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Communautarisme sectaire : un cancer virtuel ou réel? - Version imprimable

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Communautarisme sectaire : un cancer virtuel ou réel? - Alchimèriste - 27-03-2011

Bonjour.
C'est le printemps, les idées nouvelles flottent aussi légèrement que des particules radioactives et jamais les jeux post-apocalyptiques n'ont été aussi bien à la mode bref, aujourd'hui je voulais aborder un nouveau sujet, comme toujours avec une subjectivité relativement objective. :motard:

Sociétés Virtuelles : naissance d'un organisme vivant

Un système de communauté virtuelle, propre à beaucoup de jeux massivement multijoueurs à connotation RolePlay, peut être entendu comme un organisme vivant, ayant son propre développement dans le temps, se modifiant selon des contextes et se nourrissant de micro-organismes variés (ici les micro-organismes sont les joueurs ou les groupes de joueurs).

Le parti pris des développeurs est souvent le suivant : dans un premier temps l'on code un mécanisme pourvus de différentes interactivités (économie de marché et d'échanges divers, systèmes de combats individuels et collectifs, instances diverses telles que les places fortes, habitations etc..). Ensuite ces développeurs ouvrent le jeu pour nourrir leur machine, cet organisme virtuelle, avec l'espoir que les joueurs le fasse vivre et se développer : c'est le but de ces "sociétés virtuelles" quelque soit le cadre (stratégie, roleplay, etc.)

A priori les premières heures d'une bêta permettent, dès l'instant ou cet organisme commence à s'auto-suffire sans intervention admin, d'éprouver le système et d'en connaitre les limites et possibilités. A ce stade on peut dire que le système est encore sain, imparfait certes mais sain dans le sens ou les déséquilibres ne résultent pas encore des activités des joueurs mais sont encore le fait d'un code en évolution (le cas d'une bêta version donc).


Communauté Fondatrice : la cellule souche du jeu

Les développeurs sont des geeks, des informaticiens, des amateurs de surf s'il le faut, certains aiment le tofu d'autre la grillade bref ils sont tout mais rarement des psychologues et encore moins des ethnologues. De fait, le lancement d'une bêta version s'accompagnera pas, ou rarement (en tous cas je n'ai aucun exemple à donner) de considérations morales ou d'analyses comportementales et c'est normal nous le savons, il s'agit d'un domaine propre qui nous échappe plus facilement que la programmation, l'imagination d'un univers ou que le graphisme.

Néanmoins, lorsque la bêta est lancée et parfois celle-ci peut vivre des années avant d'aboutir à une première version stable, nous verrons apparaitre au sein de cet organisme les premières traces de vie, au début disséminée dans cet univers virtuel puis de plus en plus présente dans chacun des facettes du jeu testé. Le micro-organisme se nourrit des bêta testeurs et c'est sur cette base que les développeurs pourront baser leur efforts d'amélioration du jeu.

Il se trouve que côté joueurs l'ambiance est à l'ivresse : un peu comme des conquistadors en terre inconnue. Tout est à faire, tout est à prendre et le but est que personne ne s'en prive bref c'est la grande découverte et les premières expérimentations sociales, fonder un monde et le faire tourner.
Forcément une telle aventure aura tendance à souder ces pionniers, ont peut dire que lentement se forme une "souche" stable, les premiers, ceux qui diront "bordel on y était". Les développeurs du jeu, les créateurs de cet organisme vivant compte d'ailleurs bien pour que ce noyau pur et dure de joueurs fassent leur part du boulot avec des retours d'expériences et des suggestions. C'est un principe admis par tous, c'est valable pour un jeu mais aussi pour n'importe quel logiciel mis sur un marché, Mozilla et Microsoft font la même chose.

