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Poucentage d'eau sur votre map - Version imprimable

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RE: Poucentage d'eau sur votre map - MdE - 25-06-2009

(25-06-2009, 12:05 PM)Argorate a écrit : MdE: c'est dommage que tu montres toutes ta map, ça pourrait etre interessant de laisser l'explorer.

La carte représente un point de vue très large, à l'échelle du monde, on voit la globalité mais pas les détails. Les joueurs auront un point de vue individuel, à leur échelle, donc la carte n'enlève en rien à l'exploration. Puis le jeu en lui-même ne se déroule que dans une zone extrêmement réduite du monde (autour du centre du continent au sud-ouest).


Sinon je rejoins Argorate, réalisme et unité de l'univers primordiaux pour des jeux dont l'expérience se veut être l'immersion. Mais il y a aura toujours des limites au réalisme car le créateur a des connaissances limitées, que ce soit la génétique, la physique etc... le créateur atteint vite les limites de ses connaissances. Limite aussi en charge de travail, puisqu'à un moment, le créateur devra simplifier en rognant sur le réalisme mais pour simplifier drastiquement la chose (l'exemple le plus commun est les dégâts et les PV, dans la réalité, c'est beaucoup plus complexe que tous les systèmes qui ont pu être pensés)


RE: Poucentage d'eau sur votre map - DragonMaster - 26-06-2009

Personnellement, Avantasia (mon jeu) représente une planète abrittant la vie intélligente (un peu comme la notre). Au début du jeu la planète sera sur la fin d'une ère glacière et chaque partie représentera environ 1 siècle d'histoire. Chacune de mes carte ne représente qu'un petit coin de pays ce qui ne me limite en aucun cas dans les proportions de type de terrains (attention, une même carte ne devrait pas contenir à la fois des déserts et des toundras). Aussi, mes cartes sont générées aléatoirement (pas 100% au points) avec 2 paramètres (prochainement 4) c'est-à-dire un facteur d'apparition et un facteur de répétition.

Bref je ne souhaitais pas m'imposer de limite alors en y réfléchissant représenter que des pays de la planète nous évite tout ce casse-tête.


RE: Poucentage d'eau sur votre map - Argorate - 26-06-2009

Contourner un problème ne le resou pas Big Grin


RE: Poucentage d'eau sur votre map - kraddle - 29-06-2009

Ben c'est pas comme pour le pastis ??


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RE: Poucentage d'eau sur votre map - Zamentur - 30-06-2009

(25-06-2009, 03:43 PM)MdE a écrit : l'exemple le plus commun est les dégâts et les PV, dans la réalité, c'est beaucoup plus complexe que tous les systèmes qui ont pu être pensés

Oui mais justement on est capable de faire mieux que çà! Du moins pour Algol j'ai décidé de revoir complètement cette partie, qui me semblait trop tape case dans Ragol.

Pour moi le réalisme d'un monde est plutôt synonyme de profondeur. Je veux dire de part la quantité d'information définis et visibles sur ce dernier.

Évidement, il ne faut pas qu'il y ai de contradictions!

Par contre ce serait idiot de penser que pour qu'un monde soit réaliste il faudrait que l'on respecte nos connaissances scientifiques actuelles.

Non par contre le monde doit savoir se détacher justement de ces connaissance commune, tout en faisant référence aussi à d'autre de ces même connaissance.
Par exemple en considérant des animaux plus intelligent qu'ils le sont on se détache d'une partie de nos connaissances pour les remplacer par d'autres en extrapolant. A quoi ressemblerait le monde si les animaux étaient plus intelligent?


RE: Poucentage d'eau sur votre map - DragonMaster - 30-06-2009

Mes algorithmes sont vraiment très complexe, dans le calcul du combat il y a pas mal de variable et d'ailleurs j'ai du réduire. Complexité = difficulté de calibrage. Aussi, par la complexité d'Avantasia, je sais que le jeu n'atteindra jamais une popularité phénoménal puisque plus complexe est le jeu, plus dur c'est d'accrocher. Parcontre, je connaissais les conséquences de mes choix et j'en suis content Wink


RE: Poucentage d'eau sur votre map - keke - 30-06-2009

(30-06-2009, 02:37 AM)DragonMaster a écrit : Mes algorithmes sont vraiment très complexe, dans le calcul du combat il y a pas mal de variable et d'ailleurs j'ai du réduire. Complexité = difficulté de calibrage. Aussi, par la complexité d'Avantasia, je sais que le jeu n'atteindra jamais une popularité phénoménal puisque plus complexe est le jeu, plus dur c'est d'accrocher. Parcontre, je connaissais les conséquences de mes choix et j'en suis content Wink

Ben tu peux faire un jeu utilisant des mécanismes complexes, tout en gardant une interactivité simple. Ce n'est pas contradictoire.
Prend exemple d'un jeu de voilier, dans lequel le joueur à le choix sur la direction et le réglage des voiles. Derière, tu peux faire un système très chiadé de météo, de marée, ...

