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Écart de progression entre les "no life" et les autres - Version imprimable

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RE: écart de progression entre les" no life" et les autres - djidi - 01-03-2012

Si tu permet que l'on puisse acheter des centaines d'objets en boutique te permettant de progresser plus vite, de dropper plus etc... je vois pas en quoi le fait que les joueurs l'utilise pose problème.
Tu cherches des complications là ou il n'y en a pas vraiment. Soit ton jeu te permet de progresser à ton rythme, que tu joue 1 heure par jour ou 10 heures ou alors il fonctionne sous forme de points d'actions attribués chaque jour et tout le monde est sur un pied d'égalité.

De toute façon, à partir du moment ou tu met en place une boutique et que les joueurs dépensent donc de l'argent dans le jeu pour des objets améliorant la progression, tu creuses l'écart avec les joueurs "normaux".
En effet, là tu poses le problème des joueurs qui jouent beaucoup, mais que fais-tu pour ceux qui n'ont pas les moyens/l'envie de dépenser de l'argent ? Eux aussi ils sont désavantagés.

Sinon, j'approuve l'idée de Sephi de diviser les univers. Il y en aura toujours pour aller sur l'univers payant afin de prouver qu'ils sont les plus forts/les plus riches/les plus impatients, et d'autres pour aller sur l'univers gratuit car ils ne veulent pas payer ou veulent évoluer et prouver qu'ils peuvent être dans le "top 10" sans payer.


RE: écart de progression entre les" no life" et les autres - Ter Rowan - 01-03-2012

je crois aussi que tu te compliques trop la vie

pour les "no lifes" dans un monde persistant, soit tu es en temps réel et tu les acceptes, soit tu es en "points d'action" (ou quoique ce soit d'autre) et ils n'ont plus d'avantage (en dehors d'avoir tout décortiquer)

pour l'argent, à mon sens, soit tu décides de faire payer les joueurs pour des avantages, soit non. Eventuellement tu fixes une limite (soit pour des affaires d'équilibrage GP, soit pour des questions de crainte juridique)

Après je ne suis pas d'accord avec l'idée de Sephi entre monde à joueurs payant et monde à joueurs gratuit (à moins d'avoir un système de niveau : pour aller plus loin faut payer sinon tu stagnes) pour deux raisons :

Pour une raison pratique : quid des joueurs du monde "payant" qui ont trois fois plus de moyen que les autres. Ils seront avantagés, à moins de faire des mondes pour les "1fois payant", "2fois payant", etc... La dichotomie payant gratuit n'est pas pertinente : le joueur qui possède un bonus payant est moins avantagé face à un joueur qui n'en possède pas que le joueur qui possède 1000 bonus payant face au joueur qui en possède 1.

Pour une raison morale : si on décide de faire payer des bonus, c'est pour obtenir de l'argent, pas pour plaindre ceux qui n'en dépensent pas. Je ne dis pas que c'est mal de faire payer un joueur, ou de ne pas payer un jeu quand on est joueur, je dis juste : si on décide d'obtenir de l'argent, on fait en sorte d'en obtenir soit commercialement, soit par des appels aux dons


RE: écart de progression entre les" no life" et les autres - php_addict - 01-03-2012

effectivement l'idée de 2 mondes "payant/gratuit" est séduisant mais il faut un nombre d'inscrit par jour conséquent, et Ter Rowan a raison, dans un monde payant tout les joueurs non pas le même porte-feuille

on en reviens donc à limiter les dépenses des joueurs alors, non ?


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - Sephi-Chan - 01-03-2012

(01-03-2012, 03:49 PM)Ter Rowan a écrit : Après je ne suis pas d'accord avec l'idée de Sephi entre monde à joueurs payant et monde à joueurs gratuit (à moins d'avoir un système de niveau : pour aller plus loin faut payer sinon tu stagnes) pour deux raisons :

Pour une raison pratique : quid des joueurs du monde "payant" qui ont trois fois plus de moyen que les autres. Ils seront avantagés, à moins de faire des mondes pour les "1fois payant", "2fois payant", etc... La dichotomie payant gratuit n'est pas pertinente : le joueur qui possède un bonus payant est moins avantagé face à un joueur qui n'en possède pas que le joueur qui possède 1000 bonus payant face au joueur qui en possède 1.

Pour une raison morale : si on décide de faire payer des bonus, c'est pour obtenir de l'argent, pas pour plaindre ceux qui n'en dépensent pas. Je ne dis pas que c'est mal de faire payer un joueur, ou de ne pas payer un jeu quand on est joueur, je dis juste : si on décide d'obtenir de l'argent, on fait en sorte d'en obtenir soit commercialement, soit par des appels aux dons

Pour être honnête, je n'appliquerais pas cette solution moi-même. Si je fais un jeu à vocation commerciale, mon but est de faire payer les joueurs (à un prix juste) et si certains veulent payer plus que d'autres pour les dominer, pourquoi pas. Après, il faut garder un équilibre : ce n'est pas grave de frustrer quelques joueurs gratuits, mais il faut quand même qu'il y en ai : soit pour les pousser à devenir des joueurs payants, soit pour servir de faire-valoir aux joueurs payants (c'est cruel mais c'est comme ça).