Selon le type de jeu ceci peut être 30 ou 300 joueurs qu'importe, le phénomène reste invariablement le même : il se produit une forme d'organisation primitive de ces joueurs en une ou plusieurs cellules d'activités qui peuvent être des clans, des groupements politiques virtuels, des cercles d'amitiés ou d'intérêts etc. A priori ceci est positif, c'est même le but mais les développeurs, qui comme je le disais n'apportent pas forcément de considération d'ordre psychologique ont-ils pensé à toutes les conséquences de ces formations cellulaires?


Communautarisme Sectaire : dégénérescence cancéreuse

Très vite, l'organisme original sain et imparfait pourra se doter de nouveaux éléments forts de l'expérience rendu par les bêta testeurs. A ce stade le jeu se développe vite et bien et cette situation se voit accompagnée, normalement, d'un flux croissant de nouveaux membres : l'organisme pourvue d'une souche solide des premières communauté à suffisamment d'heure de vol pour commencer à s'ouvrir à d'autres régimes, de nouveaux joueurs intègrent le tissus social éprouvé depuis un bon moment maintenant et l'on peut progressivement passer à des rendments supérieurs. Le jeu peut passer en v1 et s'il reste en version bêta il le sera avec des inscription ouvertes tout public.

Les développeurs savent que leur invention roule bien, ils projettent maintenant de remplir pleinement leur univers et de véritablement passer aux choses sérieuses. Cela a mis du temps, parfois plus d'une année, voir deux sinon trois pendant lesquelles les communautés pionnières se sont développées au sein de cet organisme vivant en constante évolution. Ces dernières, les cellules souches, se sont bien ancrée et ont prospéré de façon collective mais également de façon individuelle : plus simplement les joueurs commencent à avoir de solides réputations, des comptes dotés de personnages ou d'entités ayant maintenant un relatif vécu, ce qui s'accompagnent le plus communément d'une accumulation forcenée d'objets, d'équipements divers, d'expérience et de niveaux atteints.
Bref, toutes les conditions sont maintenant réunies pour que la maladie se déclare, pour que les cellules souches, ces premières organisations de joueurs qui se connaissent bien et qui ont vécus une formidable et saine aventure, dégénère dès lors en cancer.

Un cancer c'est quoi au juste? C'est le développement excité et sur-proportionné de cellules saines au sein d'un organisme sur une large surface, je résume grossièrement. Dans le jeu, maintenant ouvert au grand publique le même développement est visible : les nouveaux joueurs arrivent en masse et découvrent une société virtuelle rigidifiée par une expérience antérieure, ils découvrent alors que les principaux systèmes d'interactivités (économie, stratégie, politique) sont tenus, influencés et contrôlés par ces communautés primitives, des joueurs anciens qui maintenant se connaissent très bien et qui entre eux ont développé des collusions extrêmement fortes (ce qui est normal lorsque l'on partage des aventures en tant que pionnier d'un nouveau monde). Ces années de bêta ont forgé un noyau dur qui animent cet organisme tel que le désiraient les développeurs d'ailleurs.

Ces cellules souches, forte d'une expérience et d'un âge avancé sont devenues omniprésentes et continueront leur développement sans pour autant concéder de terrain aux nouvelles cellules, moins expérimentées et qu'on se sentira dans le devoir d' "éduquer", de former, d'initier. Le cancer s'est alors déclaré. Un cancer subtile qui va lentement saisir toute le gameplay d'un jeu et s'en nourrir de façon exponentiel jusqu'à changer les équilibres et ce sans que les développeurs ne fassent cas : ils en sous-estime la portée.

En effet, ceux, parmi ces nouveaux joueurs donc , qui auraient soudainement d'autres ambitions, les mêmes ambitions de pouvoir, ou ceux qui ont plus simplement d'autres visions de ce pouvoir qu'il soit commercial, social, stratégique ou politique représenteront alors une menace directe pour les vielles cellules devenues cancéreuses et qui ne comptent pas perdure du terrain ou amoindrir leur développement dans le temps et l'espace.

