[Débat 5] Mécanisme du plateau de jeu: plusieurs joueurs sur une même case? - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : [Débat 5] Mécanisme du plateau de jeu: plusieurs joueurs sur une même case? (/showthread.php?tid=4326) Pages :
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[Débat 5] Mécanisme du plateau de jeu: plusieurs joueurs sur une même case? - Argorate - 01-09-2009 Bonjour, Je suis actuellement entrain de réaliser la création sur la map de mes villes. Ceci m'a amené à réfléchir sur le problème suivant: Es-ce que vous préférez un système permettant un joueur <=> une case, ou autant de joueur que vous le souhaitez par case? Je parle dans le cas de MMORPG avec un seul perso jouer En effet, sans réfléchir sur ce point, j'avais créé au brouillon le plan (schéma) de la ville. Certaines rues étant juste d'une case de largeur, je me suis alors posé la question - sachant que je suis dans le cas : 1Perso/case (1P/C), pour ne pas qu'il y est des "embouteillages" et un réel problème dans le jeu?! Personnellement j'ai choisis le mode 1P/C pour une notion toute simple: Je considère qu'on ne peut pas tous occuper un même espace a un même moment. D'une part c'est une notion physique de base, mais également un avantage sur la clarté et la lecture de la situation dans laquelle se trouve votre personnage : s’il est encerclé, cela doit ce voir rapidement sur le plateau de jeu, les cases alentour doivent être occupée par des ennemis. Je trouve ça beaucoup plus réaliste plutôt que de devoir cliqué sur la case où l’on est pour afficher une fenêtre X dans laquelle on s’aperçoit qu’il y a 20 perso ennemis… En plus cela fait un contraste avec les jeux où l'on contrôle une armée, ou un groupe, où dans ce genre de cas, on peut déplacer des régiments entiers de case en case. Hors dans un jeu où l'on s'occupe que de son perso, cela me parait plus simple de gérer l'occupation de l'espace de cette manière. Alors dans ce cas, certains dirons que cela pose le fameux problème de "circulation"! C'est vrai. J'y ai donc réfléchit un peu et il m'est apparut plusieurs choses: -Premièrement, le fait de laisser passer les joueurs "par dessus" d'autres joueurs enlève la possibilité -pourtant importante dans certaines situation - de bloquer d'autres joueurs. En effet si vous vous faites encercler lors d'une bataille, comment pourriez-vous traverser ces lignes ennemies? -Et d'autres part il faut pourtant que l'on puisse passer a plusieurs dans une même rue, donc comment faire ? Alors pour réglés cela, j'ai trouvé l'idée suivante: Avoir une "attitude" -bloquante (selon un certain jet de dés on peut empêcher la personne de forcer le passage.) -normal (on laisse les personnes nous "passer dessus") Ceci donnant lieu à deux nouvelles compétences: "forcer le passage" et "blocage" rentrant en compte dans les lancés de dés le cas échéant... Pour éviter les « casse couille » qui se mettrait toujours en bloquant, il faudrait envisager une sorte de malus : à chaque fois que l’on bloque un perso, on perd 1PA ou X PM… Et ce ne serait pas un malus imaginaire, puisqu’il faut bien représenter l’action bloquante du perso. Voilà, donc j’aimerais savoir d’une part votre choix entre 1P/C et xP/C, et les différente raisons/arguments de ce choix. Et éventuellement vos solutions aux problèmes de « circulations » exposé plus haut. Merci. RE: [Débat 5] Mécanisme du plateau de jeu: plusieurs joueurs sur une même case? - NicoMSEvent - 01-09-2009 pour mon jeu, je permet 8 perso par case. Pourquoi huit? pcq plus ça ferait trop ^^ Dans mon jeu, il serait possible pour une personne de bloquer un pont (en demandant un droit de passage pour laisser passer sans attaquer). Seules les auberges (qui servent de sanctuaire) peuvent accueillir une infinité de personnes. Je pense p-e pour la V2 de mon jeu de revoir le nombre de personnes par cases, selon le type de terrain (plus de personnes dans une prairie qu'en foret ou qu'en montagne). Pour moi, on peut toujours un peu se serrer pour caser une personne de plus (suffit de voir les metros, bus, RER, ... ^^) RE: [Débat 5] Mécanisme du plateau de jeu: plusieurs joueurs sur une même case? - wild-D - 01-09-2009 une ruelle c'est généralement quand même 1m de large voir plus, alors bon prétendre qu'on "bloque le passage" ... surtout que dans la "réalité" tous les persos ils restent jamais immobile au milieu du passage pendant une (demi-)journée; ça c'est un artefact lié au caractère asynchrone du jeu (je me connecte, je joue mes PA, ou autre système d'action, puis déconnexion et mon perso "hiberne" en standby là où je le laisse. bref la case que j'occupe traduit plus souvent un lieu ou je suis de passage plutot qu'un lieu que j'occupe). donc dans ce cadre là pour moi ce serait x/cases. Le x étant déterminé surement plus par des considérations visuelle (possibilité d'afficher directement x avatar par case - parce que même si une ruelle fait 80cm de large, ça emp^che pas sur une journée d'y faire défiler bcp de monde) RE: [Débat 5] Mécanisme du plateau de jeu: plusieurs joueurs sur une même case? - Zamentur - 01-09-2009 Pour ma part j'ai choisis un système de carte en position réel ou chaque chose a des dimensions. Un personnage trop petit peut notamment bénéficier d'un effet zoom au passage de la sourie. Bref pour moi un personnage ne fera pas la taille d'une