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Système Création d'Avatar - Version imprimable

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RE: Système Création d'Avatar - Argorate - 20-10-2009

+1 wild-D: C'est ce que j'essai de comprendre aussi...
Et tu es plutot gentil d'acorder que 8 alternatives par criteres... Pour ma part vu que les objets équiper change l'apparence et que j'ai plusieurs dizaines d'objet de chaque genre, ça fait beaucoup de combinaison^^


RE: Système Création d'Avatar - Ter Rowan - 20-10-2009

je vous rejoins aussi sur le côté css plutôt que imagessssss (avec bcp d' "S" )

mais est ce qu'on ne pourrait pas aussi avoir une seule image "blond" (par exemple) avec dedans, les différentes coupes de cheveux, de barbe, moustache, etc...) et le css pointant sur la partie de l'image qui va bien ? (désolé pour les termes ^^)

du coup on aurait beaucoup moins d'images à charger côté client que si on devait avoir autant d'image que de "composants" visuels

et côté serveur, on éviterait la multiplication des fichiers par "composition" d'avatars



j'ai pris le découpage par couleur de poil, mais on pourrait imaginer un découpage par type (barbe.png, coupe.png, moustache.png, etc...)


RE: Système Création d'Avatar - Sephi-Chan - 20-10-2009

Ah je pensais que la côté image été souhaité.

Effectivement, une image (qui ne dépasse pas 2000*2000px, pour éviter le bug d'Opera) contenant toutes vos images, le tout positionné en CSS. Et ça, c'est bon pour les performances : peu de requête HTTP (puisque toutes les images sont sur le même fichier) et l'assemblage est fait côté client.

Cf. A List Apart - CSS Sprites: Image Slicing’s Kiss of Death


Sephi-Chan


RE: Système Création d'Avatar - barst - 21-10-2009

La superposition d'image par css est préférable à la génération de l'amalgame par GD.

Au moins avec la solution css, chaque image composant l'avatar est mise en cache.


RE: Système Création d'Avatar - Sephi-Chan - 21-10-2009

Si tu mets un seul élément par fichier, ça n'a aucun intérêt tant ça demandera de requête HTTP.
Pour que ce soit vraiment efficace il faut utiliser des sprites CSS associés à des Etags.


Sephi-Chan


RE: Système Création d'Avatar - Argorate - 21-10-2009

(21-10-2009, 09:59 AM)barst a écrit : La superposition d'image par css est préférable à la génération de l'amalgame par GD.

Au moins avec la solution css, chaque image composant l'avatar est mise en cache.

Ah bin finalement on est d'accord Big Grin


RE: Système Création d'Avatar - Sephi-Chan - 21-10-2009

(21-10-2009, 08:47 PM)Argorate a écrit :
(21-10-2009, 09:59 AM)barst a écrit : La superposition d'image par css est préférable à la génération de l'amalgame par GD.

Au moins avec la solution css, chaque image composant l'avatar est mise en cache.

Ah bin finalement on est d'accord Big Grin

Tu comptes vraiment faire un fichier par image ? Genre cheveux-blonds-1.png, cheveux-blonds-2.png, moustage-rousse-1.png, etc ? Si oui, c'est du suicide au niveau des requêtes HTTP : Tu n'auras jamais vu un site aussi lent.


Sephi-Chan


RE: Système Création d'Avatar - Argorate - 21-10-2009

Non non^^
Je vais rerépéter: (depuis le début) je dis qu'il n'y a aucun interet a faire ça, et que gérer la superposition avec le css est une solution préférable. Wink


RE: Système Création d'Avatar - Sephi-Chan - 22-10-2009

Non mais ce que j'explique depuis 3 posts, c'est la façon de faire le CSS. Tu parles de superposer des images, d'accord. Mais est-ce ce que tu comptes mettre chaque composant d'avatar sur une image séparée ?


Sephi-Chan


RE: Système Création d'Avatar - Roworll - 22-10-2009

Citation :Tu comptes vraiment faire un fichier par image ? Genre cheveux-blonds-1.png, cheveux-blonds-2.png, moustage-rousse-1.png, etc ? Si oui, c'est du suicide au niveau des requêtes HTTP : Tu n'auras jamais vu un site aussi lent.

Si je prends l'exemple de Battle Arenas ou chaque gladiateur est composé de 3 couches (corps/main gauche/main droite), même chose pour chaque case de terrain, une carte de 50x50 avec plus de 180 gladiateurs se charge en 5-6 secondes avec une 100 aine d'utilisateurs connectés en même temps. Cela demande 430 requêtes pour l'affichage.

Voici une partie du rendu pour exemple
[Image: basample_u1256192039.jpg]

Evidemment, cette carte de 2500 cases n'est pas affichée à chaque fois. Le champ de vision des glads n'est que de 11x11 en situation de combat et la vue générale n'est que rarement utilisée. Mais les performances ne semblent pas écroulées par l'utilisation de couches superposées.
Effectivement, avec le CSS Sprite, on pourrait gagner en perf mais sachant que de nouveaux design sont régulièrement ajoutés, que les existants changent de temps à autres, est-ce que cela en vaut vraiment la peine. Regrouper les dessins de glads et les décors en quelques fichiers limiterait la possibilité d'avoir plusieurs équipes bossant dessus en parallèle.

CSS Sprite ou couches superposées, tout dépend de l'utilisation qui en sera faite.

Dans BA, on peut même créer son propre blason pour son équipe. Il apparait dans le détail de la fiche Equipe et sur le Forum. Cette partie est générée en GD et mise en cache (fichier physique) pour une meilleure optimisation des ressources.
Il suffit donc de choisir une méthode adaptée à chaque cas.