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Les "studios" dans les jeux web - Version imprimable

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Les "studios" dans les jeux web - SorenS - 06-09-2009

Dernièrement je suis tombé sur le jeu Urban Rivals et j'y joue pas mal depuis. J'y peux rien je suis nostalgique et ça me rappelle les cartes magics Smile
En explorant l'univers de ce jeu je m'aperçois qu'il faut rapidement payer si on veut avoir plus de cartes. Autant j'ai beaucoup dépensé dans les cartes magics autant là... je bloque un peu... En effet, je ne les tiens pas dans mes mains, je ne peux pas passer des heures à arranger mon deck manuellement... cela vaut-il vraiment le coup de payer ?

Ensuite, je suis tombé sur une discussion impliquant le studio "Feerik" et son nouveau jeu Eredan. Ca tournait aussi autour des sous bien entendu.

Que pensez-vous des studios qui se sont implémentés dans le monde des jeux web ? Se disant jeu gratuit puis y laissant peu de place... Quel est votre avis sur la question ?


RE: Les "studios" dans les jeux web - Sephi-Chan - 06-09-2009

En ce qui me concerne, c'est exactement ce que je souhaite faire : créer du divertissement et… en vivre.

Après, c'est sur qu'il y a plusieurs manière de faire… Un bon gros jeu, bien complet, bien sympa et le faire payer (abonnement, par exemple) avec une preview (une partie limitée du jeu) gratuite ou faire plusieurs de petits jeux qui rapportent chacun un peu d'argent.

À vrai dire, je n'aime pas trop la gratuité. Même si la création est généralement une passion, ça demande du temps et des efforts et de l'argent, il me semble donc normal de faire payer un peu les joueurs, sous diverses formes.


Sephi-Chan


RE: Les "studios" dans les jeux web - Anthor - 06-09-2009

En tant qu'entrepreneur, mon avis est que tu dois avoir un chiffre d'affaire assez conséquent pour payer ton loyer, les charges et tout ce qui va à côté.

En regardant la réalité du marché, il est bien plus simple d'avoir ton chiffre d'affaire avec du casual qu'avec un jeu compliqué.
D'une part parce qu'il faut avoir les ressources et le temps nécessaire pour faire un jeu complexe, ce qui n'est pas forcement évident si tu dois travailler à côté pour payer ton loyer. D'autre part parce que les jeunes de moins de 18 ans sont plus enclins à participer et à payer pour les jeux de type casual.

Je ne suis pas non plus spécialement fan de ces jeux, je préfère les jeux aux gameplays plus développés, mais ce n'est vraiment pas facile de les rentabiliser, donc pour s'en donner les moyens et bien tu fais des jeux casual, et tu en fais plusieurs.

Maintenant même si j'essaye au maximum de fournir des bonus qui ne déséquilibre pas trop les joueurs gratuits, en réalité toujours, tu en vends beaucoup moins que lorsque tu proposes des options plus déséquilibrant. Et toujours en tant que société qui doit avoir un minimum de chiffre d'affaire pour vivre, le choix le plus évident et de déséquilibrer un peu plus le jeu.

Par contre je pense qu'une fois que les jeux casual te permettent d'avoir une base de clients conséquentes, tu peux bien sûr te poser sur des projets possédant plus d'envergure. Tu as le temps, l'argent et toutes les ressources nécessaire pour que ça fonctionne.

La vision en tant qu'amateur et la vision en tant que chef d'entreprise qui doit rentabiliser sont bien différentes. Même si les objectifs finaux sont les mêmes, les chemins pour y arriver sont différents car les enjeux ne sont pas les mêmes. En ce qui concerne les studios actuels, il est vrai que ça me ferait plaisirs qu'ils commencent à prendre de vrais risques, plutôt que d'être dans une course au profit.


RE: Les "studios" dans les jeux web - Sephi-Chan - 06-09-2009

(06-09-2009, 05:44 PM)Anthor a écrit : Maintenant même si j'essaye au maximum de fournir des bonus qui ne déséquilibre pas trop les joueurs gratuits, en réalité toujours, tu en vends beaucoup moins que lorsque tu proposes des options plus déséquilibrant. Et toujours en tant que société qui doit avoir un minimum de chiffre d'affaire pour vivre, le choix le plus évident et de déséquilibrer un peu plus le jeu.

C'est vrai que si tu cherches l'équilibres entre payant/gratuit, les bonus vaudront pas forcément le coup : des bonus qui permettent de gagner du temps plutôt que de gagner en "puissance", de pouvoir avoir une signature dynamique pour l'afficher fièrement sur les forums, etc. Du coup les joueurs risquent de ne pas payer du tout.

