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Gameplay dépendant de la présence des joueurs au même moment sur un JpN - Version imprimable

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Gameplay dépendant de la présence des joueurs au même moment sur un JpN - Bananutz - 29-01-2010

Bonjour,

Je réfléchi actuellement à ajouter de l'intérêt à mon jeu type jeu de rôle, et je souhaiterais éventuellement en modifier certains paramètres pour établir une connexion entre les joeurs au même moment avec pour objectif numéro un de fédérer les joueurs, mais aussi de les faire jouer en groupe au même moment.

Je réfléchi à un type de zone dans lesquelles on ne pourrait pénétrer qu'en faisant parti d'un groupe afin de se confronter en groupe à des challenges du type tuer les ennemis de la zone pour en débloquer et y occire le boss.

Actuellement mon système de combat est semblable à ce qui se fait souvent, c'est à dire qu'après avoir lancé l'action le combat s'engage pour un joueur et une durée de plusieurs rounds. J'aimerais transformer l'action de combat en frappe unique.

Voilà ce à quoi je pensais pour ces zones spéciales:

1/ Le personnage obtient une clef de la zone
2/ Grâce à la clef, il peut créer un groupe pour cette zone, détermine une heure de départ. 2 autres joueurs rejoignent le groupe avant cette heure là ainsi que deux remplaçants en acceptant au préalable les conditions du rendez vous.

L'heure de départ arrivent, le groupe est propulsé dans la zone, la clef utilisée. Les 3 personnages prioritaire sont sélectionné si ils sont connectés, sinon les remplaçant sont ajouté à la place des absents. L'exploration de la zone se fait en groupe.

Les joueurs devront utiliser leurs compétences pour sortir vainqueur de la zone...ou pas.

Est ce que ce système d'après vous serait viable, ou n'a t-il aucune chance d'aboutir concrètement ?


RE: Gameplay dépendant de la présence des joueurs au même moment sur un JpN - Mysterarts - 29-01-2010

Bon déjà la base, c'est le bon vieux système de donjon, donc testé et approuvé par beaucoup de joueur, pas de soucis de ce coté là.
Par contre, l'appliquer dans le genre de jeu qui nous intéresse ici, ce n'est pas facile et tu as bien soulevé le problème.
Prévoir des joueurs, oui, pourquoi pas ! Tu pensais à un système avec une liste de quêtes "en attente de partenaires" ?
Prévoir l'horaire : ça parait indispensable pour jouer ensemble, mais ça créé de sacrées contraintes. J'imagine le joueur actif qui va devoir se faire un véritable agenda pour pouvoir faire un nombre correct de missions ("alors de 10h à 11h, quête 45, de 16h à 18h etc...). Ca ne colle pas bien au type de jeu qui veut qu'on s'y connecte quand on a le temps (habituellement c'est ça, en tout cas). Et pour éviter les abus, il faut pas que l'on puisse s'inscrire à des quêtes sur la même horaire... Du coup survient un autre problème : on ne sait pas combien de temps la quête va durer. En parlant d'abus : quid des gens qui ne se connectent pas quand ils sont inscris ? et de ceux qui se déconnectent pendant le donjon, abandonnant à un sort macabre leurs compagnons ? Sanctions ? Qui dit sanction dit encore plus de contraintes...
La question des remplaçants par contre, j'ai un peu du mal à y croire. Déjà que c'est difficile, comme je le dis au dessus, de s'organiser, mais si en plus on est pas sûr de jouer (au donjon du moins), ça devient pénible comme système. Mais je comprends bien que cela soit une réponse au problème de désistement.
Bref, beaucoup de problèmes surviennent !

Peut être faut il tout voir plus simplement en fait. Je ne sais pas, je n'ai pas la réponse parfaite bien sûr. Mais peut être que c'est le concept de tout prévoir à l'avance (horaires, joueurs, remplaçants...) qui pose vraiment problème. Pourquoi pas tout simplement créer un genre de salon d'attente ou les joueurs vont quand ils veulent entrer dans le donjon (accessible éventuellement via une clé, cela ne pose pas de problème) et dès qu'un groupe se forme, on y va en direct. Ça ne résout pas tout, mais une partie des problèmes et ça n'empêche pas les joueurs qui se connaissent d'organiser eux même leurs horaires de donjons...