JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur
Ewilan - tests esthetiques - Version imprimable

+- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org)
+-- Forum : Les réalisations de la communauté (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=39)
+--- Forum : Nos autres projets (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=54)
+--- Sujet : Ewilan - tests esthetiques (/showthread.php?tid=5246)

Pages : 1 2 3 4 5


RE: Ewilan - tests esthetiques - Ieyasu - 17-02-2011

A priorie si tu fais ton rendu en mode Iso aucun point de fuite n'apparait sur tes tuiles ^^


RE: Ewilan - tests esthetiques - Alchimèriste - 18-02-2011

De toutes façon tout ce que j'ai posté ne sont que des illustrations d'exemple (des brouillons) puisque le rendu final (encore non défini au niveau du style) aborde une perspective parallèle ,c'est à dire sans point de fuite car bien entendu j'ai intégré ce paramètre depuis longtemps (à savoir que le résultat serait des tuiles façon plateau de jeu) :

exemple de test en perspective parallèle:
[Image: orient12.png]

ou encore cet exemple qui me sert à définir les formes/volumes avant de modéliser:

[Image: echell12.png]
[Image: echell13.png]

En réalité actuellement mon seul problème concerne le rapport des échelles ..c'est à dire qu'il serait bien selon moi qu'il existe deux ou trois niveau d'exploration afin de permettre des rendus à la fois jolis et détaillés tout en permettant un gameplay confortable pour le joueur. Ces exemples postés ci-dessus montrent des test de proportions et on voit que plusieurs théories sont à l'étude..

je poste un extrait de mes notes de travail (car je me parle à moi même mdrrr histoire de garder des traces de ma démarches et problèmes rencontrés ou résolus):

Alchimeriste a écrit :Comment faire coexister des échelles différentes dans le jeu?

Après réflexion on ne peut avoir que deux solutions.

*
DES échelles Symboliques qui coexistent sur la même carte

La première exploite le moteur de jeu actuel sans modifications de celui-ci et ne s'attache qu'à faire varier les différentes échelles sur la même carte. On verra ainsi des éléments de différentes selon leur nature à savoir dans l'ordre décroissant ceci:
o personnage, faune et flore très grandes
o maisons isolées et structures du paysage grande
o structures urbaines petites
o fortifications très petites)


Les jeux de rôles sur internet ou PC/console utilisent souvent et sans peine cette première technique.

*
UNE seule échelle identique pour tout ce qui se trouve sur une même carte, mais avec des cartes différentes:

La seconde technique nécessiterait un traitement différent du jeu donc une refonte d'une partie de son moteur.. Le principe consisterait à rendre toutes échelles d'une même carte semblables donc réelles. Mais ceci nécessiterait donc de devoir utiliser plusieurs cartes d'explorations ..Chaque type de carte/vue aurait ainsi une seule échelle qui s'appliquerait à tout ce qui s'y trouve:

o Vue Globale/paysages: c'est la vue actuelle du jeu, elle servirait aux explorations et interactions lorsque le personnage se trouve en extérieur, c'est à dire hors des villes et qu'il parcoure le monde. Rien à changer donc car ce serait l'échelle actuellement utilisée sauf que dans ce cas de figure les villes deviennent un élément "ville", c'est un visuel constitué de fortifications et bâtiments que l'on ne peut pas explorer tel quel, il faut "Entrer dans la ville" pour accéder à la vue urbaine (voir ci-dessous).

o Vue Locale/urbaine: cette fois les éléments sont plus grands en terme d'échelle (ceci sans changer la taille des tuiles terrain) et servirait pour les explorations et interactions en zone rurale et urbaine, c'est à dire lorsque le personnage est entré dans un village ou une cité. Cette fois on aurait l'impression de réellement se promener dans la ville avec des bâtiments à une échelle si grande que le personnage et les bâtiments seraient presque de la même échelle et l'immersion sera complète.
Dans cette optique cependant, il faudra effectuer l'action "entrer dans la ville" ou "sortir de la ville" pour retourner sur le plateau de jeu du monde (vue globale) ce qui en soit n'est pas un mal..


Ce principe d'ailleurs peut admettre un 3e niveau de vue, les vues intérieures (donjons, maisons, etc) encore plus grosse que les échelles de la vue locale..