Les choix alors libres et variés de premières heurs, telles que les ont connus ces premiers joueurs, sont désormais encadrés, tenus par des micro-regroupements de joueurs, gérés et codifié par toute sorte d'entité individuellement dirigées par des égos de plus en plus éloignée de l'esprit original de la notion de jeu. Nous sommes là face à ces cellules cancéreuses : personnages ou groupes puissants ayant les moyens in game d'assoir de fortes dominations, d'influencer fortement tout changement qu'ils n'auraient pas décidés.
Vous verrez rarement ces cellules souches reconsidérer l'univers qu'ils ont contribué à faire se développé, vous verrez par contre souvent ces cellules souches soutenir et promouvoir la continuité de ce qui est déjà.

L'évolution de l'organisme, cette société virtuelle, n'est alors plus tout à fait possible puisque c'est le renouvellement même, composante importante des principes d'évolutions, qui est alors gangréné : assimiler des nouvelles cellules qui ne contrediront pas le système établis, détruire et contourner toute autre forme de système exotique. Le cancer se nourrit alors de nouvelles cellules qui seraient semblables, se fermeront au reste.

Concrètement, le jeu souffre alors d'un gameplay limité pour une majorité de joueurs privés de nombreuses fonctionnalités, les nouveaux et plus précisément les nouveaux ayant une vision vierge des possibilités existantes devront luter pour découvrir le jeu, c'est parfois le but sur le papier mais en pratique il en est autrement: l'essence d'un jeu résidait dans la confrontation de joueurs ayant de mêmes chances, dans ce cas les chances sont garanties, distribuées et gérées par les plus anciennes cellules.
L'équilibre même entre les joueurs n'est plus d'actualité et réside dans un lointain passé lorsque chacun était arrivé au même moment : désormais de puissantes entités politiques, économiques ou stratégiques cotoient de faibles et nombreuses mico-communautés qu'elles peuvent contrôler et gérer.



Sociétés Virtuelles : mort d'un organisme corrompue par le cancer

Ce profond déséquilibre on le doit en réalité non pas aux joueurs mais aux développeurs qui souvent d'ailleurs ne remettront pas en cause son existence puisque le plus souvent ces cellules cancéreuses, ce noyau dur de joueurs, sont les mêmes qui pendant des années ont propulsés la beta en le finançant directement ou indirectement. Ce sont de bons payeurs.

Alors s'installe un climat despotique entendu, une société virtuelle tenue par de vielles cellules cancéreuses et égocentriques qui se développent en se nourrissant de cellules fraiches. Mais l'ordre établis est tel que le gameplay de départ alors riche et ouvert à tous se retrouve réduit et contrôlé au point que c'est l'intérêt global du jeu qui se trouve amoindris
Si les administrateurs n'interviennent pas c'est une société virtuelle corrompue par du manque de fairplay qui est offerte aux publique, avec des joueurs indétrônables et tout puissant, avec des clans et des entités répandues et indestructibles : l'essence même du jeu, la notion de jeu n'a alors plus sa place: c'est désormais l'égo des joueurs qui fait loi, non plus l'envie d'amusement ou bien alors un amusement sectaire.

L'organisme n'évolue alors plus du tout, les cellules fraiches arrivent moins rapidement ou restent avec moins d'entrain. Pour évoluer dans cet organisme cancéreux il faudra des années si l'on propose d'autre vision du jeu, d'autre façons. Si l'on veut au contraire évoluer vite il faudra s'adapter et en accepter l'héritage : ce qui en soit est tout sauf une régénération du système.