Mais bon, ces discussions branlette ne m'intéresse pas vraiment. Il y a des sujets sur lesquels il faut se confronter au terrain. Et pour ça il faut produire le jeu au lieu de bavarder !


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - Math - 03-03-2012

Bonjour,

ça faisait longtemps^^. Pour ma part la problématique est surtout dans la différence de niveau du joueur, la croissance (gratuite ou payante) n'est qu'une partie du problème.
Si la différence de niveau entre joueur n'empoisonne pas l'expérience de jeu du plus faible cela n'est même pas important.
Ensuite tout dépend du type de jeu mais dans les jeux de confrontation je trouve cela normal qu'un joueur qui passe plus de temps sur le jeu ait un avantage (l'implication dans le jeu n'est pas la même).


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - Angelblade - 04-03-2012

Pour moi et pour simplifier y'as deux choix qui implique deux choses:
Soit les no-lifes peuvent mettre une rouste à n'importe qui -> génère de la frustration. (ogame perd tout les jours des joueurs par frustration mais en rend autant accros). Soit tu fait du protectionnisme pour protéger les petits nouveaux et gérer les trop grands écarts -> On a alors le sentiment que le jeu est juste mais c'est pas forcément ce qu'on tout le monde cherche.


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - php_addict - 04-03-2012

perdre 30 joueurs par jours quand on a 2000 inscrit par jour est acceptable, par contre nos jeux n'auront certainement jamais cette audience.

c'est pour cela que je posais la question pour un wargame, ne pas trop laisser les joueur normaux se faire pourrir quitte à dégouter les no-life. Je suis bien tenté par cette solution mais sans trop dégouter les no-life. L'équilibre est assez délicat à trouver je trouve...et surtout dès qu'il y a des bonus payants...

[mode_no_branlette]
@Sephi : je ne pense pas que ce genre de discussion soit de la branlette comme tu dit, cela définit le gameplay ce qui est quand même vachement important, même dès les 1ers temps du lancement d'un jeu...bref...
[/branlette]

la solution de faire un monde gratuit et un monde payant, quoique séduisante, est un non sens car un ado avec un peu d'argent de poche aussi no-life soit il se fera pourrir par un "encore plus no-life que lui"...à la rigueur ca peut se faire si tu as 200 inscrits par jours ce qui ne serat certainement pas notre cas...


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - Argorate - 04-03-2012

C'est marrant, mais c'est un débat qui n'a plus d'age, et être en train de tenter de répondre à des problèmes sans solution alors que tu n'y est pas encore confronté me parait pas des plus pertinent.

Je pense que les conclusions et les solutions sont toujours les mêmes, même sur les jeux pro.
Que se soit jeu en temps réel ou tour par tour, peu importe, soit tu laisses l'avantage aux joueurs qui joue plus (et/ou qui paye plus), soit tu brides, soit tu interdits.
Dans tout les cas y a pas 20.000 solutions, après c'est a toi de choisir pour TON jeu, quel style tu veux favoriser?
Et la réponse a cette question ne viendra d'aucun d'entre nous, c'est a toi de choisir.

Je pense qu'on peut trouver de bon et de mauvais coté a chacune des solutions, mais on les connais suffisamment je pense pour se faire un avis, donc a toi de voir... Smile


RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - archANJS - 04-03-2012

(04-03-2012, 04:39 AM)Argorate a écrit : Je pense que les conclusions et les solutions sont toujours les mêmes, même sur les jeux pro.
Que se soit jeu en temps réel ou tour par tour, peu importe, soit tu laisses l'avantage aux joueurs qui joue plus (et/ou qui paye plus), soit tu brides, soit tu interdits.
Dans tout les cas y a pas 20.000 solutions, après c'est a toi de choisir pour TON jeu, quel style tu veux favoriser?
Et la réponse a cette question ne viendra d'aucun d'entre nous, c'est a toi de choisir.

Je pense qu'on peut trouver de bon et de mauvais coté a chacune des solutions, mais on les connais suffisamment je pense pour se faire un avis, donc a toi de voir... Smile

Totalement d'accord Wink



RE: Écart de progression entre les "no life" et les autres - niahoo - 04-03-2012

dites, avant de penser à "que faire avec les no-life", faut déjà faire un jeu assez bon qui incite les gens à passer plus de 10 minutes dessus ... parce que des jeux web j'en découvre tous les jours sur internet, par contre c'est pas la même avec ceux qui me motivent ne serait-ce qu'une heure. Pour passer la nuit sur un soft faut quand même qu'il ait du contenu.