JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur
Écart de progression entre les "no life" et les autres - Version imprimable

+- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org)
+-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38)
+--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48)
+--- Sujet : Écart de progression entre les "no life" et les autres (/showthread.php?tid=5998)

Pages : 1 2 3 4


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - atra27 - 04-03-2012

pour moi, retirer l'écart nolife/autres est impossible
il est normal qu'un joueur beaucoup impliqué profite plus!
par contre on peut réduire la frustration des non nolife avec des features simples
par exemple sur un jeu de gestion à la ogame, on peut donner la possibilité (via un compte premium ou non) de programmer un construction à une heure précise
le nolife lancera Au fur et à mesure, alors que le joueur lambda devra calculer l'heure de construction en fonction de sa prod par exemple

ainsi, on retire le facteur nombre de connection pour ne garder que les facteurs stratégie et temps de connection

c'est une idée parmi tant d'autres

pour l'avantage payant, y à pas de solution et faut savoir ce qu'on veut:
faire du fric->gros avantages pour avoir beaucoup de comptes payants
payer les frais->publicité+remerciements en page publique+autres bonus sans réelle importance
aucun but->pourquoi en mettre alors?


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - Thêta Tau Tau - 04-03-2012

L'écart de niveau n'est pas un problème en soit, le problème c'est quand cet écart de niveau nuit aux joueurs les plus faibles. Qu'un joueur soit 100 fois plus puissant qu'un autre parce qu'il a passé cent fois plus de temps sur le jeu (ou qu'il a payé plus, qu'il joue mieux etc.), c'est normal. Ce qu'il ne l'est pas c'est si il peut attaquer le joueur 100 fois plus faible que lui et l'empêcher de s'amuser.


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - Angelblade - 04-03-2012

La meilleure protection contre l'attaque des joueurs plus faibles se fait naturellement: ils ne sont pas intéressant à attaquer.
Comme d'autre l'ont dit c'est un aspect auquel réfléchit le créateur du jeu selon l'esprit qu'il veut y mettre.
C'est donc à toi de voir.


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - srm - 05-03-2012

(04-03-2012, 10:38 AM)atra27 a écrit : pour moi, retirer l'écart nolife/autres est impossible
etc...

Va dire ça à Eve-Online Wink




RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - niahoo - 05-03-2012

Heu tu m'expliques en quoi CCP a réussi à retirer cet écart ? Parce que là je ne vois pas Smile


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - php_addict - 05-03-2012

qu'est ce CCP ?


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - srm - 05-03-2012

Sur plusieurs points à mes yeux.
1. Les compétences
Que tu joues 24/24h ou 1 fois par semaine, tu progresses en gros à la même vitesse vu qu'il te suffit de lancer une compétence, elle tourne toute seule, par exemple la compétence prend 10j à être apprise et ça que tu sois en ligne ou non.

2. L'argent dans le jeu (nommé ISK)
Si tu joues 24/24h ou 1 fois par semaine, ton porte monnaie sera nettement moins remplis oui, mais :
- un petit vaisseau pas cher peut faire très mal à un gros vaisseau bien plus cher, car il va tourner autour de lui très rapidement, le gros vaisseau n'arrivera pas à le cibler, bien sûr tout est relatif, il se peut que la régénération d'armure du gros vaisseau soit supérieur à la force de frappe du petit vaisseau, etc.
- dans une corporation (clan/guilde, nommé ça comme vous voulez) tu es utile même avec très peu dans ton porte monnaie, même avec un très petit véhicule

3. Objectif
Tu n'as pas d'objectif en soit dans ce jeu, c'est toi qui te donne ton propre objectif, ainsi un joueur qui joues 24/24h aura peut-être comme objectif de s'installer dans l'endroit le plus dangereux du jeu (0.0 - aussi cité comme le plus intéressant), de se construire une base, d'envahir ses voisins etc, tandis qu'un joueur qui joue 1 fois par semaine voudra peut-être juste miner des ressources pour les revendre, faire des missions tranquillement, faire de la boursicotation etc.

Edit : CCP est la boite qui a créé le jeu Eve-Online


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - Thêta Tau Tau - 05-03-2012

1. Si c'est exceptionnel pour un MMORPG, c'est la rêgle dans les jeux par navigateur asynchrone. Et si ça limite l’écart entre les nolife et les autres (encore que ça dépende du jeu), ça ne résout rien entre le débutant et celui qui joue depuis plus longtemps. Voire pire ça empêche le débutant de rattraper les autres.

2. Là on est en plein dans ce que je disais dans mon dernier post : l'écart de progression n'est pas limité mais il ne pose pas de problème vu que les joueurs les plus faibles peuvent aussi s'amuser. C'est ce genre de choses qu'il faut chercher au lieu d'essayer de limiter artificiellement l'écart entre les joueurs.


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - srm - 05-03-2012

J'ai l'impression que tu mélanges un peu les choses, dans notre cas on parlait d'un HCG et d'un joueur occasionnel pas d'un joueur ayant débuté le jeu depuis 3 ans et un depuis 1 mois. Et au vue du 2 que j'ai dit justement la différence entre quelqu'un qui a commencé de jouer 3 ans avant ne seras pas gênante, celui qui a commencé 3 ans avant sera juste bien plus polyvalent.


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - niahoo - 05-03-2012

Ok pour l'apprentissage des compétences (encore qu'un HCG pourra se payer des implants hors de prix *et* jouer avec) mais pour le reste, même si ce que tu dis est ce qui est censé exister, on n'en est pas là.

Tu ne peux pas trop comparer le HCG et le casual en combat singulier. Avec un tout petit vaisseau, genre Taranis, tu peux flinguer un gros battleship oui mais, d'abord c'est pas si facile, ensuite ça demande de grosses skills en gunnery et autres skills de pilotage/combat, ce qui n'est pas très intéressant pour un gros casual vu que le combat pour lui c'est pas le bon trip : peu de temps de jeu -> peu de skill IRL pour le PVP, peu de thunes IG pour se repayer les vaisseaux ==> de nombreux combats perdus d'avance, donc le coup du Taranis c'est plutot l'inverse : les gros nolife te défoncent n'iporte quel casu en Battleship et inférieur avec ce petit vaisseau.

En corporation en effet tu as raison, il y a moyen d'avoir pas mal de fun en nombre face à des gros pros en sous nombre, et si tu as de la chance tu trouves des HCG qui relèvent le défi. (et qui l'emportent Smile )

Bon ça fait un bail que je n'y joue plus, mais sur la fin ça tendait vraiment à aller vers la course au gros blob et peu de combats équillibrés.

Pour les Objectifs, c'est bien pour ça que j'ai quitté eve, les objectifs pour ceux qui jouent peu sont beaucoup moins fun à mon goût. Même pour le trade ou un casu sera un gagne petit et se fera doubler souvent.

Bref, Eve est un jeu qui demande beaucoup de temps, beaucoup trop à mon goût, même pour les combats ou tu prépares tes vaisseaux top longtemps pour le temps que durent les escarmouches. Donc je suis pas d'accord avec toi :p