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Un exemple de marketing... - Version imprimable

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RE: Un exemple de marketing... - Sakura - 16-07-2009

Enfin je vois pas pourquoi on devrait toujours choisir entre un beau jeu et un jeu interessant. Je préfère de loin les jeux qui réunissent les deux et il en éxiste ! J'en ai d'ailleurs trouver un il y a a peu près un an. Crepuscule. Un jeu très beau, très bien fait qui comportait beaucoup de Rpiste sur le forum avec une ambiance très agréable. Dommage que les erreurs successives des admin/anim aient quasiment tuer le jeu.


RE: Un exemple de marketing... - Morningkill - 16-07-2009

(16-07-2009, 02:10 PM)Sakura a écrit : Enfin je vois pas pourquoi on devrait toujours choisir entre un beau jeu et un Dommage que les erreurs successives des admin/anim aient quasiment tuer le jeu.
Tu pourrais en raconter plus ? (sur un autre sujet). On apprend beaucoup par les echecs.


RE: Un exemple de marketing... - Sakura - 17-07-2009

Fait Wink

http://www.jeuweb.org/board/mort-dun-jeu-t-5818.html


RE: Un exemple de marketing... - OurPleasure - 06-02-2012

On a beaucoup dérivé je trouve sur le sujet principal qu'était, me semble-t-il, le marketing mais avant d'y revenir je vais moi aussi participer à ce débat sur la qualité du background et de l'esthétique d'un jeu.
Pour ma part, ces 2 éléments sont indissociables et c'est ce que nous apprends, un concept très intéressant qu'est la "sémiologie".

La sémiologie (ou sémiotique) étudie les conditions dans lesquelles des signes produisent du sens.
Pour paraphraser la chose, c'est l'expression significative d'une idée par l'image.

Je parle de sémiologie parce qu'une bonne histoire se doit d'avoir de bon graphismes. Et j'insiste sur la notion de bon qui d'ailleurs devrait plus être de la justesse. La musique entre aussi dans cette logique mais je ne m'y connais pas assez pour en parler.

Lorsque le créateur solitaire crée un bon jeu (en considérant qu'il a toutes les compétences pour) il se forge une image plus ou moins claire de ce qu'il veut créer et en ressort un jeu avec de la consistance, où tout semble s’emboîter naturellement et logiquement.

Par contre, lorsque plusieurs créateurs entre en dans la conception, c'est de suite plus dur.
Pourquoi ? Parce que personne n'a la même vision graphique, qu'une autre personne, d'un background et personne ne perçoit le même background, qu'une autre personne, en observant une image.

Et donc, tout ce "naturel", cette justesse, nait (selon moi) lorsque les développeurs et donc les collaborateurs travaillent de concert vers un jeu qu'il perçoivent d'une façon très proche et même (comme cité précédemment) de façon intimiste.

On pourrait presque dire :
Mettez deux développeurs exceptionnels ensemble et vous aurez un jeu génial.
Mettez deux amis développeurs exceptionnels ensemble et vous allez voyager.

Tout ceci pour en venir au fait que dissocier esthétique et background revient à tuer l'immersion selon moi.





RE: Un exemple de marketing... - Wells - 02-03-2012

D'autant plus qu'on a oublié un point essentiel:

marketing = argent

Faire un coup de pub marketing c'est au minima plusieurs milliers d'€ minimum.

Autant dire impossible pour un jeu gratuit.