Anciens joueurs trop forts pour les nouveaux - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Anciens joueurs trop forts pour les nouveaux (/showthread.php?tid=4167) Pages :
1
2
|
Anciens joueurs trop forts pour les nouveaux - Marc15 - 07-07-2009 Bonjour, J'ai depuis quelques mois déjà un jeu de gestion d'entreprise et j'ai décidé de me mettre à l'œuvre. J'ai donc commencé par penser au fonctionnement et à mettre mes idées sur papier. Je ne commencerai donc pas à coder avant que le mécanisme du jeu soit bien clair. Ces derniers jours, je n'ai pas réussi à trouver comment gérer la faiblesse qu'auront les nouvelles entreprises face à celle qui sont dans le jeu depuis un bout. Dans mon jeu, l'entreprise pourra mettre en vente des produits. Ces produits pourront être configurés, améliorés, etc. Avec un peu de recherche, les produits seront meilleurs, pourront coûter moins chers, etc. En gros, j'ai peur qu'un joueur bien établi soit trop fort et que les nouveaux ne puissent pas rivaliser. Il faut savoir que toutes les entreprises seront concurrentes, il n'y a qu'un marché. Avez-vous des trucs pour contrer ce problème ? Merci pour votre aide. Si vous avez des questions par rapport à mon jeu, posez-les moi. Marc15 RE: Anciens joueurs trop forts pour les nouveaux - wild-D - 07-07-2009 utiliser le principe d'érosion. par exemple recherche => utilisé le principe des brevets: un brevet permet à l'entreprise de protéger son avantage pendant un temps; mais une fois se temps écoulé, le brevet tombe dans le domaine public et tout le monde y a accès "gratuitement". L'idée est donc de simuler ça. de cette manière lorsqu'un joueur débarque; il se retrouve pas à niv tech 0 contre un vieux qui est à niv tech = 99, il part avec un nivesu tech au pire 1 ou 2 niveau inférieur. érosion aussi de l'intérêt de croitre à l'infini/dominer le marché: trust, monopole => organisme anti-trust, anti-monopole ceux-ci sont chargé d'assurer que le marché libre soit "respecté". Je ne connais pas les règles de ton marché (prx selon offre/demande ou autre système ?) enfin l'idée de base est de simuler ça par exemple en limitant les parts de marché que peux avoir un joueur (soit en dur genre il ne peut vendre qu'une quantité de produits équivalent max à 1/3 du marché, soit en utilisant un système de taxe progressif). ou plus simplement limiter le nombre de produit accessible à un joueur; si il ne peut produire que 1 ou 2 produits (par exemple une matière première et un produit fini, avec en plus une règle anti-trust interdisant qu'il s'achète ses propre matière première) sur des dizaines disponibles, tu vas obliger les joueur à s'entendre pour avoir des fournisseur/débouché. Traduction un joueur qui débarque n'est plus un concurrent systématique, pour certain anciens ce sera un fournisseur ou un débouché, donc un partenaire qu'il est utile de soutenir/aider au lieu de "l'écraser". RE: Anciens joueurs trop forts pour les nouveaux - My Hotel - 07-07-2009 Je pense que de toute façon, cet écart ancien/nouveau restera toujours. Pour un nouveau, c'est pas grave d'être inférieur aux anciens, ça paraît logique. Par contre, pour un ancien, s'il voit que des nouveaux arrivent à le rattraper, il va être dégoûté. Après, tu peux imaginer plusieurs mondes/serveurs : tu ouvres un monde à l'inscription pendant 1 mois, puis après l'inscription bascule sur le monde 2 pendant 1 mois, puis sur le 3, etc. Comme ça, au sein d'un même monde y'a des joueurs dont la date d'inscription est proche, donc peu d'écarts. Sinon, au sein du jeu, tu peux essayer que les nouvelles entreprises soient plus compétitives pour certains domaines : en France, il y a des PME qui sont les meilleurs mondiales dans des domaines très pointus, et les grosses boîtes qui ne sont pas spécialisées n'arrivent pas à les surpasser, donc elles font appel à elle. Donc, pour moi, les nouveaux et les anciens n'ont pas les même contraintes, et les grosses boîtes devraient avoir plus de facilités pour certaines