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Système de caractéristiques - Version imprimable

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Système de caractéristiques - archANJS - 17-12-2011

Bonjour à tous,

Actualités:

(Conception) Mon coéquipier et moi avons dorénavant terminé entièrement la conception de mon jeu. Je suis maintenant en train de le peaufiner (en général, le simplifier et le rendre plus fluide). Je suis assez fier jusqu'à maintenant; le produit final donnera quelque chose de totalement nouveau et, je l'espère, d'amusant. J'ai fait en sorte de travailler tous mes mécanismes de façon à ce qu'ils soient uniques (et non du copié-collé d'autres jeux).

(Création) Après avoir essayé CodeIgniter, j'ai rapidement décidé de créer mon propre framework. Je trouvais CI bien trop contraignant, la manière dont il tourne ne me plaisait guère et quelques composantes aussi. J'ai donc passé beaucoup de temps à la création d'un framework personnel, pour finalement arriver à la conclusion suivante: c'était principalement une perte de temps (de un) et au final, cela ne donnerait sûrement rien de bon, comparé aux autres frameworks sur le marché (de deux). J'ai donc opté pour symfony (j'ai fait le tutoriel jobeet et j'ai selon moi assez bien pris en main le framework).

(Actuellement) Je suis en train de monter mon cahier de charges technique, ainsi que de faire mes mockups, UML, etc.

Question:

Dans mon jeu, le personnage aura des caractéristiques (force, endurance, agilité, vitesse, habileté) qui représente son développement physique et ses aptitudes au combat.

(Idée actuelle) Chaque caractéristique a 50 niveaux. Le joueur devra déplacer son personnage vers le camp d'entraînement par exemple, et choisira un entraînement (ex.: Natation (+endurance)). Cela lui coûte un certain prix et lui prend un certain temps (disons respectivement 100 p. et 15 mn).

Où est le problème? Et bien pour les 50 niveaux des 5 caractéristiques... le joueur aura fait la même chose.. Il y aura juste le nom, le cout et le temps des entrainements qui varieront.

J'aimerais savoir quels autres mécanismes, systèmes vous connaissez qui pourraient faire l'affaire, ou bien si vous avez des idées pour améliorer mon idée, etc.

Merci d'avance,
archANJS






RE: Système de caractéristiques - Sephi-Chan - 17-12-2011

Tu as donc un personnage à faire évoluer en agissant sur ses caractéristiques en achetant des sessions d'entraînement. Pardon mais je ne saisis pas bien le caractère original du mécanisme.

Pour t'aiguiller sur ton type de jeu, il faudrait en savoir plus sur son genre et son univers. Idéalement, tes mécanismes ne devraient pas être trop génériques, ils devraient être spécifique à ton jeu.

Attention à la quête de l'originalité absolue… Smile


RE: Système de caractéristiques - Thêta Tau Tau - 17-12-2011

On peut faire en sorte que les caractéristiques montent automatiquement quand on fait n'importe quelle action, par exemple quand on tape à l'épée la force augmente, quand lance un sort c'est l'intelligence, quand on tire à l'arc la dextérité etc. Du coup pas besoin d'entrainement, et je trouve que ce système est assez réaliste.

Sinon les possibilités dépendent du reste du jeu (système de niveaux? d'xp? jeu "réaliste"? etc.). Mais dans tous les cas payer un entrainement et attendre qu'il soit fini ça me soulerait, surtout s'il y a des centaines de niveau à passer.



RE: Système de caractéristiques - archANJS - 17-12-2011

Sephi-Chan a écrit :Tu as donc un personnage à faire évoluer en agissant sur ses caractéristiques en achetant des sessions d'entraînement. Pardon mais je ne saisis pas bien le caractère original du mécanisme.

C'est justement pour ça que je demande votre avis, ce point est à mon avis dépourvu d'originalité Smile
Il faut comprendre que les caractéristiques ne sont qu'une petite partie du jeu... (je veux dire par là que le but du jeu n'est pas juste de monter ses caractéristiques et de combattre d'autres personnes)

Sephi-Chan a écrit :Pour t'aiguiller sur ton type de jeu, il faudrait en savoir plus sur son genre et son univers. Idéalement, tes mécanismes ne devraient pas être trop génériques, ils devraient être spécifique à ton jeu.

