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Choix d'une regle de jeu pour RPG - Version imprimable

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RE: Choix d'une regle de jeu pour RPG - beldorion - 04-05-2011

Bon ben j'ai fais mon choix je vais tenter d'utiliser les règles de MicroliteD20. Règles simple et courte, en plus avec une traduction en francais.

3 caratéristiques : FOR, DEX et ESP (pour esprit).

Déjà de prêt : 10 races, 11 classes, des monstres, des sorts, des pigès, poison, équipements.
Donc maintenant je vais me plonger dedans et bien tout regarder en détail. Modéliser déjà une petite base de données pour voir comment faire fonctionner tout ça.



RE: Choix d'une regle de jeu pour RPG - Jeckel - 05-05-2011

Tiens nous au courant de ce que ça donne


RE: Choix d'une regle de jeu pour RPG - Asphodèles - 05-05-2011

J'ai déjà dit plus haut que porter des règles de jdr table vers de l'informatique ne me semblait pas très logique, et je ne vais pas revenir dessus. Par contre, ça me semble encore dommage de reprendre aussi des classes, des équipements ou des sorts : là tu commences à prendre dans l'univers, et tu perds en originalité.

Effectivement, encore une fois, ça semble t'assurer "l'équilibre" global du système, mais de toutes façons ce système devra être adapté au mode de jeu complètement différent de ce pour quoi il a été créé :
Je ne connais pas les règles en question, mais bien souvent y'a un système de round où les joueurs/pnj interviennent selon leur initiative, tu comptes intégrer ça comment ?
De même sur table, la gestion de la mort est très particulière (en général un mdj ne sanctionne ses joueurs de permadeath que dans des circonstances rares), mais ça équilibre aussi la progression d'xp, et les risques que prennent les joueurs. Donc si tu n'intègres pas de risque de permadeath, les joueurs peuvent aller essayer de buter un dragon 100 fois plus fort qu'eux. Ils vont mourir, mais revenir après, donc ils peuvent tenter. Tu peux appliquer une pénalité d'xp, de matériel, de po, ou de tout ce que tu veux, mais à nouveau tu te retrouves à essayer de rétablir un équilibre que tu croyais avoir en te basant sur un système déjà rôdé.

Voilà voilà, j'avais dit que je ne reviendrais pas sur le portage de règles, mais j'ai dérapé, désoléWink


RE: Choix d'une regle de jeu pour RPG - beldorion - 05-05-2011

Pas exemple pour la mort j'avais pensé à bloqué l'utilisation du joueur pendant un petit moment (genre 1 ou 2 jours) puis le réactiver avec un minimum de point de vie et dans un lieu spécifique (genre un hopital ou une eglise).
De ce fait le joueur doit obligatoirement se reposer ou utiliser de la nourriture pour retrouver ses points de départ.

La mort fait également perdre des points d'experience au joueur, un peu comme dans les jeu de role sur ordinateur je crois.
Pour le système de combat je effectivement pas encore trop pensé à l'adaptation mais j'y travaille.

Il est évident qu'il y aurait des ajustements à faire.


RE: Choix d'une regle de jeu pour RPG - Argorate - 05-05-2011

Ce genre de "malus" est trop important!

Je ne sais pas toi, mais moi un jeu où je ne peux pas de 2 jours parce que je suis mort (+ d'autres malus éventuel sur les carac, xp, inventaire), je trouve ça lourd, trop lourd pour que je reste bien longtemps, mais ce n'est que mon avis Smile

Un joueur il veux jouer... si tu le bloque pendant 48h, il ira jouer ailleurs Wink


RE: Choix d'une regle de jeu pour RPG - Ter Rowan - 05-05-2011

je rejoins argo, je pense que si on gère la mort de manière non définitive, alors il ne faut pas donner l'impression au joueur d'être bloqué à attendre de pouvoir revivre.

éventuellement, mais pas tester si ça génère trop de frustration, tu pourrais lancer une réincarnation immédiate dans un lieu quelconque mais avec très peu de point d'action (ou autre système) disponible.

on pourrait même imaginer que la vitesse de récupération de ses points d'action soit plus lente pendant les premiers jours (difficulté de l'âme à prendre possession de son corps)


l'impact psychologique entre [je n'ai plus de perso et je dois attendre] et [j'ai un perso et je dois attendre] est réellement différent


RE: Choix d'une regle de jeu pour RPG - Asphodèles - 05-05-2011

(05-05-2011, 03:27 PM)beldorion a écrit : Il est évident qu'il y aurait des ajustements à faire.

Voilà, tu commences à te confronter au fait qu'un système équilibré pour le jeu sur table devra être adapté au jeu web... Mon but n'est pas du tout de te décourager, mais je voulais quand même essayer de véhiculer l'idée que de bonnes règles de jeu sont complètement liées au support de celui-ci.

