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Urbanisation (in game): réelle + fictive - Alchimèriste - 11-03-2011 Ceci est une question posée aux joueurs, particulièrement aux rôlistes sur table et amateurs de RPG dans les jeux vidéos. Je voudrais connaitre votre impression sur un point précis du gameplay des jeux à savoir votre rapport et frustration face à certaines limites du GameDesign/GamePlay au sujet des lieux intérieurs/bâtiments que l'on peut ou non explorer dans un univers. La Problématique Quand il s'agit de devoir créer des villes, les créateurs sont tous confronté au choix de leur représentation mais tous quelque soit leur choix ne feront jamais une ville réellement entière (Bon Morrowind y arrive mais c'était le bon temps). Se dessine alors trois grandes écoles entre autres : 1. Ceux qui appliquent le théorème 1 PNJ donc 1 MAISON ce qui fait de petites villes de maximum 30 maisons dans le meilleur des cas, c'est donc un hameau plutôt qu'une ville et si c'est sensé être une capitale ça craint un max niveau immersion mais Le bon côté des choses c'est que toutes peuvent être explorées (Zelda fait ça). 2. Ceux qui appliquent la technique des maisons closes...bob pas celles-là, je parle de maison que l'on ne peut pas visiter, du décors non interactif quoi, des façades frustrantes..en fin de compte des maisons que l'on peut visiter sont mélangée dans un décors statique de maisons que l'on ne peut visiter (les Point n Click font ça). 3. Le "tout visitable", de grandes villes 100% vraies.. Les fous furieux de Bethesda mais oublions The Elder Scrolls et autres Fallout c'est pas du même niveau ^^ La Question En évacuant la solution 3. (bon il existe des solutions 4, 5 et 6 mais on passe) il reste la première et la seconde. De toutes façon dans le cadre du projet Ewilan ce sera la 1 ou la 2, j'aimerais vraiment vos avis: Laquelle de ces solutions vous frustre le plus, laquelle vous semble la plus limitative en terme d'ambiance, de réalisme et surtout de "sensation de liberté". Mieux vaut avoir une impression de grande ville quitte à garder certains regrêts ou plutôt avoir l'impression d'un univers plus petit, peu peuplé mais vous offrant 100% d'exploration? Perso je penche pour la technique 2 des maisons closes mais je ce sont vos ressentiments de joueurs, vos pensées brutes si vous deviez soit vous cogner à : - une façade stérile et close (tain c'est quoi ça du décors en carton pote) ou inversement à : - une ville minuscule et relativement dépeuplée (bordel y'a eu épidémie de peste noire dans le coin ou quoi?). RE: Urbanisation (in game): réelle + fictive - Jojodu42 - 11-03-2011 Je pencherai également vers la solution deux, mais, afin de ne pas trouver que maisons closes/maisons avec PNJ, pourquoi ne pas faire certaine maisons sans PNJ mais avec divers "bonus" à l'intérieur, afin de pousser le joueur à s'aventurer plus profondemment dans la ville, et ainsi créer une meilleure immersion (je pense). RE: Urbanisation (in game): réelle + fictive - Alchimèriste - 11-03-2011 Intéressant ton idée.. j'aime bien le concept. Vraiment et ça peut donner lieu à des mini-quêtes (je sais pas disons un truc bidon pour illustrer l'idée: trouver un objet, chasser un fantôme récalcitrant, déloger des squatteurs, réparer un truc pour une vente prochaine etc) sans parler des maisons utilisées / louées / achetées par les joueurs. PNJS + QUETES/BONUS + MAISON JOUEURS remplissent déjà mieux les rues en effet RE: Urbanisation (in game): réelle + fictive - Jojodu42 - 11-03-2011 C'est sûr que comme ça, la ville devient plus attrayante, et s'y balader commence à avoir plus d'intêret. Alchi, viens sur msn . RE: Urbanisation (in game): réelle + fictive - Ter Rowan - 11-03-2011 perso tout dépend du jeu, les deux solutions peuvent être acceptables RE: Urbanisation (in game): réelle + fictive - niahoo - 12-03-2011 "particulièrement aux rôlistes sur table et amateurs de RPG dans les jeux vidéos" bon c'est pas mon cas, mais je te donne mon avis. Après avoir visité stormwind lors de mes débuts dans wow, entre l'AH, la banque, le donjon et des tavernes, je me suis dit "bordel, les gens dorment dans la rue ?" Je penche donc aussi pour la seconde solution, si tu as 100 PNJ alors tu devrais avoir au moins 40-50 maisons. Mais ça prends de la place. Si la place n'est pas un problème, alors c'est sympa d'avoir un décor rempli de plein de baraques. techniquement il faut pouvoir identifier celles qui sont pénétrables parmi les autres en un clin d'oeil. (a part quelques unes moins évidentes pour récompenser les explorateurs, c'est un autre débat). Mais si ton jeu demande de cliquer sur chaque case une a une pour se déplacer, c'est vraiment casse-couilles de se taper 5 minutes d'une rue inerte.. Par contre appeller "ville" un pauvre hammeau de cinq