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Poucentage d'eau sur votre map - Version imprimable

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RE: Poucentage d'eau sur votre map - keke - 30-06-2009

Concernant les PV, j'utilise des tables pour représenter les membres... c'est très macro, mais ça correspond à des malus dans le jeu. Je parle pas de l'oeil, mais de la tête. Les bras contiennent aussi le coude, l'avant bras et l'épaule, etc.

Ainsi, si un joueur est très blessé sur le bras, il ne peut plus porter une arme. De même, un méchant coup au jambe vont le ralentir dans sa progression future. Cependant, ç'est très compliqué pour pas grand chose au final. Je pense que les gens s'en foutent royalement, aussi, un simple système de PV semble un bon ajustement ^^.

Cette page contient la liste des anatomies de mes monstres/joueurs (c'est une page non-visible dans le jeu, ça m'aide quand j'ai besoin de retrouver des numéros d'id...)
http://www.magdales.com/i_liste_anatomie.php

Les blessures diffèrent selon les membres touchés.

kéké


RE: Poucentage d'eau sur votre map - Morningkill - 30-06-2009

(30-06-2009, 02:56 PM)keke a écrit : Concernant les PV, j'utilise des tables pour représenter les membres... c'est très macro, mais ça correspond à des malus dans le jeu. Je parle pas de l'oeil, mais de la tête. Les bras contiennent aussi le coude, l'avant bras et l'épaule, etc.

Franchement, je trouve que c'est un equilibre complexité/jouabilité tres bien, ce type de localisation.

Aprés.. on peut se dire que vu que c'est l'ordi qui fait les calculs, on peut descendre plus loin, cf la derniere page de (pdf) cette feuille de personnage d'un jeu sur table : 20 localisations, + 8 articulations, et si je me souviens bien, 6 pages A4 ou on croisait la localisation, le dégré de gravités de blessure (de 1 à 5) et le type d'armes (pointe, tranchant, contondant) pour avoir un effet.
Bon, sur table, c'etait un peu long, mais si c'est le site qui fait la résolution...

Après, pour la gestion des blessures, il faut se méfier de l'effet de spirale de la mort : un joueur blessé perdant des capacités, il devient plus facile à blesser, et ainsi de suite.. C'est pas forcément un mauvais choix, mais c'est lourd sur le gameplay (genre, il peut devenir vachement plus important de frapper vite (donc en premier) que de frapper fort).


RE: Poucentage d'eau sur votre map - wild-D - 30-06-2009

le pb des PV vs. réalisme et pour moi ailleurs.
C'est au niveau du gameplay. c'est comme comparer le mode arcade et le mode simulation. Chacun ses goûts.
le princpe avec le PV et justement d'éviter que le "blessé" soit amoindris donc effet de spirale qui veut que le premier blessé ait toute les chance d'être le futur cadavre. Une mesure ou on favorise donc l'équilibrage gameplay au mépris du réalisme


RE: Poucentage d'eau sur votre map - Roworll - 30-06-2009

Citation :un joueur blessé perdant des capacités, il devient plus facile à blesser, et ainsi de suite..
C'est là que des compétences de combat style berserker, second souffle ou poussée d'adrénaline prennent toute leur substance.


RE: Poucentage d'eau sur votre map - Argorate - 30-06-2009

Effectivement, sans oublier qu'il peut y avoir des potions, des magies, et autres...
De plus cela donne de l'importance a l'équipement du perso : être fort c'est bien, mais sans une bonne armure, vous pouvez vite vous prendre des coup dans la tête...


RE: Poucentage d'eau sur votre map - keke - 30-06-2009

(30-06-2009, 03:31 PM)wild-D a écrit : le pb des PV vs. réalisme et pour moi ailleurs.
C'est au niveau du gameplay. c'est comme comparer le mode arcade et le mode simulation. Chacun ses goûts.
le princpe avec le PV et justement d'éviter que le "blessé" soit amoindris donc effet de spirale qui veut que le premier blessé ait toute les chance d'être le futur cadavre. Une mesure ou on favorise donc l'équilibrage gameplay au mépris du réalisme

Même pas. Tu peux t'amuser à calculer des malus en proportion de tes points de vie restant.

kéké


RE: Poucentage d'eau sur votre map - Morningkill - 30-06-2009

(30-06-2009, 04:41 PM)keke a écrit : Même pas. Tu peux t'amuser à calculer des malus en proportion de tes points de vie restant.
Ou par palier, style Legendes, -25%, -50%, -75%...
Et la la spirale de la mort, quand tu avais perdu 75% de tes PV et que tu avais un malus de 75% sur tout, c'était plus une spirale, mais une chute directe dans l'abysse.

C'est vraiment juste un element de gameplay parmi d'autres. Genre, on peut aussi trouver des jeux (D&D, Wow) ou y a pas de spirale de la mort, et pourtant, plethore de soins magiques (et de pouvoirs "t'es blessé-t'es plus fort")

A noter qu'a mon avis (mais ca dépend du gameplay), les pouvoirs de soins, sauf s'ils sont totalement gratuit (notamment s'ils ne coutent pas une action), ne font qu'atténuer la spirale, ils ne l'annulent pas.


RE: Poucentage d'eau sur votre map - Zamentur - 01-07-2009

(30-06-2009, 03:31 PM)wild-D a écrit : le princpe avec le PV et justement d'éviter que le "blessé" soit amoindris donc effet de spirale qui veut que le premier blessé ait toute les chance d'être le futur cadavre. Une mesure ou on favorise donc l'équilibrage gameplay au mépris du réalisme
+1
Et à mon sens c'est là que se situe les choix!


RE: Poucentage d'eau sur votre map - Argorate - 01-07-2009

Je trouve votre vision des choses assez restreinte sur ce coup...
Il y a tant de possibilité que résumé un combat à celui qui blesse le premier va gagner est assez faux je trouve, du moins ce n’est pas si simple que ça.

En effet un raisonnement comme ça ne prend pas en compte un des aspects les plus important dans un MMO: le jeu doit encourager l'interactivité entre PJ (et entre PJ/PNJ)! Le nombre peut aussi faire la force.

Et cela change tout! Avoir de l'aide, avoir des véhicules en tout genre pour ajouter de la stratégie au jeu.
Protection, échange d'objet (potion de vie ou sort de soin) entre joueur... etc

Je pense qu'il y a bien plus qu'un paramètre et donc que l'issu d'un combat n'est pas vraiment prévisible si le moteur de combat est bien fait! Même en connaissant toutes les variable et la manière dont c'est codé, moi même je ne peux prétendre connaitre ne serais-ce qu'un seul résultat d'un combat sur mon jeu... Rien que la part de hasard que j'y ai mise rend les choses totalement imprévisible!


RE: Poucentage d'eau sur votre map - MdE - 01-07-2009

Et en plus, je trouve que le système de "je suis à 50% de ma vie, je suis 50% moins fort" n'est pas du tout réaliste. Quitte à vouloir avoir un système réaliste, autant faire un vrai système réaliste plutôt qu'une bête courbe affine y=x.

Il faudrait avoir des renseignements précis, auprès de personnes qui font des sports de combats par exemple mais dans l'absolu, j'aurais tendance à dire qu'après 1 ou 2 coups, on a tendance à devenir plus fort qu'en étant indemne car il y a justement ce coup d'adrénaline (et qui n'est pas réservé qu'aux barbares).