JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur
Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - Version imprimable

+- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org)
+-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38)
+--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48)
+--- Sujet : Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) (/showthread.php?tid=5814)

Pages : 1 2


RE: Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - Sephi-Chan - 23-11-2011

C'est pas mal en effet, ce système de séquence. Prendre en compte l'emplacement me semblait être indispensable et ton système le fait bien. Après, on peut voir à épicer un peu le système.

Je vais essayer d'y réfléchir une fois ces partiels finis. ^^


RE: Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - atra27 - 29-11-2011

Le fait que le combat prenne du temps (reel) et que le joueur peut intervenir dans le combat en cours de celui-ci ne favorise t'il pas trop les joueurs connectés très souvent au jeu?

Ne perdons nous pas un peu ce coté casual qui caractérise la plupart des joueurs de jeu par navigateur?

Et pour le système de configuration d'ordre? ne rend on pas le jeu trop complexe pour les nouveaux?


RE: Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - Sephi-Chan - 29-11-2011

Justement, le joueur ne peut pas intervenir pendant le combat : il peut seulement affiner sa stratégie a priori et a posteriori.



RE: Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - atra27 - 29-11-2011

hum donc en gros on résoud le combat en tour par tour avec mettons 10 min entre les tours.
Le joueur peut surveiller le dérouler du combat mais ne peut pas agir...

Il faudrait proposer une option au joueur attaquant pour annuler l'attaque, mais rien de plus pour ne pas trop avantager le joueur connecté souvent.

Il me semble qu'ikariam utilise un système similaire.


RE: Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - Lord-Gargoyle - 14-01-2012

Hello.
Bon Comparaison de quelques systèmes de jeu :
1. Travian / Grepolis ...

C'est toujours la même chose, les unités ont une valeur en attaque et plusieurs valeur en défense selon qu'ils sont attaqués par des unités diverses ... Il faut voir le wiki pour bien comprendre comment ça marche, c'est très bien expliqué ...

2. Daifen

Une valeur d'Attaque, une Valeur de Défense ... Les tours de garde agissent d'abord, 50% des dégats sont dirigés vers les murs ...

3. Eressea (basé sur le moteur d'Atlantis)

Chaque unité à un niveau en attaque et plus l'unité évolue plus elle a de chance de toucher (et de ne pas être touché)
Le jeu gère les sièges. Les unités dans un chateau assiégé ne peuvent pas recevoir de ressources de la part d'autres unités.
Je crois qu'il faut le double d'unité que la taille du chateau pour assiéger ... (on peut assiéger un chateau de taille 50 avec 100 unités ...)
La cavalerie reçoit ces bonus uniquement si le terrain le permet (plaine ou highland mais pas en forêt ou en montagne ...)

4. Warhammer (jeu de plateau)

Bon les règles sont assez complexes, il faut voir si le coup porte, ensuite si il inflige bien des dégats ...
J'aurais vraiment aimé joué une vraie partie... J'ai juste lu quelques règles ....

5. Murania (ancien super jeu qui n'existe plus aujourd'hui)

L'armée est divisée en 8.
3 groupes de corps à corps
3 groupes d'archers ou de magiciens derrière ...
2 groupes sur les ailes ...

Les groupes de corps à corps se tapent entre eux ...
Les armes à distance tirent sur les groupes de corps à corps ...
Les ailes se battent entre eux et si l'un groupe cède, l'autre peut déborder pour attaquer les groupes sur la 2è ligne ...




RE: Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - keke - 20-01-2012

Le sujet est bien passionnant, comment n'ai je pas pu y prendre part ^^.

Si l'on souhaite des systèmes simples, autant reprendre les principes cité plus haut.
Mais je pense qu'on gagnerait à retrouver des compte rendus de campagne Romaine, grècques et francs.
J'avais joué à un jeu (impossible de retrouver le nom !) dans lequel on pouvait batir des chateaux et gérer les conflits. Dans ce jeu, il y avait une unité dit "tunnelier" qui creusaient des tunnels par dessous les remparts ... Je me suis dit que c'était comme le lancer d'huile bouillante, une abération historique.

Que nenni ... dans certains sièges, il y avait plus de mort sous-terre que sur terre.
Creuser des tunnels étaient une occupation au même titres que cuisinier, chasseur lors de campagne longue.

Par ailleurs, la cavalerie souvent jugée comme illustre et fortement utile ... n'est dans les faits qu'une toute petite partie de l'armée. Elles sont souvent constitués de nobles qui s'illustrent facilement dans les combats car combattants contre des paysans amoindris.

