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Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - Version imprimable

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RE: Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - archANJS - 20-04-2012

Arius Vistoon a écrit :Pour ma part, je pense qu'il faille décrire quasi tout au joueur mais à part !
Ainsi le joueur qui cherche l'immersion, aura son immersion et le joueur qui cherche les règles de calcul (ou plus généralement les chiffres concret) il regarde la doc par un effort de recherche volontaire. Ainsi les deux type de joueur sus-cité sont contents.

NB : je dis quasi tout et non pas tout car certaine chose ne doit jamais être livré au joueur comme les regles de protection/sécurité du jeu (je dis volontairement un aspect évident, mais il y en a d'autres dans le game-play lui-même qui dépends du jeu en lui-même et donc impossible à lister)

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Bien que "tout", je ne crois pas. Certes, dans la partie non RP du wiki de mon jeu, il y a les fourchettes de description du genre :

"Chétif" : 1 à 10 pts de force
"Vigoureux" : 11 à 20 pts de force
"Forte carrure" : 21 à 35 pts de force
"Colosse" : 36 à 50 pts de force
etc..

Mais en aucun cas il n'y a mes algo de calculs, ou des indices pour les deviner.

D'ailleurs, je crois que certains ici mélange un truc : la compréhension des règles pour le joueur (comment on explique) et comment la bécane roule (comment le jeu fonctionne).

On peut très bien expliquer tout clairement au joueur sans entrer dans les chiffres et les algo. Exemple :

Pour être assassin, il faut être agile. Plus vous êtes agile, plus facile sera l'ascension des murs, plus grande sera votre discrétion, etc. Mais également, il faut être vif d'esprit (intelligent). Ceci vous aidera à concocter des plans d'attaques et à vous adapter en cas d'imprévus.

Le joueur saura qu'il lui faut augmenter son agilité et son intelligence. Pas besoin de lui mettre un tableau : 15 AGI + 10 INT = 25% de réussite et de lui donner l'algo de calcul de réussite d'un assassinat...

Tout comme "Cet homme est dangereux; vos chance de remporter sont très faibles." suffit lorsque le joueur veut attaquer quelqu'un. Un message du genre "Cet homme ne vous fait pas peur; vous avez de bonnes chances de remporter." correspond très bien à ce que voulait savoir le joueur, pas besoin de lui dire qu'il a exactement 75% de chance de réussite; ça tue l'ambiance et donne un accent trop mathématique.



Bien sûr il faut savoir doser, c'est primordial. On ne dit pas au joueur "Il vous reste pas mal de vie...", on lui dit exactement. "Vous avez 83/100 PV" ou "83% de vie restante". Le but ultime étant toujours le plaisir de l'utilisateur...


RE: Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - Argorate - 21-04-2012

Comme l'a très bien expliqué Roworll, le fait de remplacer des intervalle de valeurs par des mots comme ton exemple avec les points de force est pour moi totalement inutile...

Les joueurs feront la transcription très rapidement, et donc ça sera plus "chian" pour eux de ne pas avoir la valeur et de devoir convertir a chaque fois, plus qu'autre chose...
Je pense que si on cherche de l’immersion avec moins de chiffrage, il ne faut pas s’arrêter a des trucs bateau de ce genre, et poussé la chose bien plus loin et de manière uniforme dans tout le jeu.


RE: Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - Thêta Tau Tau - 21-04-2012

Je plussoie Argorate, les échelles de valeurs ça deviens vite lassant et ça n'a au final pas tant d'intérêt RP que ça. C'est juste un moyen facile de faire comme s'il n'y avait pas de chiffres, alors que les chiffres sont bien là. A la limite un petit texte de description ne prenant que les points forts et faibles du perso ça peut le faire (mais pas ce qui est dans la moyenne). Par exemple dans Dwarf fortress on peut avoir des description du genre "Urist est très agile et a une force surhumaine, mais est lent à guérir" (et on en déduit qu'il est moyennement endurant, intelligent etc.). Mais bon c'est un cas particulier, on dirige des dizaines de persos et on a donc pas forcément envie de plus de précisions. D'ailleurs dans le mode RPG de dwarf fortress on a accès aux caractéristiques chiffrées.