Les développeurs ont à ce stade des frais, des obligations : ils voient en leur cellule souches une relative stabilité du jeu, une garantie pour avoir un publique résident, des revenus plus ou moins régulier même s'ils sont infimes... mais qu'en est-il réellement concernant l'avenir? L'avenir n'est absolument plus garantis du tout en terme d'originalité quelques soient les évolutions de gameplay à venir puisque les cellules cancéreuses continueront leur effort de propagation et de monopolisation de l'organisme.
L'avenir n'est plus alors entrevue que d'une seule façon et tous les développeurs connaissent cette raison : un publique régulier mais rotatif, des finances constantes calculées sur un effet de masse, les curieux, non plus sur un effet de qualité. Le jeu est devenu un attrape nigaud que l'on visite et apprenons à connaitre quelques mois, en achetant un ou deux bonus histoire de de, et que l'on quitte sans même se désinscrire par ennui lorsque le choix côté joueur pour en connaitre les limites n'est plus que le fait d'années d'investissements plutôt que le fait d'idées novatrices.

L'intérêt du jeu s'est usée, le cancer a atteint son point culminant : la société virtuelle riche d'idées saines n'est plus qu'un champ de mine, un bouillon de culture pour faire du farming, une sorte de msn avec d'un côté des vielles cellules faisant du sitting sur tous les aspects du jeu et de l'autre des touristes peu investis n'ayant aucune possibilité réaliste de prospérer autrement que par la soumission. Les idées sont mortes, les développeurs deviennent silencieux, le banquier menace et l'ambiance générale du jeu pourra enfin commencer son ultime secousse: des cellules souches cancéreuses pleurant le passé, les heures de gloire des premiers joueurs tout en cassant du noob.


Et ma grand-mère?

Ce texte que j'ai improvisé à l'instant, pardonnez les fautes donc, et qui est le fruit d'un partage d'expérience avec des amis n'a en réalité qu'un seul objectif: prévenir plutôt que guérir. Par respect je ne cite pas la dizaine de jeu ayant permis d'aboutir à ces même analyses. Certains de ces jeux comptent des milliers de joueurs, d'autres à peine 2000 depuis des années, mais tous sont ennuyeux combien même ils étaient prometteurs et originaux au lancement. Tous ces jeux partagent également ce même petit détail : des cellules souches cancéreuses y ont élue domicile et dominent sans partage un monde... virtuel ......

La notion même de jeu y a disparu : on n'y joue plus pour s'amuser mais pour s'y trouver une vie, une consistance, une raison d'être. Ce sont des fermes, on y cultive et on y gère du bétail arrivant et mourant en masse.

Quand je joue au Monopoly avec ma grand-mère, j'aime bien que celle-ci ne possèdent pas la moitié du terrain juste parcequ'elle est née avant moi ou qu'elle s'occupe gracieusement de la banque.
Quand je joue au Monopoly avec ma grand mère j'aime que celle-ci s'amuse, et si ma grand-mère invite des personnes que je ne connais pas autour du plateau de jeu c'est avec amusement et intérêt que j'aimerais m'y confronter, non pas pour assoir une réputation ou flatter un égo malmené par une vie extérieure rude.
Enfin, lorsque je joue au Monopoly avec ma grand mère je sais que se sont de faux billets, de faux terrains et qu'en réalité ma grand-mère n'a rien d'une conne même si elle possède en cours de partie tous les terrains : nos avons commencés en même temps et elle joue un rôle depuis le début. A aucun moment je suis arrivé en cours de partie, la partie de Monopoly était faite pour vivre ensemble une aventure ludique, un moment de jeu avec des règles communes. Il n'a jamais été question de penser que la partie avait comme unique objectif de prouver ce que je suis ou de défendre une partie précédente commencée sans moi.

C'est plus ou moins tous ce que les jeux en ligne persistant n'ont pas intégrés et c'est pourtant juste une question de choix de la part des développeurs : cette course au gain, cette immaturité tant côté joueur qu'admin à faire table rase entre bête et v1, cette incapacité à promouvoir des équilibres subtiles ou à rendre objectif le partage d'expérience ludique. C'est regrettable pour ces concepts gaspillés chaque jours sur l'autel de tels égocentrismes, ces absences de remise en question aboutissant à de cuisants échecs.