La cadence de tir des trébuchets et autres catapultes est très lente ... compte 3 bons jours pour monter une catapulte, et presque autant pour tirer une 10 aine de cailloux (faut les trouver les cailloux). D'ailleurs, saviez vous que les catapultes étaient quasiment toujours construites sur place ? et laissé à l'abandon ensuite ?

Par ailleurs un siège devrait prendre en compte, le moral, la fatigue, la faim, l'éloignement du pays, la désertion, l'influence des leader, la gronde, la paye, la peur, la différence de climat avec leur terre natale, le but de la campagne, la richesse espérée ...
Beacoup de leader invoquait des divinités pour encourager les troupes partisantes.

Après, dans la partie tactique ... un point qui me semble important avant de parler de bataillon ... c'est l'état de formation des troupes. J'imagine que finalement, dans nos jeux médiévaux, rares devraient être les armées qui se battent en rangs d'oignons. Vous imaginez des orcs en formation carrée ?

Là encore, je vous encourage à voir les quelques premiers épisodes de la série ROME et de vous focaliser sur la manière dont sont traités les combats avec les gaulois. Bien qu'ils s'agissent d'une série américaine, je trouve que le rendu de ces scènes s'approchent beaucoup de ce que j'imagine de cette époque.
On comprend l'utilisation des énormes boucliers romains ainsi que la fonction des soldats qui se situent derière le bouclier.

Autre points à tenir en compte ... La surprise et la méconnaissance des unités adverses. Combien de jeu permettent de savoir à l'unijambiste près, l'exacte composition de l'armée adverse.
Je pense qu'à l'époque médiévale et antérieur, les chefs d'armées n'étaient même pas au courant du nombre de soldats dans sa propre armée ...
Chez les romains, les légions étaient dirigées par un chef, qui avait toute une hiérarchie de centurion qui maitrisait leurs troupes. Cependant, ils n'avaient qu'une vision globale.
La méconnaissance de l'adverse a amené beaucoup de défaite. Par exemple, l'apparition des éléphants contre les romains, les ont mis en déroute pendant un premier temps.
Puis les romains ont apris, compris et mis en place une stratégié. Les éléphants ayant peur du feu, il suffit de provoquer cette peur pour que le poids des éléphants ne se retournent contre leur propre armée. Cela signa l'arrêt de l'utilisation des éléphants comme moyen de combat.

Les unités (individus, groupe et armée) ont normalement une conscience et ne sont pas munis de téléphone cellulaire. Dans les combats, il faut prendre en compte l'inertie d'actions d'une troupe.
Si des archers mettent à mal une troupe de cavaliers, ce n'est pas lorsqu'une flèche transperce le dernier cavalier que d'un coup, tous les archers se mettent à tirer sur une autre cible. Les hésitations, le tatonnement me semble important surtout pendant un conflit important. Rares sont les personnes qui gardent leur sang froid durant de tels épreuves.

Deplus, une unité (à moins d'être hyper entrainé) n'ira pas se battre sans espoir. La rédition, la fuite, la perte de capacité lié à la peur sont autant d'éléments à prendre en compte. Bref tenir compte de l'identité et des intentions individuels me semblent important.

Lorsqu'un combat est gagné ... les troupes survivantes ne s'arrêtent pas toute d'un coup. Il faut plusieurs heures pour faire cesser un combat.

bon, c'est décousu ... mais je n'ai pas toujours le temps de refaire au propre ^^. Et puis, c'est un brainstorming non ?

kéké


RE: Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - Sliverik - 27-01-2012

Je fais mon retour sur ce forum pour parler de ce sujet qui m'a longtemps tenu tête... pour un jeu de batailles à grande échelle dans le monde de Warhammer, j'ai dû imaginer un système, vous me direz ce que vous en pensez:

Les armées sont séparées en unités qui peuvent être commandées ou non par des héros. (Les héros sont des personnages qui ont su tirer leur épingle du jeu, disons, et ils sont rares et précieux. Autant dire que les intégrer à une armée ne se fera pas sur un coup de tête. Les héros peuvent être de nombreuses classes, et certaines, comme le prêtre, le marchand ou le coach (cf bloodbowl) ne sont pas faits pour le combat. En revanche, le sorcier et le soldat exemplaire sont de très bons éléments!)
Les unités sont formées selon un entrainement que le joueur aura choisi, en boostant les caractéristiques de son choix sur la base du profil de l'humain lambda (pour l'instant, il n'y a que des humains). L'unité peut être équipée d'à peu près n'importe quoi, et le joueur doit indiquer quelles armes elle uilise en combat, et son comportement.

