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Écart de progression entre les "no life" et les autres - Version imprimable

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RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - Argorate - 05-03-2012

En même temps, a force de tjs réfléchir a ne pas frustrer les petit lvl, on frustre les gros!
C'est vrai quoi! imaginez, même sans être no life, vous êtes level max ou presque, et là on vous interdit ou réduit vos dégâts (ou autres mesures du genre) sur les petits insectes insignifiant qui viennent de s'inscrire!
Tu as les boules non? d'autant plus si t'es pas no life et que t'as mis du temps a devenir "fort"...

Moi je suis pas spécialement contre le fait que les gros poutre les petits, je trouve ça normal, ça fait partie du jeu et de l'évolution.
Par contre aider les petits à rattraper (niveau XP et lvl) les plus fort en donnant un bonus d'xp en attaquant des plus puissant que soi-même par exemple, me semble pas mal.
Limiter ou annuler le gain d'xp des plus fort qui tape les plus faible, ça va encore, mais interdire ou protéger abusivement un nouveau, j'aime vraiment pas!

Sans compter que ce n'est pas RP pour un sou, je peux pas taper un nouveau? pourquoi? Y a un champs de force érigé par Dieu qui m'en empêche? parce qu'à part ça, c'est totalement pas crédible ce genre d'interdiction.

L'une des solutions peut également d'en discuter directement avec les principaux intéressé: les joueurs (ce qui implique d'avoir fini le jeu ^^)


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - keke - 05-03-2012

Une méthode serait une progression indépendante du temps passé (puisque c'est ça le problème).

Genre, tous les jours où tu te connectes, tu gagnes des points de progressions, limités par un maximum journalier.
Que tu joues 12h ou 5 minutes, tu ne peux pas dépasser ce quota.
Les hard gamers pourraient par contre gagner plus d'expériences réelles. Mais rien de quantifiable qui les feraient s'élever du lot.

Kéké
PS : expérience réelle, dans le sens , plaisir de découvrir de nouveaux décors, de nouvelles possibilités.


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - niahoo - 05-03-2012

Oui mais le greykill c'est relou. Et comme ce sont des boulets qui font du greykill ça me dérange pas l'idée de ne pas les avoir sur le jeu.

Pour reparler de Eve, il y a la zont haute sécurité ou on ne peut pas être attaqué (sauf certaines conditions), je compte reprendre ce principe pour mon jeu.


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - Arius Vistoon - 07-03-2012

(05-03-2012, 06:25 PM)Argorate a écrit : Sans compter que ce n'est pas RP pour un sou, je peux pas taper un nouveau? pourquoi? Y a un champs de force érigé par Dieu qui m'en empêche? parce qu'à part ça, c'est totalement pas crédible ce genre d'interdiction.
:good: oui, idem, ca m'a toujours fais bizarre cette méthode simpliste (et courante) de dire que dieu protège les nouveau pendant x temps. (en tout cas, cela n'a jamais fait partie d'aucun background de jeu que j'ai testé...et vite saturé ConfusediffleSmile.

La solution est donc (selon moi) ailleurs Tongue
J'y reviendrait dans quelques temps Wink



RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - Dexyne - 07-03-2012

Niveau RP la protection des nouveaux pourraient se faire par exemple via l'ajout d'un "entraîneur" (ou une sorte de chien de garde prêté par "l’entraîneur" qui suivrait le joueur pour le protéger et/ou le guider (ce serait un PNJ de haut level par exemple, ou même un joueur qui pourrait le faire mais pas toujours du coup).
Bon après ça marchera pas pour tous les jeux et ça peut faire étrange mais ça rentre plus dans le cadre "RP" que la protection divine je trouve.

Enfin après il y a surement des solutions plus intéressantes à trouver et qui puisse être "RP".

edit: l’entraîneur ou le chien de garde attaquerait uniquement les joueurs de hauts niveaux qui agresseraient notre joueur bas niveau, pas pour UP ou attaquer d'autres joueurs.


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - xviniette - 07-03-2012

Pour moi, une personne qui joue beaucoup mérite (s'il joue bien) d'être premier, et je ne vois pas pourquoi on devrait réguler ça.

Pour moi le plus gros problème entre no-life (donc fort) et autre c'est le déséquilibre, l'insécurité du nouveau. Pour ça, je pense que le mieux n'est pas d'empêcher une tel action, mais de la rendre moins intéressante qu'une action sur un autre gros joueur.

Pour Colornization par exemple, j'utilise un système d'honneur, et le développement d'un joueur se fait en fonction de son honneur. Ainsi, il suffit de faire un malus d'honneur quand un fort tue un faible, et inversement quand un faible tue un fort. C'est ce que j'applique sur mon jeu, et ça équilibre plutôt bien, même si la mort d'un faible par un fort n'est pas exclu, car le fort s'il le désire vraiment pour x raisons, peut tuer le faible.


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - Argorate - 08-03-2012

Il existe également, en fonction du type de jeu, la solution de la "zone neutre" (non pas celle avec les Romuliens) mais bien une zone (genre la ville généralement) ou aucun pk, mob ou autre peuvent utiliser leurs attaques. Ça peut permettre un point de chute à l'abri et éviter les "kill spawn" (mourir a nouveau, juste après être réapparu après que l'on vienne justement de se faire tuer.)

Ça peut être une forme de "protection" bien qu’incomplète en sois, ça peux être une des pièces du puzzle, et qui peut trouver une raison RP valable (généralement les villes sont bien garder)

J'y songe pour mon propre jeu d'ailleurs...


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - Sephi-Chan - 08-03-2012

Je trouve que le RP doit parfois s'effacer devant la jouabilité.
Tu l'as bien fait sur Devo : empêcher un mec qui est mort sur une zone d'y retourner. Ça n'a aucune justification RP mais ça sert ton jeu stratégiquement.


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - Delkaes - 09-03-2012

Pour notre part j'avoue que l'on a pris le parti d'un temps d'immunité de 4 heures lorsqu'un survivant débarque. L'Immunité ne fonctionne que contre des attaques de survivants, les zombies peuvent prendre une bouchée sans problème ;c). Si le joueur décide d'attaquer un autre survivant alors qu'il a son temps d'immunité, celui-ci se retire automatiquement.
On fait passer ça par le côté RP que les autres habitants se méfient des nouveaux et ne savent pas encore à quelle sauce ils seront mangés.
Par contre pas de limite / loot selon niveau, le score est juste plus faible voir à 0 si on tue un bleu. On pourra tout de même piquer son matos \o/.
Je ne sais pas ce que donnera un nolife dans ZH, mais je susi certain que des joueurs trouveront le moyen d'optimiser leurs actions pour poutrer du joueur.

Citation : oui, idem, ca m'a toujours fais bizarre cette méthode simpliste (et courante) de dire que dieu protège les nouveau pendant x temps. (en tout cas, cela n'a jamais fait partie d'aucun background de jeu que j'ai testé...et vite saturé ).

Confusediffle: