce genre de question. Crois tu qu'à un style de jeu il n'existe que X bonne façon de faire?

Pour répondre plus concrètement, je ne suis pas de ceux qui croit qu'il existe une équation miracle qui équilibre toutes les ressources d'un jeux. Quand a recopié un système d'un autre jeu, c'est pas forcement le plus glorieux ni astucieux si on veux se démarquer des autres.

Tel un jeu de société (puisque c'est la même chose en plus complexe), c'est a toi d'écrire les règles et les possibilité (GP). Tu semble, d'après les points que tu cites, avoir une bonne base pour commencer. Pourquoi tu ne continues pas ? Si c'est parce que tu ne sais pas qu'elle valeur mettre, ce n'est pas grave: prend une valeur, faut bien commencer... puis ensuite tu articuleras toutes les autres autour de la première qui te sert de référence. (Au pire, rien ne t’empêche de changer les valeurs par la suite).

C'est juste de la réflexion et de la conceptualisation, et le top c'est que tu fais comme tu veux puisque c'est ton jeu !


RE: Gestion de "Ressource" - Th3conc3pt3ur - 15-06-2012

Oui justement c'est pour cela que je demande les possibilités histoire de choisir pour moi un axe vers lequelle tendre, je suis plutôt de ton avis il n'existe pas de recette miracle, mais je cherche a "référencer" les différents type de ressource pour justement faire mon choix par la suite Smile


RE: Gestion de "Ressource" - Klhz - 15-06-2012

Ce que tu peux faire c'est un système que tu juge fonctionnel plus ou moins.
La ce sera + facile pour nous de juger! Parce que en ce moment tu va plutôt recevoir plusieurs recettes très différentes.

Tout ce que je te conseille moi, une fois que tu as un système, créer toi la possibilité de faire varier tes paramètres car équilibrer un jeu après son lancement est toujours primordial!


RE: Gestion de "Ressource" - Talwyn - 15-06-2012

(15-06-2012, 07:38 PM)Klhz a écrit : ...équilibrer un jeu après son lancement est toujours primordial!
Effectivement, c'est à la fois essentiel, et particulièrement délicat. L'équilibre d'un jeu fait partie des phases les plus complexes et les plus sensibles. Si le jeu est déséquilibré d'un côté ou d'un autre, c'est tout l'intérêt du jeu qu'on met en péril.

Dans le cas des ressources, un gain trop élevé face à de faibles dépenses va rapidement ennuyer le joueur qui va penser pouvoir tout faire, à l'inverse un gain trop faible pour des dépenses trop élevées et le joueur va rapidement s'ennuyer de devoir attendre des jours pour lancer une construction, va se déco pour se reco plusieurs jours après, lancer une nouvelle construction, puis un jour va déco pour ne plus revenir...

Ce qu'il te faut définir dans ton cahier des charges, ce sont les dépenses potentielles (bâtiments, troupes, etc...) et les gains potentiels. C'est seulement à partir de là que tu peux envisager de créer ton système, et enfin commencer à appliquer des valeurs. Lors de ta version alpha (en solo ou avec des amis) du tâches alors de modifier et ajuster tes valeurs pour viser un équilibre.

Rien n'est jamais réellement parfait, la seule chose qu'on puisse faire c'est "au mieux" pour "viser l'équilibre".

Comme dit, c'est l'une des partie les plus complexes dans le développement d'un jeu web.

En tous les cas, bon courage à toi Smile


RE: Gestion de "Ressource" - Argorate - 16-06-2012

(15-06-2012, 04:55 PM)Th3conc3pt3ur a écrit : Oui justement c'est pour cela que je demande les possibilités histoire de choisir pour moi un axe vers lequelle tendre, je suis plutôt de ton avis il n'existe pas de recette miracle, mais je cherche a "référencer" les différents type de ressource pour justement faire mon choix par la suite Smile

Si tu cherches une liste de ressources, même réponse:

tu peux certes reprendre les trucs classique déjà vu 100 fois (nourriture, production, science...), ou alors tu peux très bien inventé de nouveaux concepts, de nouvelles ressources dans un univers inédit: en donnant un nom à une ressource spécifique qui s'obtient de manière originale.