À la limite, en leur expliquant directement qu'ils sont en mode découverte et que pour passer en avancé, ils devront s'acquitter mensuellement de 3 euros, c'est plus simple. Avec un mois gratuit en mode avancé, tu permets aux joueurs de tester un peu le mode privilégié. Et là tu as tout intérêt à les séduire pour qu'ils continuent ! Wink


(06-09-2009, 05:44 PM)Anthor a écrit : Par contre je pense qu'une fois que les jeux casual te permettent d'avoir une base de clients conséquentes, tu peux bien sûr te poser sur des projets possédant plus d'envergure. Tu as le temps, l'argent et toutes les ressources nécessaire pour que ça fonctionne.

Je ne sais pas… Quelle est la durée de vie d'un jeu que l'on ne maintiens presque plus ? Une fois entrée dans le cercle de la production de plusieurs petits jeux, arrive-t-on à en sortir pour développer quelque chose de beaucoup plus gros ?


Sephi-Chan


RE: Les "studios" dans les jeux web - Anthor - 06-09-2009

(06-09-2009, 08:08 PM)Sephi-Chan a écrit : Avec un mois gratuit en mode avancé, tu permets aux joueurs de tester un peu le mode privilégié. Et là tu as tout intérêt à les séduire pour qu'ils continuent ! Wink

Nous essayons d'offrir des abonnements gratuits aux joueurs parrainant beaucoup d'autres joueurs, ou d'en offrir lors des tournois, ou lors d'autres événements à prévoir.
La durée d'un abonnement étant longue, il y a toujours un temps de décalage pour voir si cela donne envi aux joueurs de reprendre un abonnement. Éventuellement avec le recul je pourrais sortir des statistiques.

(06-09-2009, 08:08 PM)Sephi-Chan a écrit : Je ne sais pas… Quelle est la durée de vie d'un jeu que l'on ne maintiens presque plus ? Une fois entrée dans le cercle de la production de plusieurs petits jeux, arrive-t-on à en sortir pour développer quelque chose de beaucoup plus gros ?

Comme je te le disais, je pense qu'à terme le jeu n'aura plus besoin de moi pour fonctionner. L'interface d'administration étant assez complète pour que n'importe quelle personne puisse s'en occuper. Je ne compte pas non plus laisser le jeu sans évolution, mais au final, il ne demande pas énormément de temps par rapport à la phase initial de développement.
Si tu y regardes de plus près, le développeur n'intervient que très peu dans les mises à jour. Elles se concentrent principalement dans l'ajout de contenu, la création d'événements... Ces actions ne nécessite pas l'intervention d'un développeur. Et généralement le graphiste a déjà terminé son travail préparatoire, ce qui fait que la charge de travail est plutôt bien répartie.
Avec un nouveau module par mois sur un petit jeu, tu as du temps pour développer un autre jeu à côté. De plus, au fur et à mesure que les revenus augmentent, tu peux aussi agrandir ton équipe. Et plus tu as de jeux, moins tu as de modules à développer qui prennent beaucoup de temps.

Au final lorsque les revenus arrivent, que tu as pas mal de modules réutilisable, l'évolution est différente. Tu ne vois plus les choses comme un premier jeu. Et puis tu peux te permettre de relâcher la pression pour voir les choses sous un autre angle.


RE: Les "studios" dans les jeux web - Globe - 08-09-2009

Avant de se poser cette question je pense qu'il faut déjà ouvrir les yeux sur les jeux gratuits qu'on nous présente parfois sur ce forum. Je préfère un jeu réalisé de manière professionnelle, limité en mode gratuit, qu'un jeu réalisé "à la va-vite" couvert de publicités en tout genre. La limitation du contenu qui ne déséquilibre pas le jeu est nécessaire pour les professionnels qui vivent de leurs travaux et parfois ceux qui emploient une équipe (un graphiste, plusieurs développeurs, des administrateurs) et payent un serveur puissant ou plus. Mais je pense que sur ce forum nous devons employer des pincettes lorsqu'on défend le concept du jeu payant. Au fil des années on voit que ce sont majoritairement des gens qui ne réalisent rien de bien concluant qui passe sur jeuweb, et je ne veux pas encourager les abus de certains.