Le combat en lui-même est séparé en plusieurs étapes:

-Préparation: Les unités se mettent en place, les héros peuvent utiliser leurs compétences d'avant-combat (ce qui peut être un discours encourageant, un sort qui rend les soldats forts ou qui fait tomber la brume, etc).
-Phase de combat 1
-Phase de moral 1
-Phase de combat 2
-Phase de moral 2
-Phase de combat finale
-Déclaration du vainqueur
-Résolution du combat

Les phases de combat se font ainsi: On regarde ce que le joueur a prévu pour chaque unité, et on regarde la portée d'action de cette unité. Ainsi, des archers auront une portée d'action égale à la portée de leurs arcs, alors que des cavaliers ont une portée d'action égale à la distance de charge de leur monture. Les unités se trouvant dans une melée ont une portée d'action nulle, sauf les éventuels sorciers. Les sorciers, justement, utilisent un sort de leur grimoire au hasard, à condition que ce sort soit utile. (Un sorcier possède, en général, 2-3 sorts différents, et il est possible que certains soient inutiles en combat.)
On résoud ensuite les actions de toutes les unités par ordre décroissant de portée d'action. Si plusieurs unités ont la même portée d'action, c'est celle qui a la plus grande initiative qui agit en premier.
Les actions de portée nulle sont les attaques au corps à corps, résolues à la fin. Elles sont résolues d'une manière semblable aux attaques du jeu de plateau, avec une grande part d'aléatoire, mais les caractéristiques permettent des approximations plus précises que ce que fait GW.

Les phases de moral sont des phases où l'on teste, pour chaque unité, si elle décide de fuir le combat ou non, selon pas mal de critères, comme les pertes subies, la présence ou non d'un héro dans les rangs et la politique de sa nation envers les déserteurs (eh oui...) Les unités qui fuient sont retirés du combat et comptent comme perte pour ce qui est du calcul des scores. Elles reviendront se fondre dans l'armée à la fin de la bataille, sauf si elles se font executer, dans quel cas elles auront fui à jamais.
L'armée dont le plus grand nombre d'unités fuit effectue un test sur la valeur de son général pour voir si celui-ci organise une retraite. S'il le fait, il perd la bataille, mais ne perdra pas plus d'hommes.
Le test de moral de la deuxième phase ne prend en compte que les pertes de la deuxième phase, mais le test de la troisième phase prend en compte les pertes des deux dernières phases.

La résolution de la bataille est simple: en fonction de qui a gagné, on fait se déplacer l'armée du perdant (s'il en reste des survivants) et le gagnant effectue l'action qu'il avait décidée, que ce soit pillage, conquête de territoire, etc.

Il y a pas mal de choses dont je n'ai pas parlé, comme les machines de guerre, les montures, les monstres, etc, mais le gros de l'idée est là.

(J'édite vite fait pour signaler que ici, quand on parle d'unité, c'est des régiments. Une unité d'archers, c'est 250 archers, par exemple. Une unité de canons, c'est 20 servants et 4 canons, etc... Juste que je viens de me rendre compte que dans la plupart des jeux, une unité correspond, logiquement, à un personnage.)


RE: Quels mécanismes pour une résolution asynchrone de combats médiévaux (sièges compris) - keleril - 27-02-2012

autant de créateur autant de solutions. Pour ma part je sépare complètement siège et assaut.
Pour un siège, c'est le plus simple :
Quel est le but d'une fortification : non pas de vaincre l'ennemi mais de gagner du temps.
Quel est le but de l'armée assiégeante :
1/ soit elle est suffisante en nombre pour prendre d'assaut la forteresse. Des items comme une tour d'assaut ou une tortue vont aider. (la prise de Puivert par les croisés durant la guerre des albigois par exemple).
2/ soit elle dispose d'arme de siège, elle va alors pouvoir pilonner la forteresse pour diminuer ses défenses avant de lancer l'assaut (Constantinople en 1953 grâce aux canons turcs). Le joueur attaquant va devoir passer du temps à bombarder la forteresse.
3/ soit le cas le plus fréquent, on fait le siège en bloquant les sources de ravitaillement pour laisser les défenseurs crever de faim jusqu'à réddition (Alésia évidemment). Mais cela prendra encore plus de temps.

Les trois possibilités doivent exister, permettant le choix pour l'attaquant.
En plus c'est simple à coder.


En bataille rangée, les choses sont plus compliqués à mon sens et il existe de multiples possibilités. Prévoir 3 axes d'attaque avec une réserve est facile et réaliste.
Il est aussi possible de commencer par un round pour les projectiles, puis de débuter la mêlée avec sur le premier round de mêlée un avantage offensif pour les troupes montées. En rajoutant des modifications en fonction du terrain et du commandement, et le moral des troupes qui décroit en fonction des pertes, c'est relativement réaliste mais avec peu d'intervention des joueurs ce qui peut être frustrant.