Exemple cahier des charges - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Débuter et gérer son projet (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=60) +--- Sujet : Exemple cahier des charges (/showthread.php?tid=4133) Pages :
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Exemple cahier des charges - Guillaume - 25-06-2009 Bonjour, Quelqu'un pourrait-il me montrer le cahier des charges de son jeu car sur internet... C'est pas terrible Merci RE: Exemple cahier des charges - Argorate - 25-06-2009 Salut, j'ai deux questions pour le moment: je supose que c'est parceque tu ne sais pas comment faire le tien? Et qu'appel tu "cahier des charges", ça englobe souvent beaucoup d'élément, tu veux savoir quoi exactement? RE: Exemple cahier des charges - Guillaume - 25-06-2009 je supose que c'est parceque tu ne sais pas comment faire le tien? Bah... Oui, j'y arrive pas vraiment =S Et qu'appel tu "cahier des charges", ça englobe souvent beaucoup d'élément, tu veux savoir quoi exactement? Que doit contenir le cahier des charges RE: Exemple cahier des charges - Latouss - 25-06-2009 Je ne pense pas que quelqu'un soit d'accord pour cela (c'est assez confidentiel) Après ton cahier des charges tu peux le faire de différentes manières. En première partie une petite explication du jeu, le but général du jeu. Ensuite une liste des fonctionnalités du gameplay (qu'est-ce qui doit être possible de faire dans ton jeu, et les conditions pour pouvoir effectuer telle ou telle action) Ensuite on passe dans le côté plus technique avec une liste des fonctionnalités (niveau programmation): tu n'as pas forcément à faire une liste des toutes tes fonctions ou méthodes (même si c'est toujours mieux) mais en tout cas tu dois écrire noir sur blanc ce que tu dois programmer (gestion des ressources, map, gestion du personnage) et ceci dans un ordre précis (et oui on ne commence pas par la fin ^^) C'est un peu sommaire ce que je t'explique, mais perso je fais à peu près ça. RE: Exemple cahier des charges - Argorate - 26-06-2009 Moi personnellement je ne perd pas de temps avec les choses de base: écrire toutes les fonctions coté programmation n'a pas grand intérêt a mes yeux, il vaut mieux savoir précisément le rendu GP, et au moment de le coder on réfléchit a créer la fonction pour avoir le rendu attendu, sinon tu perds du temps a y pensé et a l'écrire, puis ensuite a la créé concrètement. Un jeu est suffisamment long a créer comme ça, je pense qu'il faut donc éviter les pertes de temps autant que faire se peut. Ceci dit, j'ai tout un dossier papier avec des 10ene de feuilles double sur mon burreau^^ Qui contient mon arbre des magies, ébauche de scénario, map, idée en vrac, choses a ne pas oublier... etc Un dossier assez complet en somme et surtout a mon sens, car tout le monde ne met pas la même chose dans le "cahier des charges" (d'où ma question ) Par exemple j'avoue ne jamais avoir écrit un seul fois quelques part "but de mon jeu : ..." C'est pas très utile quand on sait se qu'on veux faire, maintenant pour ce qui n'ont même pas ce point de départ fondamental, ça peut être un début de l'écrire effectivement... Sinon je suis d'accord que les données relatives a nos projets ont parfois assez voir totalement confidentiel, je doute qu'on te donne plus de détail que se qui peut se dire dans la section de présentation des projets... RE: Exemple cahier des charges - Latouss - 26-06-2009 J'ai bien dis écrire la liste des fonctionnalités, pas les fonctions en elles même. Et puis de toute façon c'est sûr que quand tu sais ce que tu veux, tu n'as pas forcément besoin de ce type de support, mais quand tu travailles en groupe c'est tout de même mieux. Cela permet d'avoir une bonne organisation. RE: Exemple cahier des charges - Allwise - 26-06-2009 Le cahier des charges sert à exprimer un besoin, dans ce cas ton besoin. Contrairement à Argo, je pense que même si tu connais ton jeu dans ses moindres détails par cœur, formaliser tes attentes dans un document est une bonne chose. D'une part, ça te permet de garder une trace de toutes les idées qui te sont passées par la tête. Au fil de la rédaction, il y aura sûrement des trucs qui te viendront à l'esprit et auxquels tu n'avais pas pensé. D'autre part, un jeu est quelque chose de complexe et long à développer, et il y a de fortes chances pour que son dév ne soit pas continu et que tu fasses de longues pauses. Dans ces cas-là, on ne sait plus trop où on en est, où on voulait en venir, et on est bien content d'avoir des documents pour se rafraichir la mémoire. T'es pas obligé de suivre un modèle précis et de faire un "vrai" cahier des charges, d'autant plus que le contenu d'un CDC est très variable en fonction de son rédacteur, du thème, du produit... Le tout, c'est que tu te crées un document et que t'y mettes tout ce à quoi tu as pensé pour ton jeu. Ca te permettra aussi de réfléchir aux trucs auxquels tu n'as pas encore réfléchi Pour un jeu, tu peux commencer par réfléchir au type de jeu, au gameplay, interactions entre les joueurs, à l'univers, l'histoire, à la procédure de création de compte / de personnage, à l'interface graphique, pourquoi pas la charte... Plein de trucs quoi. Y réfléchir ne veut pas dire le faire, c'est juste pour te fixer des objectifs et cadrer le développement de ton jeu. Dans un cahier des charges, il ne devrait a priori pas avoir une liste de fonctions. Liste de fonctionnalités en terme d'utilisateurs oui, mais la liste des fonctions on la fait dans l'analyse, analyse qu'on fait après lecture et compréhension du cahier des charges ( forcément vu que c'est toi qui l'écris, l'étape lecture et compréhension tu la zapperas ). L'analyse c'est autre chose, ça précède le développement et c'est une phase dénigrée par beaucoup de développeurs parce qu'elle est chiante ^^ Mais c'est une autre question... RE: Exemple cahier des charges - Guillaume - 26-06-2009 Merci =) RE: Exemple cahier des charges - Arius Vistoon - 26-06-2009 ne pas oublier que le cahier des charges permet d'estimer de facon plus ou moins precis le temps de développement mais aussi l'ordre dans lequel programmer. Chose qui n'est pas évident (genre impossible a savoir) sans un cahier des charges au préalable (a moins que le projet fasse 2 pages de codage...) Sinon je rejoins (a peu près) les autres sur ce que doit contenir un cahier des charges. Et aussi sur le caractere un peu confidentiel (connaitre le cahier des charges de quelqu'un s'est savoir exactement ce qu'il va faire et comment donc...avoir un double du jeu enfin..de facon virtuelle en tout cas) Pour ma parts, mon jeu se décomposer en 4 cahier des charges (15 pages, 46+ pages, +300 pages et un pas écrit qui aurait fait environ 100 pages mais mon disques dur à grillé et je n'ai plus que les 2 premiers ;( ) Et à chaque fois, je savais de manière précise combien allez me prendre le dév (bcp trop ;( pour une personne seule ayant un boulot à coté et une vie sociale ). d'ou l'intéret du cahiers des charges, savoir ou commencer le dev et savoir ce qui peut etre fait dans une version ultérieur sans remettre en question le jeu (mais aussi pouvoir paralléliser le dev mais dans mon cas, je n'ai pas besoin de cette info) Sinon, pour revenir à la confidentiellité du cdc, quand j'aurais finis mon jeu (pas de suite), je mettrais a dispo les 2 premiers si t'es tj intéressé. (par contre même si j'arrete à refaire les 2 derniers, je ne les donnerais pas) RE: Exemple cahier des charges - Zamentur - 26-06-2009 Sinon pour Jongle.net on a écris ce qu'on pourrait assimiler à un cahier des charges, ou du moins à une expression du besoin motivant la nouvelle version et une partie des solutions/fonctionnalités retenues: http://ljf.no-ip.biz/jnet/index.php/Le_texte_Fondateur Ce n'est pas un jeu mais l'esprit est le même, bien évidement au niveau d'un jeu, il faudra beaucoup plus s'attarder sur le gameplay (les possibilités ou règles de ce dernier) ainsi que sur le background, si il s'agit d'un jeu de rôle. Sinon comme autre exemple, il y a le document d'exodus le jeu de barst qui nous l'a très gentiment fournis! Il peut être apparenté à un cahier des charges: http://www.exodus-online.fr/dokuwiki/doku.php Je compléterais en disant qu'il faut aussi faire attention de ne pas tomber dans le piège de la définition à outrance, surtout pour un premier projet. En gros, ce qui compte dans un premier projet c'est de réussir à terminer en évitant les erreurs principales et qui peuvent être handicapante. Vouloir tout définir pour ensuite tout coder c'est ce qu'on appel un schéma en cascade qui n'a pas fait réellement ses preuves du moins dans le monde professionnel. Mais évidement cela n'empêche que pour commencer un jeu il faut quand même avoir une idée concrète sur ce qu'on veux faire. Enfin je terminerai en disant qu'il faut essayer de s'affranchir de ce que l'on connait. Ça a tendance parfois à fermer des portes. NB: il y a aussi dans le wiki une liste de question permettant une réflexion sur sa démarche de création de jeu: http://wiki.jeuweb.org/organisation/questions_personnelles . J'aurai notamment tendance à dire que selon ta démarche le cahier des charges ne sera peut être pas le même du moins en termes de quantité d'information. |