Après on peut envisager le mode payant comme un suppresseur de pub, on retire un mode de rémunération pour le remplacer par un autre, mais certains jeux sont extravaguant demandant des sommes trop importantes à mon goût. Une solution qui me plaît c'est d'offrir un contenu plus dense qui ne déséquilibre pas le jeu. Par exemple la possibilité de modifier des paramètres du jeu (le nom des unités dans un jeu de gestion, la création d'une arme au skin et nom personnalisée et qui conserve les stats de l'arme que le joueur souhaite, l'absence de publicités, la possibilité d'avoir un titre personnalisé, ce genre de choses...).


RE: Les "studios" dans les jeux web - pascal - 08-09-2009

Globe, je suis pas vraiment convaincu par ton approche :
payer pour avoir un logo en plus, un truc personnalisé

C'est vrai qu'il n'y a pas de déséquilibre, mais on est dans les jeux :
si on paye, c'est pour jouer, pas pour faire du scrap-booking.

Ce qui marche c'est l'accès à des cartes, parties, modes de jeu,
objets ... supplémentaires.

On peut aussi faire un jeu avec 2 monnaies ingame :
- une monnaie que l'on trouve dans le jeu (via des quêtes, craft...) "monnaie gratuite"
- une monnaie payante

Avec comme fonctionnement :
- achat ingame via un mix des deux monnaies
- tous les produits de base peuvent être achetés via la monnaie gratuite
- une bourse permet d'échanger les deux monnaies

On obtient un équilibre entre ceux qui veulent consacrer du temps ou de l'argent au jeu.

A+

Pascal


RE: Les "studios" dans les jeux web - Zamentur - 08-09-2009

Et bien moi je ne compte pas en vivre et c'est là tout l'avantage.

Créer un énième jeu pompe fric m'intéresse autant que faire un logiciel quelconque. Peut être même moins car il y a des questions d'éthique sur l'addiction. En voulant vivre de çà je pense que je perdrais alors tout ce qui m'intéresse dans la création de jeu.

Moi ce qui me plait dans la conception de jeu en ligne, c'est d'avoir des idées du jamais vu. Peu m'importe que çà restreigne le nombre de joueur, que ce ne soit pas rentable etc... Je vois un peu ce que je fais comme un laboratoire, plein de piste de recherche.

A partir de là, il me semble évident que je ne sacrifierai jamais l'équilibre de mes créations pour des sous!

Sinon il faut que vous soyez conscient que pour vivre d'un jeu en ligne et vous payer un smic. Il vous faudra faire un chiffre d'affaire d'au moins 20 000€ par an. Et avant de gagner 20 000€ avec un jeu en ligne il y a un peu de chemin quand même.


RE: Les "studios" dans les jeux web - Argorate - 08-09-2009

Je suis d'accord, la première chose a pensé et a bien distingué avant de créer un quelconque jeu, c'est es-ce qu'on le créer pour se faire du fric ou non?

Les jeux où l'argent extérieur intervient son forcément déséquilibré, car comme dans la vraie vie se seront les plus riches qui auront le big staff et qui déchireront tous le monde...
Alors si le but c'est de gagné de l'argent en faisant payer les mega armes et autres objets/bonus/avantages, c'est super, mais sinon il faut savoir faire sans. Et rentabilisé un jeu entièrement gratuit c'est souvent pas évidant, c'est même un des frein majeur actuellement...

Sinon pour les 20 000€ par an, je ne sais pas combien ce fait ogame, mais quand on voit le ratio gain <=> niveau du gameplay, on peut penser y arriver même si au final la route est longue...


RE: Les "studios" dans les jeux web - Sephi-Chan - 08-09-2009

Pourquoi voulez-vous que ce soit systématiquement déséquilibrant ?

Certes, les plus déséquilibrants se vendront sûrement mieux, mais on peut tout à fait imaginer faire payer des mises à jour de contenu.

Par exemple, les objets peuvent être affiliés à une édition du jeu, et un compte qui n'est pas mis à niveau pour cette édition ne peut pas les obtenir. Ainsi, on peut mettre des effets plus riches (sans parler de plus forts) sur les objets proposés dans les mise à niveau du jeu.

Globalement, on peut voir ça comme un jeu de carte tel que Magic : si j'achète un booster "Ravnica", j'aurais des cartes de cette édition, alors que la personne qui ne l'aura pas acheté jouera avec les cartes de l'édition de base.

Ainsi, un joueur peut sauter une édition : s'il n'est pas intéressé par les enrichissements apportés par une édition, il peut la sauter (…).

Ensuite, on peut faire en sorte que les défis soient limités en édition : dans ces duels, on n'accepte que les éditions "Cinquième édition", "Portal" et "Urza".


Sephi-Chan