RE: Ewilan - tests esthetiques - NicoMSEvent - 18-02-2011

Excellentes idées! ça sent le bon travail (beaucoup de réflexions, et développement cohérent Smile )
Je crois que je vais adopter ça (l'idée de zoom), mais pas tout de suite. J'implémenterai ça lorsque le jeu fonctionnera mieux (élimination de bugs)


RE: Ewilan - tests esthetiques - Alchimèriste - 18-02-2011

Aucun soucis, disons que ces réflexions s'imposent d'elles même lorsque je modélise mes structures et que je dois en faire des hexagones. D'autres questions se posent encore, peut admettre des hexagones empilés pour faire des terrains en volume (altitude avec dénivelés de 2 ou 3 hexagones)? Admettons nous les saisons? Car dans ce cas chaque parcelle doit pouvoir supporter les saisons et effets météos (ça aussi je peux le produire donc c'est coté codage que tu seras limité ou non et que tu pourras un jour savoir si oui ou non faut le faire).. bref, j'arrête là mais c'est vrai que plus je créer d'éléments plus des questions s'imposent d'elle même.

D'ailleurs encore une autre...dois-je prévoir des points de lumières Tongue c'est vrai ça le cycle du jour et de la nuit si oui alors on peut délirer avec des éléments de lumières ce qui implique aussi de prévoir les visuels avec cette option. Le but n'est pas de tout faire ou tout vouloir j'en conviens, ce projet n'a pas vocation à rassembler tous ces éléments de réalisme mais si toutefois au moins un ou deux de ces éléments devront un jour y être intégré (niveau de terrain, saison, cycle des jouer etc) alors mieux vaut le savoir à l'avance pour ne pas se coincer plus tard.

L'équilibre entre ce qu'on veut, ce qu'on voudrait et les limites de l'envisageable, du "mesurément concevable" est parfois..un vrai..problème! Ne pas tomber dans le too much, rester réaliste tout en n'oubliant pas ces petits trucs qui changeraient tout, tout en osant ces petits "+" qui feront naitre l'intérêt..


RE: Ewilan - tests esthetiques - NicoMSEvent - 18-02-2011

Je prévois des saisons, et des événements qui impliquent un changement de design, et un design spécial aux occasion de noel, halloween, autres fetes (paques, caranaval, p-e saint valentin, qui peuvent être semblables) au moins pour les constructions (ajout de boules de noel et guirlande, de potirons et toiles d'araignées, de banderolles, confettis et autre sur le thème de la fete)

Je ne prévois pas ces déclinaison pour tout de suite, je veux d'abord terminer ce qui est commencé, afin de contenter la communauté de joueurs qui ont fait l'effort de s'inscrire Smile

Je ne prévois pas de niveau de terrain, ni d'effets de lumiere, je ne compte pas gérer les cycles jours/nuit (pas pour un jeu web! Wink )

Pour donner l'impression de relief, je le fais via les chemin qui serpentent entre les montagnes (lacets), donc c'est fait artificiellement via des artéfacts (source : wikipedia : Le terme artéfact désigne à l'origine un phénomène créé de toute pièce par les conditions expérimentales)


RE: Ewilan - tests esthetiques - Horace - 18-02-2011

Je vous suggère de créer un blog des développeurs pour votre jeu, en reprenant les textes ci-dessus. Découvrir le processus de création d'un jeu c'est sympa, ça intéressera vos joueurs ou de futurs joueurs, et ça nécessitera juste de copier-coller les textes que vous écrivez sur ce forum (ou vos conversations privées).

D'un autre côté, avec un blog, vous pourriez négliger le suivi de votre jeu sur ce forum, ce serait dommage. :|


RE: Ewilan - tests esthetiques - Alchimèriste - 19-02-2011

A vrai dire je ne sais pas si nos discuts intéressent du monde et je suspecte que ça en gonfle certains genre on pollue à cause de ce topic sans arrêt en tête de liste des nouveaux messages :/

Je bosse sur un forum (tout seul) et même Nico à l'origine de ce projet n'est pas (encore) inscrit ^^ mais si toutefois ça ne dérange personne que nous parlions en public (ou en publique je sais pas j'ai pas le BAC) alors je copie colle une de mes nombreuses recherches privées tout de suite Smile

Voilà, je ne fais pas ça pour me la péter je m'en tape de me la péter ça me rendra pas moins pauvre mais voilà un exemple de ma façon de travailler.

