JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur
Aide Alog combat Simple (Pour le terminer) - Version imprimable

+- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org)
+-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38)
+--- Forum : Programmation, infrastructure (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=51)
+--- Sujet : Aide Alog combat Simple (Pour le terminer) (/showthread.php?tid=6179)

Pages : 1 2


Aide Alog combat Simple (Pour le terminer) - demenvil - 05-06-2012

Bonjour à tous le monde !
Voici mon premier sur ce forum ! : )

Donc je vous expose le problème.
Je suis en cours de développement de la fameuse partie Combat ou tout le monde galère un peu je crois :bave:.

Pour infos moi mon hiostoire du jeu se passe dans le futrur genre Ogame mais le jeu reste tout de même très simple.
Donc sa veux dire :
  • Pas de planete
  • Pas de temps de construction
  • Seulement 5 technologie
  • 4 unités d'attaque
  • 4 Unités de def
  • PAs de flotte de vol (on les cache)
  • pas d'nergie mais d'autre type de ressource
  • Pas de cases..
  • Bref une idée de manière général la même mais un fonctionnement totalement différents Smile

Donc pour mon système de combat.
Une personne A (Attaquante) va foutre une baffe à la personne B (déffence).

Si un tableau du genre :

Personne A :
vaiseau leger = 100
vaiseau leger attaque 10
vaiseau leger défense 6
Random pour la bataille = +87
tech_combat = 8*10
tech_bouclier = 6*10
On va dire que j'ai une force d'attaque de :
Attaque_total = (Nombre_vaisseau_leger *vaisseau_leger_attaque)+random_bataille;

Soit : 1087 en attaque + les bonus tech. donc =
Attaque_total.= 1087 + 80+ 60 ==> 1227 d'attaque total.

Maintenant sa def :
def_total = (Nombre_vaisseau_leger *vauseau_leger_def)+random_bataille +(80+60);
Soit une def total de 827.

Personne B
Canon léger = 98
Canon léger attaque = 9
Canon léger défense = 11
Random pour la bataille = +95
tech_combat = 4*10
tech_bouclier = 8*10

Donc l'attaque = Attaque_total = (canon_leger_attaque *canon_lege_nomnrer)+random_bataille+tech_combat + tech_bouclier ==> 1097

Et la def qui nous donne (même calcul que pour la def de l’attaque) 1293.


Voila maintenant que j'ai mes force d'attaque et de défense des deux parties.

Selon vous, Quel est la meilleur manière pour simuler le combat ?
J'ai quelques idées déjà mais elle ne me semble pas bonne...
Et ma seconde questions :
En toute logique se sont les unité les plus faible qui prenne en premiers, donc celle ci chez qui on va rapporter le plus de perte. Comme également mettre de manière simple ce système en place ?

Merci à vous Smile


PS: je code le jeu en php (Et je peut également faire de l'objet).[/b]






RE: Aide Alog combat Simple (Pour le terminer) - Argorate - 06-06-2012

Je te dirais comme j'ai déjà dit a d'autre qui posé ce genre de question avant toi, ne m'en veux pas, qu'il n'y a pas une seul et unique solution.
Le moteur de combat d'un jeu, c'est souvent le point central, et c'est au créateur de le mettre en place, de penser a comment il va le faire. Il n'y a pas qu'une bonne manière de faire, tu peux faire de la manière qu'il te sierra, le but étant que ce soit cohérent et équilibrer (et selon ton bon vouloir, tu peux aussi tenter de faire "réaliste").
En conclusion, je pense plutôt que c'est a toi de faire tes devoir en créer le moteur de combat, et ensuite, tu peux éventuellement venir demandé se que d'autres en pense. (tu dis que tu as des idées, donne les... même si elles sont pas bonne, ça peut faire une base sur laquelle travailler pour qu'elles le deviennent)
Enfin, si tu préfères qu'un autre fasse ton jeu a ta place, c'est toi qui voit ^^

Bon courage!


RE: Aide Alog combat Simple (Pour le terminer) - demenvil - 06-06-2012

Salut Smile
Oui je pense bien qu'il n'y est pas une seule et unique solution Smile
Mon idée première était donc de faire quelque chose d'assez simple mais cela ne serai pas équilibré dans un combat..
Dans la base quand l'attaquant frappe je pensé aux points de la défense y soutraire la puissante d'attaque. Donc au bout de compte il y aurait forcémenent un reste en + ou en - .
Mais le problème c'est que les perte étaient donc soit énorme, soit rikiki ou nul donc il aurait suffit au joueur attaquant d'avoir une flotte énorme et d'être sur de tout gagner d'un coup..

Le problème c'est que je ne sais commet m'y prendre en fait... Comment faire pour bien équilibrer le jeu..

Puis bien enttendu que je veux faire ce jeu moi même ^^ Je ne demande pas d'algo tout près Wink Juste des idées ou points de vues Smile

Merci


RE: Aide Alog combat Simple (Pour le terminer) - Murthy - 06-06-2012

(06-06-2012, 12:44 PM)demenvil a écrit : Mais le problème c'est que les perte étaient donc soit énorme, soit rikiki ou nul donc il aurait suffit au joueur attaquant d'avoir une flotte énorme et d'être sur de tout gagner d'un coup..

