JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur
Article sur la monnaie et les ressources limitées dans un MMO - Version imprimable

+- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org)
+-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38)
+--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48)
+--- Sujet : Article sur la monnaie et les ressources limitées dans un MMO (/showthread.php?tid=5528)

Pages : 1 2


RE: Article sur la monnaie et les ressources limitées dans un MMO - Elkis - 21-07-2011

Je suis plus ou moins d'accord avec chacun, mais il y a un point qui n'a pas été cité. Le contrôle des ressources, bon, pourquoi pas si les possibilités d’échec sont bien anticipées (comme sur Wakfu, d'ailleurs étonné que personne ne l'ai cité, c'est une des références pour un système économique dépendant des joueurs). En revanche, au niveau du contrôle monétaire il y a un gros souci. Pourquoi s'inquiéter du fait qu'il y a sans arrêt de l'argent qui est créé ? IRL, les gens travaillent pour obtenir de l'argent. Même si la valeur de la monnaie bouge sans arrêt, pour nous 10€ c'est 10€. Que la France soit endettée jusqu'au cou, rien ne bouge, nous sommes toujours là. Pourquoi ? Parce que l'argent dans notre système est manipulatrice : "Travailler plus pour gagner plus" je vous rappelle =). Dans notre jeu, il faut qu'elle soit telle qu'elle devrait : tu travaille, t'as de l'argent, tu travailles pas, t'en as pas ! Maintenant, est-ce que ça change beaucoup pour le joueur que des milliards de PO aient été créés ?

En plus, nous sommes dans un jeu ou les limites du réel n'existent plus (enfin presque xD). Alors pourquoi limiter l'argent ? Pour éviter qu'un gars prenne trop ? Stupide dans ce cas ! Il aura bosser pour l'avoir Wink

Ce n'est que mon avis =)

Quoiqu'il en soit, lorsqu'on met un système comme celui-ci en place, il faut être préventif et éviter le blocage.

L'idée de faire pousser aléatoirement des arbres près d'une forêt est tout à fait intéressante et déjà bien exploitée. C'est juste un peu plus compliqué pour le développeur qui devra déterminer des zones "infertiles" (par exemple les chemins qui sont ravager par les pas de l'homme Tongue). Le plus simple, réellement, serait de déterminer les zones fertiles et d'établir un temps de "repousse" pour chaque style d'arbre (et si vous voulez faire encore plus réaliste, établissez un intervalle de temps de repousse - donc un petit aléa).

Je reviens sur ce que dit Dexyne qui est dans le vrai, comme dans la vie réelle, un nouveau joueur devra s'adapter à sa chance (+ ou -) de départ. Le concepteur est sensé se creuser la tête pour que le jeu soit une expérience unique à chacun.