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Guerre au tour par tour et absence du joueur - Version imprimable

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Guerre au tour par tour et absence du joueur - LoganG - 29-06-2009

Bonjour à tous!

Voilà, pour la v1 de mon jeu je développe un système de guerre au tour par tour sur une carte hexagonale représentant le champ de bataille : armées des deux joueurs, éléments de décor, etc...

Chaque phase de combat se passe comme suit : déplacement des troupes de une ou plusieurs "case" selon le type d'armée, puis attaque d'une armée sur une armée ennemie (si cette dernière est à portée)
Ensuite on attend la réaction de l'adversaire, et ainsi de suite.

Bien entendu, lorsque l'adversaire est absent on peut lancer une riposte automatique qui gère l'armée attaquante et l'armée attaquée (tout simplement en sélectionnant les plus grandes armées en contact)
Mais là où je me pose une question, c'est quant au déplacement des troupes : faut-il faire déplacer automatiquement les troupes du joueur absent vers une unité ennemie, vers un emplacement prédéfini, ou bien les laisser sur place?
D'un point de vue tactique, cela pénaliserait-il trop le joueur absent de laisser ses troupes immobiles en attendant l'ennemi?

Voilà, j'attends vos réactions, si vous avez déjà été confronté au problème de l'abscence du joueur adverse, etc..
Et j'en profite au passage pour vous demander votre avis sur le système de guerre en lui même. Wink

Ci dessous un aperçu de ma carte lors de la phase de déplacement :
[Image: carte_guerre.jpg]
Il est fort possible que certaines images ne soient pas libres de droit, notamment les arbres qui ne sont pas de moi et qui proviennent d'ici si mes souvenirs sont bons; comme c'est une version de développement j'utilise ces images personnellement, j'en fabriquerai d'autres lors de la mise en ligne Wink

Voilà, à bientôt
LoganG


RE: Guerre au tour par tour et absence du joueur - hit - 29-06-2009

Je pense que le mieux est de ne pas déplacer les troupes de l'absent : Déjà car les absents ont toujours tort, mais aussi car une attaque automatique pénalisera tout autant le joueur, l'adversaire pouvant prévoir les mouvements ou même éparpiller l'armée adversaire...

Personnellement je serais donc pour laisser l'armée sur place, mais pourquoi ne pas proposer des comportements automatique au joueur (Agressif=Attaque/Defensif=Recul/Neutre=Immobile)


RE: Guerre au tour par tour et absence du joueur - kraddle - 29-06-2009

salutations

Pas vu pas pris = tu es absent, tu morfles !pis c'est tout

Je laisserai l'armée sur place mais :

il peut y avoir une compétence ou une action planifiée.
je m'explique : l'armée agressée peut utiliser une action/compétence genre 'contre-attaque" achetée avec des points d'action par exemple.
En cas d'attaque réussie à son encontre, celle-ci répond de suite ..
(h)
"Par contre si l'absent est en vacances" me rétorqueras-tu jeune effronté
Ben là pourquoi ne pas permettre au joueur qui s'absente pour une période importante de "geler" son armée / son compte .il apparait sur la carte mais ne peut être attaqué

voilà des trucs en vrac


RE: Guerre au tour par tour et absence du joueur - LoganG - 29-06-2009

Citation :Personnellement je serais donc pour laisser l'armée sur place, mais pourquoi ne pas proposer des comportements automatique au joueur (Agressif=Attaque/Defensif=Recul/Neutre=Immobile)
C'est une bonne idée, on aurait donc des états prédéfinis assez simple à mettre en place et inconnus de l'ennemi. J'y réfléchis Wink

Citation :Ben là pourquoi ne pas permettre au joueur qui s'absente pour une période importante de "geler" son armée / son compte .il apparait sur la carte mais ne peut être attaqué
En fait, un joueur peut déclencher une guerre contre un autre joueur si les deux ne sont pas déjà en guerre (ou en vacances), et sur la carte ils ne sont que deux. Donc ce problème n'apparaitra pas, mais je suis obligé de régler cela automatiquement pour ne pas embourber le joueur présent.
L'action spéciale "contre-attaque" reviendrait alors à gérer automatiquement l'attaque d'une armée contre un ennemi, c'est effectivement le premier système auquel j'aie pensé Wink

Merci de vos réponses en tout cas Wink

Ah, et pour les amateurs de stratégie, préconisez vous une carte en hexagonal ou en carrés simples?