Le textuel deviens vraiment intéressant quand le gameplay est adapté. Toujours dans DF les blessures sont localisées, du coup elles sont décrites en texte, par exemple : "Urist à l'avant-bras gauche cassé, le pied gauche ouvert et le poumon droit perforé". Je trouve ça tout à fait justifié à l'inverses d'échelles style "indemne/.../blessé/.../mourrant" qui peuvent être remplacées par des jauges de PV (sans chiffre si c'est ça qui gène).


RE: Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - keke - 24-04-2012

Je fais partis des joueurs qui n'aime pas les chiffres et préfère l'immersion ... Cependant, certains éléments étant parfois trop rarement descriptible, il devient compliqué de l'expliquer sans chiffres.
Exemple :
Tu es magiciens et tu aimerais savoir si ta boule de feu sera plus efficace que ta flèche de glace sur un type de monstres données. On peut se dire, qu'à priori ... rien ne permet de l'indiquer au joueurs. Cependant cela est-il vrai après en avoir tuer plus de 100 avec l'une et l'autre technique ?

Bref, le factuel peut être indiqué clairement : le poids d'un objet, l'argent.
Le non factuel pourrait être indiqué clairement ou par des détails : La charge portable par un joueur.
Certains éléments totalement illogiques mais "contraint" par l'expérience informatique devrait être indiqués clairement ou par des détails : Les points de vie.
Certains mécanismes du jeu ne devraient jamais être dévoilé ou seulement par des détails : %d'apparition d'un type de monstre dans une région

kéké


RE: Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - Branes - 24-06-2012

Par expérience et pour avoir choisi précédemment de masquer les infos aux joueurs, je suis maintenant plutôt pour afficher le maximum d'infos aux joueurs.

Je pense que c'est ce qui est le plus apprécié, car chacun a envie de savoir facilement vers quoi il doit se diriger.


RE: Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - srm - 25-06-2012

(20-04-2012, 07:24 AM)Roworll a écrit : Justement, en parlant de Battle Arenas, c'est assez amusant de voir comment la communauté a pu décomposer les mécanismes du jeu dans ses toutes premières moutures.
- Les caractéristiques étaient affichés en tant que qualificatifs (chétif, fort, herculéen, etc).
- Chaque qualificatif correspondait à une certaine fourchette de valeurs
- L'état de l'ennemi, également sous forme de qualificatif correspondait à un certain % de ses PdV restant (Agonisant < 5%, gravement blessé 6 - 20%, etc)
Rien qu'avec ça les joueurs ont créé des plugins permettant d'estimer les PdV restant d'une ennemi, en bossant ensemble et en faisant des tests ils ont "cassé" la formule d'attaque et ont même réussi à décortiquer la formule d'XP.

c'est hallucinant de voir comment BA a été réduit par certains à de simples formules mathématiques, des courbes de progression et des templates d'optimisation.
Certains refusent tout simplement l'immersion et veulent en connaître un maximum sur le système de manière à optimiser leur progression/personnage.

Ce sont la catégorie de joueurs appelé les "theorycraft", je suis assez de ce genre.
Par conséquent moi je trouve plus intéressant de laisser les chiffres partout ainsi que les formules.

Si vous voulez un côté immersif, vous pouvez remplacer par des mots comme cité précédemment mais par exemple vous mettez en tooltips la valeur numérique.


RE: Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - Racktor - 28-07-2012

Moi j'ai choisi et c'est un principe :
les joueurs n'auront pas de chiffre mais qu'une échelle qui leur permettra de savoir a peu près ou ils en sont. En plus de cela ils n'ont pas les formules, personnellement je pense que les joueurs n'ont pas forcément besoin d'avoir les formules pour comprendre les mécanismes du jeu, mais en contrepartie le guide du jeu sera la pour donner la logique du mécanisme.

Personnellement je souhaite que le joueur aille un peu vers le jeu et pas seulement l'inverse.

Mon jeu c'est diriger une citée, or un dirigeant n'est pas omniscient et ne peut prévoir et connaitre tous les impacts de sa décision à l'avance, il ne peut que tâtonner jusqu’à trouver un équilibre.

Je voulais juste vous donner mon avis dans le contexte d'un autre type de jeu que RPG.


RE: Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - Damocorp - 28-07-2012

En tant que joueur j'aime découvrir, je haie les règle et j'aime chercher par moi même. Il y a beaucoup trop souvent d'aide sur le jeu qui gâche le plaisir de la découverte.

Je compte bien développer dans ce sens.