Kéké qui essaye de raccrocher au débat d'origine .


RE: Poucentage d'eau sur votre map - wild-D - 30-06-2009

Citation :Pour moi le réalisme d'un monde est plutôt synonyme de profondeur. Je veux dire de part la quantité d'information définis et visibles sur ce dernier.
mouai je suis pas trop d'accord.

La réputation d'une personne peut se faire et se défaire très rapidement (et e buzz internet et autre média sont pas seul cause, je suis sur qu'au moyen-age à l'échelle d'un village le bouche à oreille devait avoir le même effet); de même qu'on bascule pour un rien entre la vie et le trépas.

dans "la réalité" le basculement entre 2 états extrême ou antagonistes est bien souvent instantané ou en tout cas plus rapide qu'on pourrait le souhaiter, ne nous laissant que peu d'option ou d'opportunité de réaction Tongue.
franchement le fait d'être vivant et la seconde d'après sans en connaitre la source, ni le comment du pourquoi je suis mort. Ce réalisme là (ben oui une balle en pleine tête, ou un coup mortel de dos) n'a rien de plaisant gameplay parlant.

idem, pour des infos à foison; nombre de battements de coeur par minute, nb de litres de sang dans mon corps, taux d'oxygénation, etc... à moins d'être féru de médecine (ou que ce soit le thème du jeu) c'est assez rébarbatifs.

pour moi c'est pas la quantité d'information qui compte tant^^, mais sa qualité. Ainsi que le tempo auquel elle m'est transmise. (donc les occasions qui me sont donné d'influer sur le court de celle-ci).

les pv c'est ça; un indicateur de qualité (donne une info pertinente à un ordre d'échelle normalement cohérent par rapport au rythme du jeu) afin de faire un choix rapide quand à l'action que je vais accomplir lorsque c'est mon tour de jouer (si je suis attaqué et touché, je fais quoi: fuir, ou contre-attaquer ?).

c'est d'ailleurs un des point clé du PvP, c'est de jouer avec et/ou déjouer ces indicateurs. (principe du regroupement pour avoir une force de frappe capable de liquider les pv avant justement que l'autre n'ai le loisir de réagir, tromper l'adversaire sur le nb de pv que l'on a, etc...)


RE: Poucentage d'eau sur votre map - Zamentur - 30-06-2009

Je trouve pas vraiment qu'on s'écarte du débat car finalement le sujet à été élargie. Le sujet de l'eau étant le reflet d'une problématique sur le réalisme


Sinon de mon point de vue,je trouve le système de PV très mauvais, dans le sens ou bien souvent on a une descente des PV assez lente non représentative même dans ce qui est traduit dans les RP... Bien sur il y a les notions de coup critique mais çà va pas beaucoup plus loin.

Je veux dire par là que bien souvent il n'y a pas handicape suite à un nombre de PV trop bas. Alors qu'en théorie çà correspondrait à de grosses blessures!

Moi ce que je souhaite faire c'est un système ne prenant plus un indicateur sur la globalité d'un corps. Mais plutôt des indicateurs sur chaque partie.

Ainsi un indicateur très mauvais à une jambe et on se déplace beaucoup moins rapidement. Un autre à l'œil et le champs de vision est altéré

De plus çà ouvre des nouvelles perspectives au niveau du système de combat.
En effet d'un point de vue gameplay c'est vraiment pas drôle de ne pas pouvoir paramétrer ses attaques. Du moins le simple rapport de combat est assez rébarbatif!

Citation :pour moi c'est pas la quantité d'information qui compte tant34, mais sa qualité. Ainsi que le tempo auquel elle m'est transmise. (donc les occasions qui me sont donné d'influer sur le court de celle-ci).
C'est ce que j'entendais par "visible" sous entendu visible au bon moment et sans effort.

Par contre à mon sens trop peu d'information, c'est pas vraiment bon pour les jeux de rôle. Du moins après on est obligé d'harmoniser les RPs et donc de définir l'information sur le tas.

Mais bon le fait de verifier la cohérence de la quantité d'eau me semble juste.

Imaginez un jeu qui explique que la terre (référence implicite au règle du monde actuel) s'est rapproché du soleil et que celle ci a vu sa température augmenté jusqu'à 1000°, mais qu'il y a des cases d'eau sur toute la map. Vous ne trouveriez pas çà étrange?

C'est ce que j'entendais par cohérence avec les faits implicite et explicites qui composent l'univers que l'on a créé


RE: Poucentage d'eau sur votre map - Argorate - 30-06-2009

Je pense que le système de PV n'est pas incompatible avec les malus que tu voudrais apporté pour plus de réalisme (j'essaie d'ailleurs d'allez dans ce sens).
C'est a dire qu'on travail avec les % de vie restant, et puis selon les différent niveau, il y a différents malus (tirer aléatoirement semble le mieux)...