Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" (/showthread.php?tid=6095) Pages :
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Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - Kassak - 20-04-2012 Hello ! Voilà une petite question toute simple, si vous avez 2 minutes pour me donner vos avis se serait chouette (ouais j'aime bien faire ça !) Bref, que pensez vous de l'idée de mettre au clair avec les joueurs toutes les formules du jeu ? Toutes les stats des monstres, etc... ? Pour ma part, je n'arrive pas à me décider, ça pourrait casser le jeu, a savoir qu'il n'y aura plus de secret. Mais je pense que ça peut aussi etre un bon point, un joueur pourra savoir exactement quoi faire avec son personnage et éventuellement m'aider à corriger/améliorer des choses. Vous en pensez quoi ? (Rien ?^^) RE: Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - Maks - 20-04-2012 Bonne question, je me demandais si ça serait intéressant pour les joueurs de connaître les formules de calcul de dégât par exemple RE: Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - Argorate - 20-04-2012 Pour ma part j'ai choisis d'expliquer les formules du moteur de combat, car c'est nécessaire de comprendre comment ça marche pour faire de (bons) choix. Cependant, les indices données sur les joueurs ennemis comme la "difficulté" (indice représentant s'il vous ai difficile ou non de tuer ce joueur) possède un algorithme dont je garde le secret (et qui est un peu plus complexe qu'un simple %age de PV restant). En effet, dans dvo on ne connais pas les PV des ennemis, seul l'indice de difficulté est révélé (très facile, facile, moyen... etc) et les joueurs ne savent donc pas la formule exacte, ce qui évite qu'il puisse transformer les combats en simple calcule mathématique. Ils savent comment l'algo de combat marche, mais dans un cas concret, il ne peuvent rien prévoir à 100%. Donc je pense que ça dépend. Il peut être bon de révéler une partie, mais pas forcement tout RE: Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - archANJS - 20-04-2012 Rendons sa magie à la magie C'est pas exactement ce que tu demandes, mais ça répond bien selon moi Pour ceux qui auraient la veine de lire l'article (car vous ne l'avez pas lu??? outrage ), je crois tout comme l'auteur qu'il ne faille pas donner ce genre d'informations au joueur (que ce soit les données / statistiques ou les algorithmes), car selon moi, ça casse la magie. Rien n'empêche d'expliquer clairement comment fonctionne le jeu, comment faire ses choix d'actions, sans en avoir à recourir aux chiffres. Il est important selon moi d'imposer un "filtre" entre ce que voit le joueur et comment calcule le serveur telle ou telle action. C'est d'ailleurs un principe que j'ai inséré dans mon jeu, je donne deux exemples pour imager : - Un joueur veut connaître le niveau de force d'un personnage adverse. Le serveur voit : 43 pts (sur 50) Le joueur voit : "Cet homme est un vrai colosse." - Le même joueur veut savoir s'il a des chances de remporter un combat contre ce même personnage. Le serveur voit : 28% Le joueur voit : "Cet homme est dangereux; vos chance de remporter sont très faibles." De même, cela revient à la même chose pour les monstres... Bon après si tu veux adopter un angle plus froid et mathématique, il n'y a rien contre; cela sied même mieux à un jeu où la stratégie est primordiale. De mon côté, comme je préfère avantager l'immersion du joueur, je préfère le "filtre" ^^ RE: Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - CaptainJS - 20-04-2012 Pour avoir gouté aux 2 méthodes je dirais que ça dépend surtout de tes joueurs :cogne: Ceux préférant le role play vont aller naturellement vers le flou et vont être déçu si tu leur affiche les PV restant. Par contre cela n'empêche pas de balancer les valeurs des jet (je pense à Battle Arenas par ex : les PV n'étaient pas chiffrés mais le reste si). Personnellement j'aime bien savoir que l'ennemi qui m'a attaqué les 3 précédentes fois avait 75% de chance de me