Je me connecte au jeu Ewilan et je vois ce rat Brun qui n'est pas brun et qui ressemble à rien.. (je dis ceci sans aucune animosité ni violence)...bon donc je chope le taureau par les cornes ce soir y'a 30mn environ et je me dis merde tente de proposer un nouveau rat brun qui soit brun cette fois !

J'ai rien contre les rats blanc et je trouve que les rats blancs devraient eux aussi avoir droit à l'image mais dans Ewilan le rat brun est pas blanc et faudra pas me demander pourquoi ni comment .. je suspecte la raison suivante: la mère rate brune et le père rat brun ne sont pas heureux en couple aussi, par un heureux ou malheureux hasard la mère rate brune à un jour rencontrée un rat blanc et pas de chance le bébé qui est née était blanc au lieu d'être brun comme l'attendait avec juste raison le père rat brun... passons ces considérations génétiques et venons en au sens de la vie qui nous préoccupe à savoir comment faire de ce rat brun qui est blanc un rat plus brun que blanc?...

Je remonte mes manches et décide de tester un truc jamais fait, le pixel art donc c'est ici mon premier test.
Je poste intégralement mes notes de travail :
-------------------------------------------- COPIE ---------------------------------------------------------

Je sais que ce n'est pas la priorité mais j'ai eu un problème avec le rat brun la première fois que j'ai découvert le projet. En fait je n'arrivais pas à déterminer ce que c'était même si l'interface des actions précisait "Rat Brun". Il n'était pas brun mais blanc et si petit que je ne voyais pas à quoi ça ressemblait.. bref. Je sais aussi que sans doutes ce graphisme là était provisoire donc je ne jette aucune pierre sur personne mais ça m'a donné un prétexte à me laisser aller aux techniques de Pixel Art pour la première fois de ma vie ^^

Oui j'avais jamais vraiment étudié le principe mais comme tu parles souvent de ça j'ai décidé d'aller voir ce que je pouvais faire dans le domaine et comme tests je me suis servis du Rat Brun avec l'objectif de le rendre plus ..plus brun tout d'abord..car il est blanc en ce moment, et surtout plus visible car c'est bien le but, le voir.

Voilà la situation actuelle (captures d'écran in game de la version actuelle) :

[center][Image: captur10.png] [Image: captur11.png]

[Image: ecran_10.jpg][/center]

C'est un petit tas de pixels blancs rabougris ^^ et je ne ferais pas forcément de miracles mais je vais tenter de proposer une alternative perfectible (donc provisoire) en attendant mieux car je pense qu'il faut mieux.

Il semble que ce rat soit une réduction "barbare" de 20x20px de l'image suivante:
[center]
[Image: ewilan12.jpg]
(image trouvée sur le site: http://reponses.qctop.com/il-yavait-beaucoup-de-rats.html)[/center]

Je suis certain que c'est ça si je zoom sur le visuel présent dans le jeu et que je compare avec ce modèle que Google me donne à la 6 place lorsque je fais une recherche d'image ayant le mot clef "rat" :

[center]
[Image: google10.png]

[Image: compar10.png]
(à gauche l'image source originale sans zoom, à droite la réduction faisant 20x20px mais vue avec un zoom de 1200%)[/center]

Loin de moi l'envie de critiquer quoi que ce soit mais j'apporte tout de même un avis purement pragmatique: la réduction "barbare" de l'image d'origine, en dehors du problème de droits de propriété à l'image, pose le problème de la qualité du rendu final. Dans l'exemple ci-dessus je compare la version originale et la version réduite à l'arrache que je capture avec un zoom à 1200% ..

Je ne ferais aucun miracles car je découvre le pixel art mais je vais tout de même faire du pixel art dans l'art et la manière c'est à dire de A à Z entièrement pixel par pixel en reprenant le concept de "rat debout" car il est debout le rat et en ajoutant une couleur plus adaptée à son nom.
De plus, pour des raisons d'ergonomie de jeu je vais doubler sa taille ..c'est moins réaliste mais tout de même plus agréable à l'oeil.