RE: Guerre au tour par tour et absence du joueur - DragonMaster - 30-06-2009

(29-06-2009, 09:20 PM)LoganG a écrit : Ah, et pour les amateurs de stratégie, préconisez vous une carte en hexagonal ou en carrés simples?

Moi je préfère les carrés parce que c'est plus simple, autant en tant que visualisation (dans la tête) que en tant que conception. Personnellement quand je joue j'ai beaucoup moins de difficulté à prévoir mes stratégies quand je n'ai pas la carte en plein visage avec les carrés. Cela dit, je pense qu'ici l'avis est très divisé.


RE: Guerre au tour par tour et absence du joueur - keke - 30-06-2009

(29-06-2009, 09:20 PM)LoganG a écrit : Ah, et pour les amateurs de stratégie, préconisez vous une carte en hexagonal ou en carrés simples?

Hexagonal pour tout ce qui est jeu de plateau.

Ensuite, pourquoi ne pas utiliser les compétences de l'informatique pour s'extraire d'un système par case (héxa ou carré). Tu peux aussi représenter tes armées avec des coordonnées de type float, avec une direction selon 360° ... Ca serait innovant, non ?

Kéké


RE: Guerre au tour par tour et absence du joueur - Zamentur - 30-06-2009

Pour ce qui est des coordonnées réel je suis tout à fait d'accord, c'est plus fun et plus réaliste, c'est d'ailleurs pour çà que je suis passé d'un damier à une map continue

Par contre je ne suis pas d'accord concernant le fait q'une carte hexagonal serait mieux. Pour moi çà fait plus classe, car à un moment on en voyait pas beaucoup.

Mais quand on regarde un jeu comme combattre ou mourir on s'apperçois que toutes les techniques de front type damier ne fonctionneraient pas sur une map hexagonal. En fait en lisant le début du poste et en regardant la map je me faisait cette réflexion...

Donc à mon sens çà dépend vraiment des mécanismes, notamment au niveau de la possibilité ou non de pouvoir franchir une case ou il y a quelqu'un.


RE: Guerre au tour par tour et absence du joueur - keke - 30-06-2009

(30-06-2009, 10:16 AM)Zamentur a écrit : Mais quand on regarde un jeu comme combattre ou mourir on s'apperçois que toutes les techniques de front type damier ne fonctionneraient pas sur une map hexagonal.
On est d'accord, ca n'est plus la même stratégie en héxa qu'en carré... c'est juste différent.


RE: Guerre au tour par tour et absence du joueur - Morningkill - 30-06-2009

(30-06-2009, 10:16 AM)Zamentur a écrit : Mais quand on regarde un jeu comme combattre ou mourir on s'apperçois que toutes les techniques de front type damier ne fonctionneraient pas sur une map hexagonal.
La vrai raison d'utiliser ("historiquement") les hexagones, c'est que le probléme du déplacement en diagonale ne se pose pas.


RE: Guerre au tour par tour et absence du joueur - Roworll - 30-06-2009

J'ai vu quelques expérimentations ou les hexagones sont subdivisés en six triangles équilatéraux (On utilise une tesselation triangulaire pour le terrain tout en gardant des unités au format hexagonal)
[Image: eq.tri.grid.1.gif]
Cela permet de s'affranchir quelques peu de la rigidité des hexagones tout en gardant leurs avantages.