toucher, qu'il m'a pris au moins 20 PV à chaque fois et que j'ai intérêt à me soigner vu qu'il ne me reste que 10 PV (mais ça vient de FFT iffle RE: Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - Roworll - 20-04-2012 Justement, en parlant de Battle Arenas, c'est assez amusant de voir comment la communauté a pu décomposer les mécanismes du jeu dans ses toutes premières moutures. - Les caractéristiques étaient affichés en tant que qualificatifs (chétif, fort, herculéen, etc). - Chaque qualificatif correspondait à une certaine fourchette de valeurs - L'état de l'ennemi, également sous forme de qualificatif correspondait à un certain % de ses PdV restant (Agonisant < 5%, gravement blessé 6 - 20%, etc) Rien qu'avec ça les joueurs ont créé des plugins permettant d'estimer les PdV restant d'une ennemi, en bossant ensemble et en faisant des tests ils ont "cassé" la formule d'attaque et ont même réussi à décortiquer la formule d'XP. c'est hallucinant de voir comment BA a été réduit par certains à de simples formules mathématiques, des courbes de progression et des templates d'optimisation. Certains refusent tout simplement l'immersion et veulent en connaître un maximum sur le système de manière à optimiser leur progression/personnage. RE: Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - Myrina - 20-04-2012 Pour ma part, je pense qu'il ne faut pas mâcher le travail en livrant les formules mathématiques. Par contre, je suis pour livrer les pistes permettant aux joueurs de les déterminer afin qu'ils ne se sentent pas frustrés par un système qu'ils ne semblent pas comprendre. Par piste, j’entends un tableau présentant le résultat du calcul par niveau pour les formules de progression et un texte/commentaire en français plus ou moins précis décrivant la formule ou une portion de celle-ci. RE: Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - Thêta Tau Tau - 20-04-2012 Perso en tant que joueur, ça m'énerve les jeux qui restent trop flous sur leurs règles, comme par exemple pas pouvoir savoir si l'objet que je viens de trouver est mieux que celui que je porte ou ce genre de trucs. Sans forcément aller à fond dans le theory crafting j'y vais toujours de mes petits calculs pour optimiser mon perso "à l’œil". Et c'est encore plus vrai dans les jeux web qui sont plus simple à "théoriser" en général, et où il y a de la compétition entre joueurs. Mais je pense pas que donner les formules aux joueurs soit nécessaire, ceux qui les veulent pourront les trouver assez facilement. RE: Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - Arius Vistoon - 20-04-2012 Pour ma part, je pense qu'il faille décrire quasi tout au joueur mais à part ! Ainsi le joueur qui cherche l'immersion, aura son immersion et le joueur qui cherche les règles de calcul (ou plus généralement les chiffres concret) il regarde la doc par un effort de recherche volontaire. Ainsi les deux type de joueur sus-cité sont contents. NB : je dis quasi tout et non pas tout car certaine chose ne doit jamais être livré au joueur comme les regles de protection/sécurité du jeu (je dis volontairement un aspect évident, mais il y en a d'autres dans le game-play lui-même qui dépends du jeu en lui-même et donc impossible à lister) RE: Faire connaitre aux joueurs les formules "secrètes" - Ter Rowan - 20-04-2012 un peu sur le même principe quasi tout, mais à part, mais dans l'environnement du jeu (forum officiel, règles, etc...) pas dans les sites "affiliés" de joueurs par contre ce qui éviterait trop les règles absolues, ce serait de mettre un peu d'aléatoire dans les caractéristiques des "mobs" : pourquoi tous les loup de niveau 10 auraient 150pv ? pourquoi pas certains à 130 d'autres à 180 (en supposant qu'il y ait des niveaux) bref des calculs avec de l'aléatoire ça fait plaisir à tout le monde : le joueur GP connait les calculs mais ne peut garantir le résultat. le joueur RP n'est pas (ou peu) pénalisé, car le "brouillard" du descriptif est équivalent au "brouillard" de l'aléatoire (ou presque) |