Je suis sûr que tu trouveras des façons de rééquilibrer le système, mais le fait d'avoir pris un système rodé ne te garanti pas qu'il le sera pour jeu web. Je reprends encore un exemple peut-être plus parlant que les autres : Comme tu le disais tu vas devoir retoucher le système de combat pour intégrer par exemple un système de points d'actions journaliers, mais du coup tu risques de te retrouver avec un système ou on peut tuer n'importe quel joueur (même deux fois plus fort) pourvu qu'il ne soit pas derrière son ordi au moment de l'attaque, donc tu devras limiter les attaques, et du coup, il deviendra super simple de s'enfuir et les voleurs seront avantagés et du coup tu devras compenser ça par d'autres trucs... Je ne suggère rien dans ma démonstration, je veux juste te dire que tu vas vite devoir ré-équilibrer beaucoup beaucoup de choses.

En plus certains éléments simples de tes règles seront peut-être de vraies galères à intégrer dans le code : un bracelet de force qui augmente la force de 2 points, puis un sort qui multiplie temporairement la force par deux, puis un sort qui retire l'effet des objets, puis un sort qui divise la force par deux. Facile à gérer pour un mdj sur table... A coder, c'est plus complexe, du coup tu devras peut-être revoir aussi le système pour pouvoir l'intégrer.

L'informatique va imposer des limites, et c'est inévitable. De même les règles de jdr sur table ont des limites. Pour moi, c'est probablement plus simple de ne pas reprendre un système qui a les limites du jeu sur table pour lui rajouter les limites du jeu web.

Bon, j'ai conscience que je risque d'être décourageant, là, mais je ne dis pas que tu ne vas pas y arriver, juste que c'est peut-être pas plus simple que de ne partir de rien.


RE: Choix d'une regle de jeu pour RPG - Roworll - 06-05-2011

A partir du moment ou on parle d'un jeu par navigateur avec des éléments asynchrones, il y a obligatoirement des ajustements à faire pour intégrer la résolution d'actions.
Que l'on compte en PA, en nombre d'actions par jour/tour ou autre, on est de toute manière dans une logique qui impose une approche particulière pour gérer les évènements "classiques" d'un JDR sur table, c'est inévitable.
Cependant, rien n'empêche de tirer des éléments du monde du JDR pour se simplifier la vie. Bien au contraire. On met de coté tout une partie du travail de création des règles

Quelques points qu'il est facile de reprendre pour avoir une base potable
- Système de pts de vie, blessure, etc
- Procédures d'attaques (calcul attaque/défense et résolution)
- Système de résolution des compétences
- Protection et encombrement des Armures
- Dégâts des armes/sorts
- Progression des personnages
- Échelle de gain d'XP
- Liste de sorts par niveau

Ce serait beaucoup plus compliqué si en plus des spécificité du jeu asynchrone il fallait mettre sur pied tout ce qui gravite autour d'un système de jeu. Au moins, en prenant un JDR comme base, une grosse partie du travail est fait.

- Mon premier jeu web était basé sur les règles de DragonQuest.
J'avais tout à disposition. armes, armures, bases d'attaques, caractéristiques, système de combat. Inutile de dire que de n'avoir à me concentrer juste sur le système de guérison et de PA m'a fait gagner un temps fou.
- Je suis toujours en train d'avancer sur un projet qui utilise les bases du système Silhouette (CORE Command, Heavy Gear, Jovian Chronicles, etc). Toutes les bases de l'équilibrage sont là. encore un gain de temps important.
- Un ami a voulu se lancer dans la création d'un jeu au tour par tour. On retire donc la difficulté du coté asynchrone présents dans les JDR web et les problèmes afférents. Par contre, mettre au point des règles potables et équilibrer le système, c'est un véritable cauchemar. Et encore, ici on ne parle pas de personnages qui évoluent, juste d'unités qui combattent sur une carte en tour par tour. Ça avance doucement et l'équilibrage est loin d'être au point.

Je trouve que partir d'un set de règles existant fait vraiment gagner du temps et permet de démarrer avec un ensemble qui tient la route.


RE: Choix d'une regle de jeu pour RPG - beldorion - 06-05-2011

J'ai bien fais de lancer cette discussion car je la trouve très intéressante et bénéfique. Vous annoncez des points auxquels je n'avais pas pensé et qui m'incitent à prolonger mon étude sur les règles ainsi que leur éventuel codage. Je ne vais pas me lancer tête baissée dans un système que je ne saurais utiliser par la suite.

Le mieux étant de tout façon de coder chaque règle une après l'autre et de bien vérifier que chaqu'une fonctionner correctement.


RE: Choix d'une regle de jeu pour RPG - Wells - 10-05-2011

Pour ajouter mon grain de sable, un système de jeu ca ne se brevette pas.

Tu peux repomper tt le système de D&D en changeant deux trois nom par ci par la, on pourra rien te dire.

C'est le même principe que les brevets logiciels qui n'existent pas en Europe.

Mais peu être me trompais je Smile