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RE: Browser Quest - niahoo - 05-04-2012

(05-04-2012, 03:50 PM)quentin01 a écrit : Sans accès root, tu l'installes comment ton paquet ? Tu configures comment le firewall sur les ports entrants et sortants du serveur ? ... Pour l'installation de Node il doit y avoir moyen de passer outre, mais pour le firewall je vois pas.

De plus, un hebergement mutualisé c'est plusieurs sites sur une même IP. Donc si deux personnes lancent leur serveur Node.JS sur le même port ça va pas forcément le faire Wink

Ben perso moi j'ai un VPS et je suis pas root. J'ai une interface d'admin tiptop pour créer une application, ça ouvre les ports qu'il faut. Comme j'y connais rien je préfère laisser ça aux mecs qui savent le faire et ça me coûte pas plus cher.

Ensuite j'ai téléchargé les sources d'erlang, je l'ai compilé, j'ai installé un dépôt GIT pour y stocker mes sources et ça tourne bien comme ça j'ai pas besoin de payer github (bien que sur bitbucket j'ai aussi un dépôt privé gratos c'est sympa)

Donc oui pour node tu passes outre, tu chopes les sources et tu compiles Smile


RE: Browser Quest - quentin01 - 06-04-2012

On parlait d'un accès shell sur un mutualisé, pas sur un VPS Wink
Après oui, tu n'as pas directement d'accès root mais si tu as une administration pour c'est un peu la même chose.


RE: Browser Quest - niahoo - 06-04-2012

Non mais oubliez les mutu quoi ... c'est bon pour se faire une page perso, pas plus.


RE: Browser Quest - mano72 - 06-04-2012

(06-04-2012, 12:37 PM)niahoo a écrit : Non mais oubliez les mutu quoi ... c'est bon pour se faire une page perso, pas plus.

Et si on veut lancer son jeu en beta et l'ouvrir à un nombre restreint d'utilisateur pour tester, ne vaut t-il mieux pas commencer sur du mutu, le temps de voir si la sauce prend ou pas ? Et si elle prend, le migrer le jeu sur un serveur virtuel ou un serveur dédié ?

D'ailleurs au passage quelqu'un pourrait t'il m'expliquer la différence entre un serveur virtuel et un serveur dédié en terme de perf pour un jeu web, la différence est t'elle sensible ? car la différence de tarif elle l'est ...


RE: Browser Quest - niahoo - 06-04-2012

Si tu veux lancer ta bêta sur un hébergement mutualisé, ton jeu doit donc pouvoir tourner sur ce type d'hébergement. Tu te prives donc de pas m'al d'outils simples à mettre en place et très utiles. Ensuite, si ton jeu peux tourner sur un mutualisé, oui tu peux faire ta bêta avec ça, c'est bien sur logique.


RE: Browser Quest - mano72 - 06-04-2012

(06-04-2012, 12:52 PM)niahoo a écrit : Si tu veux lancer ta bêta sur un hébergement mutualisé, ton jeu doit donc pouvoir tourner sur ce type d'hébergement.

Oui mon jeu pourra à priori tourner sur du mutu (pas de serveur push, pas de node.js, etc.), du moins dans un premier jet. Donc ok, tu me rassures dans l'idée qu'il n'est pas irréaliste de faire tourner un "petit" jeu sur un serveur mutualisé.

(06-04-2012, 12:52 PM)niahoo a écrit : Tu te prives donc de pas m'al d'outils simples à mettre en place et très utiles.

Peux tu me citer quelques exemples d'outils simples à mettre en place et très utiles, et m'expliquer en quelques mots leur intérêt ?



RE: Browser Quest - niahoo - 06-04-2012

Heu ben pour résumer : tout ce que tu peux installer en local que tu ne peux pas sur un mutu
Des Systemes de gestion de version (Git, SVN)
Des langages de prog qui peuvent faire des 'long running process',
PostgreSQL qui n'est pas dispo sur plein de mutus
du push avec websockets ou comet sur un serveur rapide
PHP en CLI ...
les trucs de Sephi : Rails, Redis, etc.
ça fait déjà pas mal de trucs pour faire un jeu qui diffère un peu de tout ce qu'on voit (aka des formulaires et encore des formulaires)


RE: Browser Quest - Amrac - 06-04-2012

Et si ton traffic augmente, le VPS va juste ramer et ton site sera plus lent.
Sur l’hébergement mutualisé, ils vont coupé ton hébergement. (Vécu chez 1&1)

A mon gout, l'hébergement mutualisé est vraiment fait pour pas servir, genre, site vitrine d'un restau