Afin de respecter les voeux initiaux de la personne (je ne sais pas qui) qui a crée le rat d'origine j'ai décidé de repartir sur le même concept de "rat debout" et en ce sens sur une image de 20x20 pixels je fais un fond puis, en marge je crée une palette de couleurs de camaïeux bruns (ni noir ni beige mais marron).

[center][Image: craati10.png]
(à gauche la version 20x20px tandis qu'à droite c'est la même image agrandie à 1200% pour ce forum)[/center]

Voilà j'ai ma base, la silhouette et la palette 100% fait maison donc exit les droits d'auteurs!

Je travaille ensuite les pixels en prélevant les tons un par un sur ma petite palette que je me suis faite à côté du rat. alors ok c'est pas super et ça tue pas des masses mais c'est la première fois que je fais du pixel art alors un peu d'indulgence :p

Bref voilà le résultat en jouant à l'aveugle et à l'arrache sur les tons et les pixels:

[Image: craati11.png][center]


(à gauche la version finale 20x20px tandis qu'à droite c'est la même image agrandie à 1200% pour ce forum)[/center]

J'ai ensuite effectué des tests sur des capture in game du jeu pour voir le rendu mais ça ne m'a pas convaincu car 20x20px c'est vraiment, vraiment, vraiment minuscule alors j'ai bêtement augmenté la taille de l'image réalisée à la main .. Elle passe de 20x20px à 30x30px ce qui est peu (seulement 10 pixels de différence mais suffisant pour obtenir le compromis que je recherche à savoir visuel facilement identifiable et cohérence des proportions):
[center]
[Image: ewilan13.jpg]
(Version finale à taille réelle dans le jeu du nouveau rat 30x30px)

Voici le Rat Brun d'origine (échelle in game): [Image: ewilan14.jpg]
et le nouveau Rat Brun (échelle in game): [Image: ewilan10.png][/center]
Passons à une simulation "in game", c'est à dire que je vais faire un montage en collant ce rat à sa taille réelle sur des capture du jeu pour voir le rendu final et juger de la nécessité ou non d'adopter ce nouveau visuel provisoire:

[center][Image: captur12.png]
On peut voir le rat original et la nouvelle version volontairement plus grosse (ok on dirait un chat-castor mon rat mais bon c'est 100% fait maison et il est visible)

[center]Dans l'interface d'Actions ça donne ceci:
[Image: captur13.png]

et enfin sur l'écran de combat ça donne ceci:
[Image: ecran_11.jpg]

au lieu de ceci:
[Image: ecran_10.jpg][/center]

Voilà alors je sais que ce n'est pas ce qu'on fait de mieux et que ce nouveau rat semble gros en plus avec ses yeux rouges ça fait un peu rasta...

ra-sta ..

rat sta'... le rat qui fume quoi...ok je -->
mdr


RE: Ewilan - tests esthetiques - Jojodu42 - 19-02-2011

En tous les cas, pour quelqu'un qui ne pratique le Pixel-Art que depuis peu de temps, tu es très doué !

Bonne continuation !


RE: Ewilan - tests esthetiques - Alchimèriste - 19-02-2011

Bhen j'ai découvert ça ce matin (je veux dire en pratique car je savais que ça existait ce délire).
Merci sinan ^^ mais ce coté rétro j'adore en fait...on maitrise de A à Z les couleurs et surtout on besoin de rien pour en faire.

J'ai posté ces notes de travail pour un peu insister sur la démarche car niveau qualité j'ai pas grand chose à apporter à ce forum y'a mieux que moi. Par contre la démarche peut être utile aux gens qui débutent un peu Smile

Bref c'est un test et du coup j'ai envie d'explorer le truc..même si ce forum est orienté codage (j'ai l'impression de faire tâche mdr) ça peut être sympa que chacun parle de ses techniques en matière de pixel art par exemple car j'avoue que c'est drôle comme truc.


RE: Ewilan - tests esthetiques - niahoo - 20-02-2011

Heu honnêtement tout ce qui peut éloigner le forum de 'apprendre le php pour les nuls' est bon à prendre :]