Je vais faire une petite mise à jour de la présentation de mon projet, ça devrait aider ^^

Sephi-Chan a écrit :Attention à la quête de l'originalité absolue… Smile

Ces propos sont, ma foi, ... emplis de sagesse Big Grin

Thêta Tau Tau a écrit :On peut faire en sorte que les caractéristiques montent automatiquement quand on fait n'importe quelle action, par exemple quand on tape à l'épée la force augmente, quand lance un sort c'est l'intelligence, quand on tire à l'arc la dextérité etc. Du coup pas besoin d'entrainement, et je trouve que ce système est assez réaliste.

J'aime assez bien l'idée... Je vais approfondir merci Smile

Thêta Tau Tau a écrit :Sinon les possibilités dépendent du reste du jeu (système de niveaux? d'xp? jeu "réaliste"? etc.).

Le jeu se veut effectivement réaliste. Il n'y a pas de système de niveaux ni d'expérience.


RE: Système de caractéristiques - Math - 17-12-2011

Bonjour,

Je m'intéresse aussi un peu à ce type d'évolution (créer un MMORPG même par navigateur entraîne ce type de réflexion) et pour cela je te conseil d'éplucher les livres de jeu de rôle.
Pour ma part je fais souvent maître du jeu et crée presque tous les ans une façon différente de gérer les compétences ainsi que les attributs.

J'ai déjà essayé les méthodes suivantes:
------------------
Citation :Thêta Tau Tau a écrit :
On peut faire en sorte que les caractéristiques montent automatiquement quand on fait n'importe quelle action, par exemple quand on tape à l'épée la force augmente, quand lance un sort c'est l'intelligence, quand on tire à l'arc la dextérité etc. Du coup pas besoin d'entrainement, et je trouve que ce système est assez réaliste.

J'aime assez bien l'idée... Je vais approfondir merci
Intérêt: cela donne une cohérence réaliste au jeu.
Défaut: le joueur n'a pas l'impression de maîtriser totalement son évolution.
------------------
Point de compétence évolutif et point d'aptitude fixé par le joueur au début (donc non évolutif)
Intérêt: Niveau RP un rôle peut être attribué et cela reste plus flexible qu'une classe de personnage (guerrier, magicien, archet...). Une ligne de conduite est fixé au départ, cela enrichit et justifie beaucoup de chose sur le passé du personnage. Niveau recherche de coéquipier complémentaire c'est aussi intéressant (car du coup personne ne peut exceller partout).
Défaut: le joueur peut avoir l'impression d'être enfermé dans le rôle de son personnage et être restreint sur l'évolution.
------------------
Désolé j'étais vraiment partit pour tout exposer mais je me rends compte que tout ce que j'ai put tester est tellement large qu'il sera dire d'en dire plus sans y passer deux heures. J'espère que cela te sera quand même utile mais pense surtout qu'il n'existe pas de méthode sans défaut (ou je ne l'ai pas encore trouvé).




RE: Système de caractéristiques - archANJS - 17-12-2011

Merci pour tes idées, ça me donne de bonnes pistes ^^

Math a écrit :... et pour cela je te conseil d'éplucher les livres de jeu de rôle.

J'en ai quelques-uns et je n'y avais pas pensé, merci Tongue



Je pense faire un mélange d'un peu toutes ces idées...

Une question par contre, il y a quelque chose que j'ai du mal à penser. Je vais prendre l'exemple de la force. Comme je l'ai dit, il y a 50 niveaux. Ma vision est la suivante :

0 à 10 : masse musculaire faible (ou peu développée)
11 à 20 : masse musculaire normale
21 à 30 : masse musculaire d'un individu en forme
31 à 40 : masse musculaire d'un individu très en forme (s'entraine, ou a un boulot demandant physiquement)
41 à 50 : masse musculaire presque surhumaine

Ce que j'aimerais c'est que, disons dans les guerres, les personnages aient généralement un niveau de force entre 20 et 40, mais très rarement entre 40 et 50...

Comment y arriver? En imposant des contraintes fictives... mais lesquelles?

J'ai un peu de mal à figurer..



RE: Système de caractéristiques - Ter Rowan - 17-12-2011

et bien comme dans la plupart des jdr

tu donnes un coût variable

facile de progresser au début
moyen au milieu
de plus en plus dur à la fin


RE: Système de caractéristiques - archANJS - 17-12-2011

Là n'était pas exactement ma question mais... tu m'as éclairé, merci Smile


RE: Système de caractéristiques - Ter Rowan - 18-12-2011

si si je te jure, je réponds exactement à la question, mais en te laissant réfléchir, c'est mieux Tongue


RE: Système de caractéristiques - archANJS - 18-12-2011

Ça a marché impec Tongue