péons c'est naze. RE: Urbanisation (in game): réelle + fictive - Globe - 12-03-2011 Je suis de l'avis de Ter Rowan, c'est la manière de réaliser la solution choisie qui va faire la différence ! Dans le cadre d'un jeu web je trouve ça plus intéressant d'utiliser la seconde solution, le gros défaut des villes d'une taille correcte et qu'on peut explorer de fond en comble c'est le coté vain. Je m'explique, si on à 70 maisons, y'en à plus de la moitié qui n'ont aucun intérêt pour des quêtes, qui sont le plus souvent organisées sur des modèles, elles se ressemblent toutes et ne présente pas de grand intérêt (en terme de jeu récent je pense notamment à Divinity 2 que j'ai essayé chez un ami, passer 10min à fouiller une maison pour trouver des carottes qui n'ont pas d'intérêt réel pour le jeu ça me pourri la vie). La taille de la ville représentée doit à mon avis correspondre au RP, si le background suggère qu'on se trouve dans une capitale je veux voir une vraie ville, ça me gêne pas de ne pas pouvoir entrer dans tous les bâtiments. Par contre là il faut que les bâtiments où l'on peut rentrer soient bien différenciés des autres. L'organisation de la ville est le point le plus important à mes yeux, avoir un beau décor c'est bien tant que ça ne force pas le joueur à faire des détours fous pour accéder aux différents bâtiments. Et chaque bâtiment doit clairement être unique, fouiller tout un quartier ne m'intéresse pas, surtout que si je peux le faire je m'y sens obligé afin de ne rien louper. En gros c'est le coup classique pour ajouter de la durée de vie au jeu et j'ai horreur de ça. Pour simplifier l'idée, je ne veux pas avoir accès à un bâtiment générique nommé maison, si je rentre dans une barraque il doit y avoir une raison donc Maison de Machin Truc ça je veux bien. Au final ça revient au même que la création d'un donjon, on sait tous que les donjons sont plus ou moins des séries de couloirs, si je dois parcourir les couloirs d'un étage je veux que l'étage ait un sens, l'entrée, les chambres, la bibliothèque, les geôles tout ça c'est valable à mes yeux, par contre la série de salles sans but précis, sans logique destinées simplement à rajouter du monstre et à faire durer le jeu je suis pas fan. Pareil pour les impasses, elles doivent être logiques ou même avoir un but, je trouve que les jeux qui nous font tuer 600 monstres pour tomber face à un mur sont trop nombreux. Enfin bref je m'étend mais vous m'avez compris RE: Urbanisation (in game): réelle + fictive - Alchimèriste - 12-03-2011 J'aime énormément vos réponses. Jojo, Ter et particulièrement Niahoo et globe car d'une part je me rend compte que si nous goûts sont différents nos instincts et nos désirs sont sensiblement similaires. Comme toujours Niahoo parle de façon sèche mais juste et sa rudesse est vive de qualité puisque justement je voulais avoir des avis instinctifs. Globe développe, c'est moins instinctif mais de valeur aussi importante : en effet j'approuve et ton explication Globe est précieuse. Ceux qui ont répondus me permettent de confirmer des comportements de joueurs, vous êtes tous différents mais avez les même envies. Vous nous permettez, Nico et moi, de savoir quels chemins ne pas prendre et ceci dans un seul but : minimiser la frustration et encourager l'envie. C'est sincèrement que je vous remercie de ces contributions. Le débat n'est pas terminé pour autant mais vos explications confirment des éléments que je vais vraiment définir comme prioritaires : Nico, le chef de projet sera tout aussi intéressé que moi de faire une analyse et une conclusion de ce qui se dit ici. D'ailleurs je pense que vos témoignages sont utiles pour tout le monde sur ce site, que ce sondage est une "aide à la création" pour tous puisqu'il reflète les impressions de joueurs différents aimant différentes choses mais, je le constate, partageant de façon générale les mêmes attentes. A noter une chose que tous avez dit: un élément que l'on peut explorer doit être identifiable facilement car un jeu n'a pas la vocation de faire perdre du temps au joueur, c'est chiant de devoir avoir l'impression de rater quelque chose mais c'est encore plus chiant de de voir explorer cases pas cases chaque chose dans l'espoir de ne rien louper .. ceci résume vos explications. RE: Urbanisation (in game): réelle + fictive - signo - 01-08-2011 Je pencherai pour la solution 3 avec toute les maison visatable. Donc s'il ya un porte on peu utiliser et y faire quelque chose RE: Urbanisation (in game): réelle + fictive - Akira777 - 01-08-2011 Hum... maintenant que t'as abordé les Elder Scrolls, je suis obligé de te dire la solution 3. Euh... ah, tu l'avais exclue. Mais ça en touche un morceau ça. Justement ce qui faisait le charme de Morro, c'était le mélange des hameaux et des cités. Ca faisait réaliste. |