Ma grand-mère aime jouer au Monopoly, et moi j'aime ma grand-mère même sans jouer à Monoploy. La prochaine fois que je joue avec elle on fera comme toujours, on va partager les billets, on va lancer les dés et on va tenter chacun de notre côté de créer une partie amusante pleine de surprise. Nous n'aurons rien à prouver et nous allons nous amuser.

D'ailleurs on constate les mêmes maladies ludiques sur des jeux orienté gestion/stratégie donc ce n'est pas limité aux jeux de rôle. Vous savez ces jeux qui arrivent à se faire cotoyer des joueurs de 100 points avec des joueurs à 1.000.000.000 de points. L'univers sclérosé est stérile à souhait, impossible de le partager ou d'y apporter côté joueur de nouvelles façon de faire puisqu'en fin de compte l'argument de points reste les 25 millions que le type te balance sur la gueule de tes 25 tanks.

C'est je pense là le fruit de gamedesign simplistes, la différence dans ce dernier exemple est que l'on joue rarement pour mettre en place des politiques ou des diplomaties alternatives donc ce n'est pas gênant d'intégrant un clan ayant déjà des centaines de joueurs et de cliquer tous les matins sur un up ici ou là. La preuve ce sont des communautés vastes.
Contrairement aux jeux de rôle, les jeux de gestion-stratégies sont des passe temps, des coups de clics occasionnels non destinés à faire vivre des aventures ou à entretenir l'imaginaire des joueurs. Pour cette raison on ne peut donc pas parler de cancer à propos des jeux de stratégie combien même il me parait inintéressant de se confronter à des joueurs un million de fois plus puissants ceci dit. Ce n'est pas grave on peut tout de même faire son clic.


RE: Communautarisme sectaire : un cancer virtuel ou réel? - Nosrehl - 27-03-2011

Ouais, faut un psychologue sur ce forum, et aussi un spécialiste en sciences cognitives ce serait bien Big Grin

Pas mal ton article, en effet les déséquilibres entre vieux de la vieille et nouveaux sont un vrai casse-tête.
Mais il y a pas mal de jeux où un ancien ne peut attaquer un nouveau, ou alors le bénéfice qu'il en tirera ne vaudra pas les efforts mis en jeu.

Certains jeux de stratégie notamment ont une prolifération de nouveaux serveurs pour permettre à tous de commencer dans un univers plus ou moins neuf. Cela n'est pas forcément possible pour un jeu amateur sauf succès monstre j'imagine.
D'autres font des resets réguliers du (ou des) serveurs grâce à des objectifs qui clôturent le jeu. Mais ces jeux-là ont été conçus pour, la progression du joueur reste infinie mais certains éléments du jeu (recherches, unités à débloquer) atteignent leur maximum avant la fin du jeu.

Effectivement, c'est à réfléchir au niveau global du gameplay.

Pour prendre l'exemple d'Age of Conan, avant (il y a longtemps en fait) le stuff apportait des bonus minimes. Le gameplay prévalait.
Suite à un sondage parmi les joueurs le stuff ultime double dorénavant les stats d'un perso, ce qui fait qu'un nouveau, pas stuffé, aura moitié moins de points de vie, de dps, moitié moins de tout, et c'est du viol en pvp.
C'est évidemment les anciens joueurs, full stuff, qui ont répondu qu'il fallait du "vrai" stuff, puissant.
Maintenant seuls les plus acharnés (je suis passé par là) font l'effort monstrueux de faire vivre le pvp en se faisant défoncer (pour certains, faire un kill en bg est un exploit...), et tout en attendant de se stuffer progressivement. Ils se font rares ces joueurs persévérant alors que tout est organisé pour les dégoûter.

La situation est bloquée. Le renouvellement n'est pas assuré...
L'erreur aura été de prendre en considération un sondage parmi les joueurs, sans avoir l'avis de "nouveaux" ou de futurs joueurs j'imagine, ou sans les prendre en compte.