Après c'est a toi d'avoir l'imagination de trouver le bon concept (si tu cherche à faire original)^^


RE: Gestion de "Ressource" - Th3conc3pt3ur - 18-06-2012

Merci à tous, pour vos réponse en lisant vos commentaires, pendant le week end j'ai plein d'idée qui ont germer pour mon jeu au niveau des "ressources" et je pense que en fait je vais être bien loin des fameux "metal cristal deut" et plutôt original dans le concept.

Pour coller à mon univers plutôt agressif et brutal (guerre perpétuelle) je pense axé le jeu sur les troupes, avec un mixe entre troupe et bâtiments mais beaucoup plus axé sur les batailles et les guerriers/unités de guerre. Même si un joueur veut s’axé en défense, c'est la où comme vous disiez tous que l'équilibre sera important.

En tous cas merci à vous tous, vous m'avez permis d'y voir plus clair Smile


RE: Gestion de "Ressource" - christouphe - 18-06-2012

question bête, pourquoi vouloir absolument utiliser des "ressources" dans un univers où elles semblent avoir disparut, du moins elles ne sont aps utilisées comme telle dans la guerre.

WH40000 == Humain contre tous, je n'ai pas encore vu de gestion, à la base c'est un jeu de table de stratégie. Tu veux à ce point coller aux basques de OGame et de Relic ?


RE: Gestion de "Ressource" - Th3conc3pt3ur - 18-06-2012

En fait comme je l'ai dit plus haut je demandais des idées pour me faire réfléchir sur un systeme de "Ressource" mais par ressource j'entend au sens large du terme.

La je me suis arrêter sur un système qui colle au background de l'univers plus accès sur les batailles et escarmouche que sur la gestion pur et dur de ressource.
Le résultat final n'est pas encore très précis mais j'entrevois quelque chose qui risque d'avoir pas mal de gueule Smile


RE: Gestion de "Ressource" - Marc15 - 06-07-2012

99 % des ressources sont collectés et accumulées. Tu as 0 bois. Tu collectes 10 bois. Tu as 10 bois. Et ce pour toutes les ressources. C'est classique.

Si tu veux des ressources originales et intéressantes, voici quelques idées.

Les ressources qui peuvent être répliquées à l'infini. Ça peut être, par exemple, des recherches technologiques (des idées). Un joueur recherche et met au point une nouvelle arme. Il peut vendre l'idée à d'autres joueurs au prix qu'il veut. Il doit faire attention, car comme dans la vraie vie, les idées ne sont pas matérielles et peuvent être répliquées, alors si il vend son idée à un joueur qui ensuite la vend à bas prix à d'autres, alors il risque de perdre l'exclusivité de son idée. Les idées, les découvertes, l'information sont des ressources également.

Les ressources qui sont indépendantes. Les territoires peuvent avoir des ressources naturelles non collectées. Par exemple, des lacs, des forêts, des mines. Pour les forêts, par exemple, si on collecte trop de bois alors elles disparaissent. Si on arrête, alors la forêt prend de l'ampleur. Même chose pour les animaux à l'intérieur des forêts. Je sais que cette idée ne colle peut-être pas avec ton univers, mais le principe est là. Tu peux adapter. Par exemple, même la population d'un pays peut être considérée comme une ressource. Elle grandit ou se réduit selon des facteurs à établir.

Les ressources qui peuvent changer. Par exemple, des stocks de nourriture peuvent disparaître si ils ne sont pas consommés à temps. Une partie des collectes de bois peut prendre en feu à cause d'un autre joueur.

Les ressources qui ne sont que des débits. Par exemple, l'énergie et l'eau. T'as ville a besoin de telle quantité d'énergie par heure et en consomme telle quantité. Si l'offre est plus grande que la demande, alors tant mieux. Cependant, il n'y a pas de stockage, mais pourquoi ne pas permettre de revendre le surplus pour augmenter le débit d'un joueur allié. C'est une ressource comme une autre, mais le fonctionnement est différent.

Voilà, c'était quelques idées pour sortir de l'idée classique de la gestion des ressources.