C'est un peu le but voulu non ? Si un joueur attaque avec une grande flotte contre un petit c'est qu'il veut gagner à tous les coups.. Maintenant, si tu ne veux pas ce genre de situation, il faudrait mettre en place soit un système de malus proportionnel à la différence des forces. Soit carrément retirer un certain pourcentage de la force du plus gros des deux calculé selon une échelle acceptable.

Par contre, ça risque d'en rebuter plus d'un...




RE: Aide Alog combat Simple (Pour le terminer) - demenvil - 06-06-2012

Bah j'ai déjà mis en place un random entre 80 et 120 en plus pour l'attaque et la def pour mettre une petite part d'aléatoire sur un combat mais actuellement ce n'est valide que pour de petit flotte avec faire un truc proportionnel pas de prob là dessus.
Donc oui je peut partir sur un système de base comme celui ci Smile

Après pour la perte des unité je pense que je vais alors faire un système :

Genre je prend une gamme de vaisseaux aléatoirement qui va donc tirer sur une gamme de vaisseau ou défense aléatoirement. Je fait cette opération selon le nombre de types de vaisseaux.

Donc 6 type = 6 round si au bout des 6 rounds pas de flotte totalement détruite match nul.

Vous en pensez quoi ?


RE: Aide Alog combat Simple (Pour le terminer) - niahoo - 06-06-2012

Ma réponse :
http://www.jeuweb.org/showthread.php?tid=7946&pid=101149#pid101149

Par contre, c'est un système qui ne permet pas de gagner des combats dont l'équilibre nous défavorise trop, et c'est bien normal vu qu'il n'y a pas d'action du joueur pendant le combat.


RE: Aide Alog combat Simple (Pour le terminer) - demenvil - 06-06-2012

À la fin de ton message tu dit = ''edit : sinon on peut prendre chaque vaisseau un par un et modifier l'état des deux armées en fonction de sa décision immédiatement : on ne peut plus simuler des décisions simultanée, par contre ce sera plus simple à implémenter (encore que, perso j'aime moins)"

Ou encore ta solution juste au desssus ce n'est pas trop lourd à faire en traitement cela ?
Si les joueur on 10.000.000 de vaisseaux o0..


RE: Aide Alog combat Simple (Pour le terminer) - niahoo - 06-06-2012

S'ils ont dix millions de vaisseaux, je suppose qu'ils ne vont pas les gérer un par un, mais plutôt par escouades ou par escadron, tout comme tu n'auras pas 10 000 000 lignes dans ta bases de données pour les vaisseaux d'un joueur, ce serait stupide.

Donc tu peux faire le même algo mais en regroupant les vaisseaux de même type dans des groupes aux tailles prédéfinies.

Mais additionner tous les points d'attaque et de défense de toute la flotte et faire une simple soustraction, tu ne peux plus faire de la stratégie, ton jeu va se résumer à du grind de thunes pour avoir plus de points attaque/def


RE: Aide Alog combat Simple (Pour le terminer) - demenvil - 06-06-2012

Oui oui c'est pour ça que je rajoute du random en bonus ou malus puis également gérer les pertes logiquement des unités Smile
Je pense alors peut être rajouter un feu rapide pour plus de stratégie Smile



RE: Aide Alog combat Simple (Pour le terminer) - keke - 06-06-2012

Hum, il faut réfléchir si ton combat est de type mellée, stratégique, si tu parles d'anicroche ou de guerre, si tu considère la mort de tes vaisseaux ou leur captures.

un système simple ne sera pas réaliste ... mais ça peut être une base intéressante

un système compliqué sera pas forcément plus réaliste ... il faut faire tout un tas de simulation. Privilègie l'aspect fun par rapport à d'autres aspect.
En effet, selon la technologie, la topologie du lieu (astéroide, vide spatial, carcasse de vaisseau), l'état d'esprit du générale d'armée d'un camp ou d'un autre, la motivation des troupes, la gravité de la planête la plus proche, la densité/chaleur de l'espace sur le lieu de la rencontre, ...
Si tu n'as pas trop d'idée, je t'encourage à lire de nombreux traité sur les stratégies militaires du moyenage. Tu découvriras comment les armées romaines parvenaient sans pertes humaines à battre les celtes 10 fois plus nombreux, les sièges, les replis stratégiques, les percés, etc. Sun Tsu, napoleon, Cesar, Anibal sont autant d'écrivain avec des stratégies totalement différentes.

Pour limiter la taille de la flotte, tu peux mettre plusieurs contraintes : un nombre de pilote limités par une compétence/un système de nourriture ; La taille de ton vaisseau cargo transportant la flotte ... (les chasseurs ne pouvant pas, par exemple aller à la vitesse de la lumière). D'ailleurs avec de l'argent, tu peux augmenter la taille du cargo ^^. Une matière épuisable dans le temps qui sert de bouclier ... plus tu as de vaisseaux, plus tu dois répartir cette matière. Ainsi, de grosse armée seront globalement plus vulnérables et subira plus de pertes qu'une autre plus petite. Ca peut inciter les gros à ne pas perdre leur temps avec les nouveaux joueurs.

kéké