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Elaboration du concept : Spirit of Strategy - Version imprimable

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RE: Elaboration du concept : Spirit of Strategy - christouphe - 18-10-2011

pour moi, chat == éphémère et salon == durable.


RE: Elaboration du concept : Spirit of Strategy - Annx - 18-10-2011

Donc pour toi, un salon, ce serait le chat global et les chats divisés par rang qui sont "permanents" (toujours à disposition), et ensuite le chat privé qui est éphémère.


RE: Elaboration du concept : Spirit of Strategy - christouphe - 18-10-2011

en effet, un chat c'est plus orienté "synchrone" et un salon plutôt orienté "asynchrone"


RE: Elaboration du concept : Spirit of Strategy - popayan - 18-10-2011

peut être que je me suis mal exprimé en fait, pour moi le "salon" englobe le "chat" c'est à dire que le salon possède les fonctionnalités du chat plus celle utile pour ton jeu (créer une partie, inviter des gens, afficher le profil d'un joueur...). En fait, je mets en place a peu près ce fonctionnement pour un jeu et on a décidé de ce vocabulaire pour définir tout ca...


RE: Elaboration du concept : Spirit of Strategy - Annx - 18-10-2011

Ok, je vois, merci Smile
Bon j'ai réécris un peu le concept avec les nouvelles idées.

1. Concept

Le jeu se passerait dans un univers héroïque, fantastique.

Ce jeu fonctionnera sous format de combat entre deux joueurs. Chaque joueur ayant une équipe de plusieurs personnages.

Le déroulement des combats se fera au tour à tour, un tour ayant une limite de temps définie.
Une partie se termine lorsque l’un des deux joueurs n’a plus de personnages utilisables.
Chaque joueur pourra disposer son équipe sur une grille d’emplacement de 4x3.

Exemple des emplacements :
Ligne de soutient : X X X X
Ligne ranged : X X X X
Ligne de front : X X X X


2. Fonctionnement d’un combat

Chaque joueur aura la possibilité de défier un autre joueur pour lancer un combat. Le joueur recevant l’invitation aura la possibilité d’accepter ou refuser.

Le joueur commençant le début d’un match sera choisi aléatoirement.

Au début de chaque combat, chaque joueur à un nombre de points d’action global, que l’on nommera « PAG » (Points d’Action Global).

Pendant le tour de jeu d’un joueur, celui-ci peut effectuer une ou plusieurs actions. Chaque action entrainant la perte de « PAG ».

Un joueur pourra donc effectuer une ou plusieurs actions avec ses personnages, chaque personnage aura un nombre de points d’action qui lui ait attribué, on les nommera « PAP » (Points d’Action Personnage).

Lorsque le joueur effectuera une action avec un personnage, celle-ci aura deux coûts :
- Elle aura un coût au niveau des « PAG »
- Elle aura un coût au niveau des « PAP »

Exemple :
- Un guerrier veut faire un déplacement avec un autre personnage, le joueur aura un coût global en « PAG » de 2 points et un coût en « PAP » de 1 par personnage.
- Un mage veut lancer un sort « glaçon », celui-ci à un cout en « PAG » de 2 et un coût en « PAP » de 4.

La présence de ces deux systèmes de points : « PAG » et « PAP » est là dans le but de restreindre les actions d’un joueur durant un tour, et de restreindre l’utilisation d’un personnage.

A la fin de son tour, le joueur récupérera un nombre de « PAG » défini. Ce nombre peut être une constante globale à toutes les parties en cours sur le jeu ou celle-ci peut être définie aléatoirement entre un minimum et un maximum. Chaque personnage récupérera aussi un nombre de « PAP » définie en fonction de ses statistiques ou du type de personnage.


3. Faire évoluer son « compte joueur »

Chaque combat joué par un joueur lui rapportera un certain nombre de points d’expérience, ceux-ci serviront à l’évolution du compte joueur en lui-même. On peut imaginer pour la suite que ces objets, équipement, personnages ne seront disponibles qu’à partir d’un certain niveau.

Chaque compte joueur se verra attribué un rang, à la fin de chaque mois, on prend les meilleurs de chaque rang que l’on passe au rang supérieur, et l’on prend les moins bon de chaque rang que l’on passe au rang inférieur. Ce système de rang est là pour éviter des écarts trop importants durant un combat entre deux joueurs.


4. Faire évoluer ses personnages

Chaque personnage utilisé lors d’un combat se verra attribuer des points d’expérience. Chaque personnage recevra un quota minimum de points d’expérience, celui-ci variant en cas de défaite ou victoire. De plus, chaque personnage qui aura effectué des actions se verra accorder des bonus de points d’expérience selon la fréquence de son utilisation.

Un personnage pourra ainsi avoir accès des objets, équipements en fonction de son niveau.


5. Gestion de ses personnages

Un joueur aura la possibilité de tout gérer sur son personnage.

Les statistiques
Le joueur pourra distribuer de la manière dont il le souhaite, les points de statistiques – que l’on nommera « PS » - de ses personnages. De cette manière, deux joueurs avec un même personnage n’auront pas forcément les mêmes statistiques et donc la même efficacité.

Le joueur aura la possibilité d’une remise à zéro des statistiques de l’un de ces personnages par jour.

Les compétences
Chaque personnage aura une palette de compétences à disposition en fonction de son niveau. Le joueur ne pourra pas toutes les utiliser !

Exemple :
- Un personnage a au total 20 compétences disponibles, le joueur ne pourra sélectionner que 5 de ses compétences + la compétence d’attaque de base.

Ce principe a pour but de diversifier les personnages entre eux et de faire réfléchir le joueur pour optimiser son équipe.


6. L’équipement et les objets

A la fin de chaque combat, chaque joueur recevra une somme d’argent, celle-ci pourra être utiliser pour acheter de l’équipement, des objets, des bonus de statistiques qui pourront être utilisé en combat ou hors combat (selon le type d’objet).

L’équipement
Les pièces d’équipement pourront apporter un bonus défensif ou offensif sur certains types de compétences. Elles pourront aussi débloquer une compétence en fonction du personnage.

Exemple :
- Bâton des cieux qui débloque la compétence « Foudre » pour un mage. (merci popayan).
- Armure de feu qui réduit les dégâts élémentaires de feu de 10%.
- Robe de pierre : diminue les dommages reçus par des épées de 5%.

Les objets / bonus de statistiques
Les joueurs auront la possibilité d’utiliser un objet à chaque tour. Bien sûr, l’utilisation d’un objet coûtera des « PAG » au joueur.

Exemple :
- « Lianes d’entrave » : l’ennemi ne pas peut se déplacer au prochain tour
- « Potions de soin » : restaure un nombre fixe de points de vie à un personnage
- « Force pure » : ajoute 20 points de dégâts à votre prochaine attaque


7. Salon et chat-room

Il y aura un « salon » disponible pour tous les joueurs, où ceux-ci pourront échanger sur les combats, faire des demandes de combats, de conseils, etc...

Chaque joueur aura aussi accès un chat-room en fonction de son rang.

Chaque joueur pourra ouvrir un chat-room privé avec d’autre joueur.