rue (sauf cas spécial). RE: [Débat 5] Mécanisme du plateau de jeu: plusieurs joueurs sur une même case? - Blarg - 02-09-2009 Dans mon jeu, c'est un joueur par case. Un personnage bloque le passage, mais on peut tout de même leur sauter sur la tête pour passer. Par contre, on ne peut pas sauter 2 cases de haut, alors en empilant deux joueurs, le passage se trouve effectivement bloqué. (Dans ce cas, j'ai prévu qu'on puisse pousser un joueur, mais encore là, on peut mettre quelqu'un derrière pour qu'il ne soit pas délogeable). Pour ton problème, je crois que tu as une bonne solution (entrer en état «bloqueur» avec des malus PA quand le perso bloque). Mais comment est-ce que ça fonctionnera concrètement? Est-ce qu'il faudra explicitement tenter de passer à travers du bloqueur pour que celui-ci perde des pa? Est-ce qu'un joueur «bloqué» ainsi perd les PA du mouvement prévu, ou tous? Il faudrait peut-être éviter que certains joueurs tentent délibérément de faire perdre les pa du bloqueur. Une autre solution serait de considérer le mode «bloqueur» comme une action en soit : on paye les PA d'avance et on reste en état bloqueur jusqu'au prochain tour. RE: [Débat 5] Mécanisme du plateau de jeu: plusieurs joueurs sur une même case? - QuentinC - 03-09-2009 Peut-être il faudrait combiner deux systèmes : Un nombre max de persos sur une case donnée qui dépend de son type, par exemple c'est plus difficile de bloquer tout un carrefour ou une vaste clairière qu'un chemin à travers la montagne ou un canyon. Dès que le nombre max est atteint, plus personne ne peut passer par là et donc il y a bloquage. ON pourrait en plus optionnellement avoir la possibilité de foncer dans le tas et ainsi infliger des dégâts à cette bande d'imbéciles qui osent barrer le passage à plus fort que soi. Je vois bien le genre de scénario barrage vs contre-barrage, ça irait bien pour un jeu de science fiction, de stratégie militaire ou de survie apocalyptique. RE: [Débat 5] Mécanisme du plateau de jeu: plusieurs joueurs sur une même case? - Sakura - 03-09-2009 Je préfère le système d'un perso par case et c'est ce que j'ai choisi pour mon futur jeu. J'ai déja vu des jeux ou pas mal de joueurs pouvaient se retrouver sur une même case, c'est franchement pénible de s'y retrouver. Je préfère penser a la carte de manière a ne pas créé de blocages. Ou alors créé des zones étroites justement pour favoriser les ralentissements et ainsi des rencontres. Mais jamais des zones étroites sur de trop longues distances, avec un nombre confortable de joueurs cela peux bloquer très vite. J'entends par étroits des passages de 2-3 cases. Seulement une case, mieux vaut éviter a mon sens. Le système qui permet de pousser un joueurs a mon sens est une solution interessantes mais est limité pour les raisons citer. On peux alors rendre sa comme un capacité évolutive. Au niveau 1 on peut pousser une voir aucune personne. Chaque niveau de plus permettrais de pousser une personne de plus sur la même ligne. Bien sur il ne faut créé non plus 50 niveau pour cette capacité. RE: [Débat 5] Mécanisme du plateau de jeu: plusieurs joueurs sur une même case? - Argorate - 03-09-2009 Je suis plutôt partant pour la proposition énoncer par blarg, a savoir la position "bloquer" coût 1PA (et ce à chaque tour si vous n'enlevez pas votre état "blocage"). Ainsi il n'y a pas d'abus sur le personnage bloquant et quand même un malus pour ce dernier. Pour ce qui est du "problème" de si on nous bloque notre perso sur deux cases autour, je suis désolé mais il faut se rendre compte de ce que ça implique! Pour ma part je ne suis pas avec des hexagones, donc pour être bloqué sur deux rangé de case autour de nous cela signifie 8 hommes sur les 8 cases adjacente + 16 autres hommes, Soit 24 personnes nous encerclant! Peut importe le niveau de la compétence, dans un tel cas vous êtes bel et bien bloqué et point barre! Dans la réalité 24 guerriers autour d'un c'est énorme! (Même en hexagonal 6 +12 = 18 hommes, c'est tout aussi suffisant...) Donc sur ce point, c'est réglé pour ma part ^^ RE: [Débat 5] Mécanisme du plateau de jeu: plusieurs joueurs sur une même case? - NicoMSEvent - 04-09-2009 pour moi, un "forcené" peut bien tenir tout seul une case si il est en état bloquant/agressif (même si tu as un passage de 2m, vas-y pour passer si tu as un guerrier avec une épée tournoyante ^^), alors qu'en état non bloquant il y aurait la place pour passer. Et pour la foule, comme c'est max 8 perso par case, avec une forme hexagonale, (6*8), dans une foule de 48 personne "non bloquantes" on serait naturellement immobilisé (je pense pas que ça arriverait un jour, sauf si je surpasse motiontwins ^^) RE: [Débat 5] Mécanisme du plateau de jeu: plusieurs joueurs sur une même case? - Zamentur - 04-09-2009 En ce qui concerne le problème de circulation, les joueurs de Ragol utilisaient la technique du damier pair qui consiste à se positionner sur une case dont la somme de x+y est pair. Ainsi tout e monde est réparti en damier et on peux circuler pour le peu que la ville est bien pensé. Cette technique est originaire du jeu Combattre Ou Mourir ou 3 camps de 1000 joueur chacun s'affrontait sur des fronts. Chaque camps posséder une compagnie qui était chargé d'exécuter tout contrevenant à la règle du damier en cours (pair ou impair) Le 1 perso par case est donc possible |