choses, mais plus de contraintes aussi. Tu peux même imaginer des produits réservés aux petites boîtes, et quand l'entreprise évolue, elle perd la possibilité de fabriquer ces produits, et gagne celle d'en fabriquer d'autres. Donc je pense qu'en jouant là-dessus, tu peux équilibrer un peu ton jeu. Bye RE: Anciens joueurs trop forts pour les nouveaux - Argorate - 07-07-2009 Le fameux vieux débat... Il faut que tu arrives a équilibrer sans pour autant donné un partie gagnant. Je pense que les meilleurs -s'ils jouent bien- doivent rester meilleur que sur les nouveaux. Ceci dit les nouveaux doivent pouvoir arrivait a subsister suffisamment longtemps pour devenir potentiellement bon a leur tour. Loin d'être facile, cet équilibre est propre à chaque jeu. Dans le cas d'un jeu créant des entreprises c'est assez dur a gérer, peut être faut-il laisser la possibilité a des nouveau de faire une sorte de coalition -fusion de leur petite entreprise pour pouvoir survivre face au géant? RE: Anciens joueurs trop forts pour les nouveaux - Ter Rowan - 07-07-2009 en dehors de l'aspect "monde" (fonction des dates de création des joueurs) tu as plusieurs moyen de réguler comme l'indique wild-d je ferais aussi : - grosse production = grosse boîte = bureaucratie ==> à un moment tu as des surcoûts dus à ta taille qui vont t'encourager à cherhcer le rendement maximum (donc moins de recherche, moins d'innovation, plus de sécurité) l'idée géniale a plus de chance d'émerger d'une petite structure (qui doit chercher un créneau différent pour survivre) que de la grosse structure (qui est établie et reconnue sur le marché - des frais plus importants ==> équipe de marketeurs, chefs de marketeurs, etc... etc... plus gros salaires aussi (enfin pas pour les ouvriers). ce n'est pas toujours vrai réellement, mais après tout c'est l'équilibrage d'un jeu que tu cherches, or la vraie vie n'est pas si équilibrée que ça. - des évênements sociaux ==> grosses boîtes = gros effectifs = syndicats en moyenne plus forts que dans les petites structures ==> négociation sur les salaires, grèves, etc... - des anarques plus importantes, des contraintes de l'état plus fortes RE: Anciens joueurs trop forts pour les nouveaux - Morningkill - 07-07-2009 Le probléme de tes pénalités, Ter, c'est que tu punis le joueur qui réussis (enfin, si on part du principe que la réussite passe par avoir une grosse boite), ce qui me parait pas trés sympa ludiquement. RE: Anciens joueurs trop forts pour les nouveaux - NicoMSEvent - 07-07-2009 l'optimisation peut être un nouveau but pour les anciens joueurs, tandis que les nouveaux ne seront pas largués, vu que leur croissance est plus rapide. C'est moyen de rapprocher les nouveaux des anciens, de ne pas trop avantager les anciens, sans pour autant donner la vie facile aux nouveaux (qui n'auront p-e pas la structure nécessaire pour résister aux fluctuations du marché) RE: Anciens joueurs trop forts pour les nouveaux - Ter Rowan - 07-07-2009 (07-07-2009, 12:31 PM)Morningkill a écrit : Le probléme de tes pénalités, Ter, c'est que tu punis le joueur qui réussis (enfin, si on part du principe que la réussite passe par avoir une grosse boite), ce qui me parait pas trés sympa ludiquement. non non, je ne punis pas le joueur punir voudrait dire "rabaisser" or ce que je te propose c'est de donner des difficultés supplémentaires au fur et a mesure de la progression RE: Anciens joueurs trop forts pour les nouveaux - Kishan - 07-07-2009 Une autre idée que j'avais développé sur un autre jeu était de donner plus de possibilités pour l'ancien joueur( plus le joueur est ancien, plus ses produits peuvent être diversifiés et/ou originaux). Les anciens joueurs se partagent alors des marchés que les nouveaux n'ont pas encore accès, ce qui donne un bonus pour l'ancien joueur sans truster les marchés du nouveau joueur. RE: Anciens joueurs trop forts pour les nouveaux - Marc15 - 07-07-2009 Merci pour vos idées. Pour le moment, je crois que je ferai ceci :
|