Type et gestion de ressource - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Type et gestion de ressource (/showthread.php?tid=4388) |
Type et gestion de ressource - zzarbi - 05-10-2009 Bonjour ca fait un bout de temps que j'étais pas venue ici. Je refais surface car j'ai l'intention de développer un nouveau jeu, un Ogame Like. Mais je compte faire en sorte de changer plein de chose. En commençant par le système de ressource. Je ne veux pas de micro-management, où l'on doit attendre des fois des jours pour avoir une usine... Mon idée par plutôt du principe qu'on doit absolument coloniser des planètes. Chaque planète est composé de plusieurs type de ressources mais pas pas de toutes le ressource disponible. Par exemple si ma planète contient 10% de métal alors une construction d'un vaisseau qui se compose de de beaucoup de métal sera moins chère à construire sur cette planète et sera aussi plus rapide construire. Pour construire un vaisseau ou de bâtiment spéciaux, on aura besoin que de crédits. Mon problème est comment obtenir ce crédit. Je pensais à quelque chose comme : - On début avec 5000 crédits - On a une planète qui peut accueillir 6 Milliards d'habitants - Plus on a d'habitant plus on a de crédits - Plus on a d'habitant plus la progression du nombre d'habitant faibli Mais j'arrive pas à transcrire quelque chose d'intéressant et d'innovant pour la "production" d'humain. Certains jeu utilise un truc du genre: - On a une planète qui peut accueillir 20 bâtiments - Par bâtiment on peut stocker 100 Humains - On prêt acheter des humains pour remplir les bâtiments Je trouve ce système assez pesant et irréaliste, on doit toujours acheter qqe chose pour pouvoir grandir. Dans mon système je pourrais rajouter par exemple une variable d'état de la population effrayé/confiant/vengeance qui influencerai sur les crédit et sur son propre taux de progression. Enfin bref j'aimerais faire du nouveau, pour l'instant je n'ai que jeté des idée en l'air, je n'arrive pas à avoir un système qui fonctionne et qui soit innovant et pas lourd, car je veux que le joueur se concentre sur son armée et ses conquêtes. Surtout que le joueur pourra réellement mourir. je ne veux pas qu'il se sente laissé lorsqu'il aura perdu tout ses bâtiments... Merci pour l'aide RE: Type et gestion de ressource - QuentinC - 05-10-2009 Pourquoi pas simplement une progression automatique, tout simplement ? Mais je pense plutôt à une progression exponentielle qu'à une progression linéaire. Autrement dit, je pense plutôt à une règle du style doublement de la population toutes les 24h plutôt que X nouveaux habitants par heure, ce qui me paraît moins réaliste. Avec bien sûr un maximum qu'il est impossible de dépasser. RE: Type et gestion de ressource - Globe - 05-10-2009 Il serait de plus intéressant de faire varier l'évolution de population en fonction de la planète et de ressources, pour un exemple réel : la riziculture, c'est une culture qui demande beaucoup de main d'œuvre mais aussi qui permet de produire des quantités de nourriture plus importantes donc la population augmente. RE: Type et gestion de ressource - zzarbi - 06-10-2009 (05-10-2009, 05:53 PM)Globe a écrit : Il serait de plus intéressant de faire varier l'évolution de population en fonction de la planète et de ressources, pour un exemple réel : la riziculture, c'est une culture qui demande beaucoup de main d'œuvre mais aussi qui permet de produire des quantités de nourriture plus importantes donc la population augmente. Effectivement avec la même idée que pour les ressources primaires, chaque planète aurait une variable qui définirait le taux d'augmentation de la population... Par exemple : - très hospitalière = *2 - Moyen = *1.5 - Pas vraiment hospitalière = *1.2 (c'est des taux complètement inventé, et c'est pas une vraie formule) Tout en sachant que chaque planète a une limite, qui peut etre dépasser temporairement mais avec un effet négatif. Je m'explique, ma planète a une limite de 5 millions de personne, je prends 10000 personnes que je fous dans un vaisseau et qui s'en va deux jours, quand il reviendra ma planète sera déjà pleine. Cependant ou pourra débarquer les gens et être au dessus de la limite, mais on aura un malus, du genre plus y a de gens, plus y en a qui meurt... ce qui est normal Vous en pensez quoi ? De plus j'aime bien l'idée que plus on avancera dans le jeu, plus on ira vite au lieu d'aller doucement. Si on a une planète qui se remplie rapidement on peut déporter des colons en grande quantité sur une autre planète et etc... Rapidement on ne s'occupera pas de sa population, mais de sa flotte D'autant plus que dans mon jeu la mort sera fatale vu qu'il est assez facile de se construire un empire. RE: Type et gestion de ressource - Melimelo - 06-10-2009 Le problème du à la fin ca va plus vite, c'est que ton jeux risque d'atteindre ses limites plus vites.. RE: Type et gestion de ressource - zzarbi - 06-10-2009 (06-10-2009, 04:39 PM)Melimelo a écrit : Le problème du à la fin ca va plus vite, c'est que ton jeux risque d'atteindre ses limites plus vites.. Ça dépend... Le but de mon jeux c'est justement de ne pas se concentré sur le micro management. Regarde Ogame, où plus on joue plus on doit attendre, je me rappelle qu'il faut parfois attendre plusieurs jours pour finir une usine alors que t'es pas au 1/3 du niveau des personnes qui sont dans le top 10... Mon jeu serait plus complexe niveau stratégie, je pense à mon système de combat qui serait beaucoup plus complexe. Je veux tout simplement innover, dans le sens où au lieu de perdre 10jours à économiser pour pouvoir se payer une usine qui va se construire en 3jours, mon joueur pourra se concentrer sur ses combat ou sur la colonisation... RE: Type et gestion de ressource - DragonMaster - 12-10-2009 Fait attention, la complexité c'est déconseillé d'en abuser si tu veux que ton jeu devienne populaire...la plupart des gens ne veulent pas se cassé la tête trop trop pour comprendre le fonctionnement d'un jeu. RE: Type et gestion de ressource - Anthor - 12-10-2009 (06-10-2009, 05:51 PM)zzarbi a écrit :(06-10-2009, 04:39 PM)Melimelo a écrit : Le problème du à la fin ca va plus vite, c'est que ton jeux risque d'atteindre ses limites plus vites.. C'est aussi ce qui fait la force d'Ogame et pousse les gens à y revenir RE: Type et gestion de ressource - zzarbi - 12-10-2009 Tout à fait, mais quand je dis complexe je veux dire que le système de combat est plus complet. Pas juste : je prends 3 vaisseaux et je les envois attaquer un autre joueur. Le système sera plus complet tout en donnant la possibilité au joueur de jouer par "défaut"... |