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[Article] nouveau modèle économique des jeux commerciaux - Version imprimable

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[Article] nouveau modèle économique des jeux commerciaux - Ter Rowan - 25-08-2010

ou comment ils ont tout copié sur nous, han !

comme d'habitude l'article du monde ne va pas très très loin dans ce type d'analyse mais c'est intéressant de voir que le modèle tend vers le faux gratuit


RE: [Article] nouveau modèle économique des jeux commerciaux - keke - 25-08-2010

Je venais juste de lire l'article ... et je m'étais dit que j'allais le poster ^^.

Sinon, y'a le lien suivant :
http://www.lemonde.fr/technologies/article/2010/08/02/la-creation-d-un-jeu-video-un-travail-d-equipe_1394186_651865.html#ens_id=1233369

heureux de savoir que je ne suis pas le seul lecteur du lemonde ^^.

kéké


RE: [Article] nouveau modèle économique des jeux commerciaux - Ter Rowan - 25-08-2010

gauchiste va !


sinon ce qui est marrant avec les photos de paperplane

c'est que tous les membres de l'équipe sont mal rasés de vrais geek,etc...

tous ? sauf le chef de projet ...

Etonnant non ? ^^


RE: [Article] nouveau modèle économique des jeux commerciaux - Globe - 25-08-2010

Hum sur paperplane c'est quand même un peu tout public comme article, je trouve que les questions intéressantes ne sont pas vraiment abordées probablement dans l'optique que tout le monde comprenne, bon c'est vrai que c'est un jeu assez simple mais là les fonctions des différents membres sont réellement synthétisées au maximum et simplifiée, j'ai trouvé ça dommage.

Sinon l'évolution marketing du jeu me semble plus ou moins logique surtout dans les produits qui sont cités, surtout pour des jeux vieillissants c'est une manière de motiver les gens à les acheter, vu que le développement est fortement ralenti l'achat du support ou le téléchargement du jeu offrent un autre marché que celui de l'abonnement qui est bien sûr nécessaire à beaucoup de jeux en début de vie, ne serait-ce que pour rentabiliser la production.

EA à annoncé par exemple qu'il faudrait au moins un million d'abonnés pour rentabiliser la production de Star Wars the Old Republic, qui est le jeu le plus cher qu'ils aient jamais financé, et possiblement de l'histoire (enfin ce n'est qu'une supposition).


RE: [Article] nouveau modèle économique des jeux commerciaux - Colmea - 25-08-2010

Intéréssant !
Même si je n'arrive pas à comprendre:
_Comment ce système de microtransaction marche. Je n'ai jamais et n'acheterai jamais un objet ou autre sur un jeu.
_Comment EA peut imaginer avoir plus d'1 million de joueurs sur son mmorpg. Ca me parait énorme et irréalisable vu la popularité de leur titre, non ?
_Comment ils vont adapter ça aux types de jeux ? Ils parlent de CoD. Ils veulent rendre le jeu gratuit et faire payer quelques fonctionnaliés comme de nouvelles cartes, armes ?

Sinon Dofus et son "free to play", je n savais pas que c'était les premiers Smile c'est sympa que ce soi des français, vous pourriez en faire un sujet au JT ! :ninga:


RE: [Article] nouveau modèle économique des jeux commerciaux - Globe - 25-08-2010

Star Wars the Old Republic est en cours de développement depuis des années, le travail est effectué par une coopération entre Lucasarts et Bioware, ils touche donc tous les Fans de Star Wars, tous les fans des jeux bioware (les meilleurs du monde ahah =D), tous les fans de MMORPG... C'est le premier MMORPG à être à 100% doublé en audio, le contenu dévoilé est déjà énorme alors le jeu devrait être massif. Ils ont ajouté le pilier "Histoire" comme ils le nomment, qui permet en gros d'avoir une aventure épique comme dans un RPG solo. Et il y à des innovations intéressantes bien que trop de copié collé des autres MMO à mon goût. Je parle notamment du combat spatial, du vaisseau instancié pour chaque joueur, de l'influence des décisions des joueurs sur le jeu et l'histoire. Les personnages compagnons (déjà visités dans les extensions Guild Wars).

On peut croire que je fais de la pub mais je ne vante que les mérites du jeu parce que je suis fervent fan de Bioware et de Star Wars, les KOTOR étaient énormes, les Mass Effect sont énormes, Dragon Age est plutot sympathique... Le jeu devrait en plus toucher certains fans de D&D puisque c'est une des marques du gameplay à la Bioware. Enfin le budget regroupe des talents énormes, au point de vue scénaristique, musical, du jeu d'acteur... A mon avis la réussite du jeu dépendra du moment ou il sortira (printemps 2011). En effet la réussite d'un jeu dépend souvent de la sortie d'autres du même genre. En tout cas la communauté qui suit le développement depuis des années et dont je fais partie est déjà assez importante.


