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Écart de progression entre les "no life" et les autres - Version imprimable

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Écart de progression entre les "no life" et les autres - php_addict - 29-02-2012

Bonjour

en jouant à un célèbre web game en temps réel (stratégie militaire) je me rend compte que les écart se creusent très vite entre les "no life" et le joueur standard qui a une vie sociale épanouie...


Une idée un peu restrictive serait de suspendre les attaques durant une certaine période de la nuit malgré le fuseau horaire du joueur (Québec, France, DOM TOM, etc...)

qu'en pensez-vous? comptez-vous appliquer une telle restriction?

je n'ai rien a reprocher aux "no life" même si ils sont certes moins nombreux que les joueurs épanouis socialement...



RE: écart de progression entre les" no life" et les autres - srm - 29-02-2012

Limiter le nombre d'action par jours, mais tu dois grandement le limiter pour que le nolife n'ai pas d'avantage particulier. Mais du coup le nolife s'ennuie grave. C'est pour ça que selon moi il faut prévoir tout ça carrément dans le type de gameplay.


RE: écart de progression entre les" no life" et les autres - niahoo - 29-02-2012

Pareil que Ox, le gameplay limite naturellement le jeu et donc impossible de prendre l'avantage en jouant beaucoup plus MAIS il s'amuse quand même en jouant beaucoup.

ça se serait l'idéal si tu VEUX limiter. Ensuite, beaucoup de joueurs te diront qu'il est normal d'avoir plus d'avantages, de ressources etc. si on joue beaucoup plus.




RE: écart de progression entre les" no life" et les autres - Angelblade - 29-02-2012

C'est dans le type de jeu que ca se décide. A mon avis c'est pas en patchant un type de jeu prévu pour les no-lifes que tu contenteras tout le monde.


RE: écart de progression entre les" no life" et les autres - Argorate - 29-02-2012

le truc c'est pas forcement de limiter l'écart, enfin ça dépend, si le jeu est orienté pvp forcement c'est ennuyeux, mais sinon, la différence c'est uniquement le temps. et si le jeu est bien fait, tu t'amuses tout le temps sans que le rythme de jeu n'interfère.

Exemple, sur STO, le MMO sur lequel je suis en ce moment, j'ai personnellement très rapidement évolué car j'ai passé plus de temps que d'autres sur le jeu en bas level, mais vu que le jeu est progressif et te fais jouer avec des gens de ton niveaux, au final, celui qui a moins de temps pour jouer s'amusera quand même, c'est juste que ça progression sera plus lente.

Après pour des jeux de strat, sur DVO, comme oxman l'a dit, un simple système de point d'action (ou équivalant) suffit, donc je vois pas vraiment de problème ^^
C'est au jeu d’être "intelligent" et de s'adapter au rythme du joueur et non l'inverse.


RE: écart de progression entre les" no life" et les autres - php_addict - 29-02-2012

pas évident...

des points d'action sur un wargame en temps réel...je ne sais pas si c'est judicieux

que les no-life s’ennuient ca me sera égal en fait car c'est le but recherché. A votre avis il y a combien de no-life par rapport au nombre de gens "qui dorment" ?


RE: écart de progression entre les" no life" et les autres - djidi - 29-02-2012

En même temps qu'as-tu contre les "No-life" ?
Si ton système de jeu permet de jouer autant que l'on souhaite et progresser donc d'autant plus vite, pourquoi veux-tu les empêcher de jouer ?


RE: écart de progression entre les" no life" et les autres - srm - 01-03-2012

Et souvent les no-lifes sont les moteurs qui feront avancer ton jeu, car il sera toujours animé, ils vont amener leur connaissance etc.


RE: écart de progression entre les" no life" et les autres - php_addict - 01-03-2012

(29-02-2012, 11:45 PM)djidi a écrit : Si ton système de jeu permet de jouer autant que l'on souhaite et progresser donc d'autant plus vite, pourquoi veux-tu les empêcher de jouer ?

je sais pas...mais un no life est plus dépensier que de raison, très difficile pour les autres joueurs de lutter contre eux

je sais bien qu'il y a 2 types de jeux: ceux où tu paye pour être plus fort et ceux où tu paye pour que cela soit plus joli esthétiquement. Le premier est facile à mettre en place et certainement rentable, le deuxième est plus difficile à mettre en place (budget infographiste, designer, etc...)


RE: écart de progression entre les" no life" et les autres - Sephi-Chan - 01-03-2012

Tu peux séparer les univers sinon : des univers pour joueurs gratuits et d'autres pour joueurs payant.
Après, tu perds la tentation d'un joueur qui va payer pour écraser les autres (certains aiment ça : à défaut d'être bons pour gagner, ils ont de l'argent).