Sinon pour les jeux récents on parle bien du jeu payant en magasin, d'une partie du contenu payant mais pas un contenu nécessaire en général et pas d'abonnement. Le principe est simple, le développement initial ne relève pas d'un pari, les gains de base sont évalués et on établit le budget du jeu, avec le surplus ils améliorent le jeu. Le contenu supplémentaire sur Guild Wars par exemple était la possibilité d'acheter des costumes (pour mettre par dessus l'armure et qui ne donnent aucune stat). Après il y à encore la possibilité de changer le nom de son perso, de migrer son compte vers un autre serveur, d'agrandir son espace de stockage (au delà encore des limites max du jeu)... Enfin il y à énormément de possibilités.


RE: [Article] nouveau modèle économique des jeux commerciaux - Colmea - 25-08-2010

[HS]
Je ne cherche surtout pas à démolir Star Wars The olf Republic hein Smile Je suis un fan et je vais me jeter dessus dès que je peux.
Mais un million d'abonnement me parait énorme.
Enfin quoique, WoW en fait plus de 11 millions si mes souvenirs sont bons.

Et je ne savais pas qu'il y avait un vaisseau instancié par joueur Big Grin Ca risque d'être terrible d'avoir son propre vaisseau.
[/HS]


RE: [Article] nouveau modèle économique des jeux commerciaux - Roworll - 26-08-2010

(25-08-2010, 07:14 PM)Colmea a écrit : Intéréssant !
Même si je n'arrive pas à comprendre:
_Comment ce système de microtransaction marche. Je n'ai jamais et n'acheterai jamais un objet ou autre sur un jeu.
_Comment EA peut imaginer avoir plus d'1 million de joueurs sur son mmorpg. Ca me parait énorme et irréalisable vu la popularité de leur titre, non ?
_Comment ils vont adapter ça aux types de jeux ? Ils parlent de CoD. Ils veulent rendre le jeu gratuit et faire payer quelques fonctionnaliés comme de nouvelles cartes, armes ?

Sinon Dofus et son "free to play", je n savais pas que c'était les premiers Smile c'est sympa que ce soi des français, vous pourriez en faire un sujet au JT ! :ninga:

Le système de microtransation est relativement simple.
On achète via un portail sécurisé des points que l'on dépense pour avoir des objets en jeu.
On retrouve ce système chez Microsoft par exemple sur le Game Live, ce qui permet d'acheter des DLC pour les jeux PC ou XBox.

Deux autres exemples que je connais pour les MMOs sont Cryptic pour Champion Online / Star Trek Online et Turbine pour D&D Online / Lord of The Rings Online.

Dans le premier cas, Cryptic, on peut acheter des éléments de costume ou des apparences/races supplémentaires pour ses personnages. Dans un univers de Super Héros ou avec un background aussi riche que celui de Star Trek, je pense que cela doit assez bien fonctionner.

Dans le 2e cas, les points servent à débloquer des extensions, des espaces de banque supplémentaire, faire sauter des limites associées uniquement au jeu libre, etc. Voici à titre d'exemple un comparatif entre les offres VIP (joueur avec abonnement actif), Premium (Abonnement non actif) et Free (Jamais abonné) pour LotrO.

Il faut savoir qu'un joueur abonné gagne automatiquement 500 points par mois. Les autres doivent les acheter au détail. Je trouve le système assez alléchant car il permet d'ajuster les dépenses en fonction de son envie.

Ce système qui débarque en automne sur LotrO semble avoir déjà fait ses preuves sur DDO. Le jeu était assez moribond avant de passer à une offre F2P assez similaire. Résultat, il est maintenant bien mieux classé et sa popularité est remontée en flêche aux USA.

Avec ce type d'offre, on est tout de même à des kilomètres des jeux bien trop creux à mon goût proposés par exemple par les MMOs GPotatoes et leurs boutiques d'objet.


RE: [Article] nouveau modèle économique des jeux commerciaux - Globe - 26-08-2010

[HS] Ouais mais shot online c'est trop bien comme F2P =D


RE: [Article] nouveau modèle économique des jeux commerciaux - Roworll - 27-08-2010

Pour les jeux de Shot (COD par exemple), c'est clair que c'est du foutage de gueule à mon humble avis.
Un FPS ne requiert pas la même attention qu'un MMORPG pour rester actif et vivant.

Les map pack de COD - MW2 (Stimulus et Resurgence) vendus quasiment à 14€ l'unité n'apporte rien au moteur du jeu lui même. juste de nouveaux environnements pour s'écharper. Typiquement le genre de truc qui il y a encore quelques années étaient réalisés par la communauté de joueurs elle même (cf Unreal et ses map packs / mutators gratuits).

EA est loin d'être une organisation caritative. Les tarifs pratiqués pour leurs DLCs et sur les boutiques Sims tendent d'ailleurs à prouver que ce sont les plus gros rapaces du monde vidéo-ludique actuel (et c'est sans compter l'inébranlable conversion 1€=1$).

C'est d'ailleurs pourquoi, plus ça va, plus je me tourne vers les petits studios et indépendants (indies) pour étendre ma ludothèque.