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Gagner des ressources d'une autre manière? - Version imprimable

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Gagner des ressources d'une autre manière? - Thêta Tau Tau - 18-10-2010

Le grand classique dans les str par navigateur, c'est de faire gagner des ressources en fonction du niveau d'un bâtiment. Bien sur on peut imaginer des variations (par exemple production en fonction du nombre d'ouvriers, les bâtiments augmentant la production/ouvriers). Mais le problème reste le même, une fois la production mise en place, il n'y a plus rien à faire que regarder le compteur grimper et augmenter les bâtiment de temps en temps.

J'ai pensé qu'on pouvait augmenter la complexité : plus de sortes de ressources, spécialisation des villes/planètes (pour obliger le commerce), faibles stocks... Mais au final si ça peut donner des choses intéressantes, ça rend surtout le jeu plus dur d'accès. Et une fois que le joueur a compris le truc, et posé son plan de développement, c'est à peine moins ennuyant que les systèmes basiques.

Un autre moyen est de faire gagner les ressources de façon active. Par exemple en envoyant des ouvriers récolter des ressources sur une carte (ce qui pourrait aussi donner lieu à des combats pve qui pourraient être sympas). Mais là c'est le problème inverse, ça oblige une connexion régulière, qui n'est pas du goût de tout le monde.


Qu'en pensez vous? Avez vous d'autres idées?


RE: Gagner des ressources d'une autre manière? - christouphe - 18-10-2010

ta dernière idée me fait penser au jeu issu de "Dune" où on envoyait les moissoneuses dans les champs et où elles avaient une probabilité de se faire bouffer par un ver des sable


RE: Gagner des ressources d'une autre manière? - Sephi-Chan - 18-10-2010

Sur Seelies, les ressources sont organisées sous forme de parcelles présentes dans les territoires. Les territoires peuvent être occupés par plusieurs équipes et la proportion d'occupation donne la proportion de ressources accessibles. Si l'équipe A possède 70% du territoire, elle à accès à 70% des ressources.

Si l'équipe A décide d'exploiter à fond les ressources auxquelles elle a accès, cela représente 100% pour elle, mais c'est 70% de la parcelle. J'envisage de permettre l'exploitation de parcelles à plus de 100% : ça revient à faire de l'ultra intensif.

Les ressources sont quantifiées et ont un facteur de régénération. Plus on approche d'une exploitation à 100% de la ressource (en absolu cette fois), plus la régénération devient lente. Ainsi, les équipes doivent s'entendre (même implicitement) pour ne pas surexploiter les parcelles, afin de ne pas les faire disparaître (même si ça peut être une manœuvre stratégique).

Pour exploiter les ressources, on affecte des bêtes à chaque parcelle (on peut soit en faire des combattantes, soit des ouvriers) et bien sûr, certaines bêtes sont plus à l'aise que d'autres dans l'exploitation de certaines ressources.


Sephi-Chan


RE: Gagner des ressources d'une autre manière? - Thêta Tau Tau - 18-10-2010

C'est très intéressant comme système, de faire partager les ressources entre plusieurs joueurs, notamment pour le côté communautaire (après je sait pas si les joueurs vont vraiment s'entendre, je les voit plutôt essayer de virer les autres de leurs territoires :p ).

Je pense que je vais faire quelque chose d'un peu plus classique pour mon jeu, j'ai déjà une idée en tête mais je dois encore la développer un peu. Une ville aura plusieurs terrains sur lequel on pourra produire une ressource au choix, ainsi le joueur pourra spécialiser ses villes dans une seule ressource. Il y aura des avantages à se spécialiser (technologie/bâtiment qui augmentent la production d'une ressource, donc produire une seule ressource ne demandera qu'un seul bâtiment/technologie).

Pour que ce soit vraiment intéressant, il faudra qu'il y ai aussi des inconvénients (autres que trouver quelqu'un pour commercer), je pense notamment permettre d'assiéger une ville, ce qui la mettra à mal si elle ne produit pas assez d'une certaine ressource (nourriture, pierre pour réparer les dégâts faits aux fortifications, or pour payer les soldats...). Peut être qu'on pourra aussi attaquer les convois de marchandises, mais je sais pas trop encore comment faire ça simplement.

Mais pour l'instant je suis pas encore pleinement satisfait, notamment parce que c'est un système relativement passif (une fois qu'on a fait on choix, on a plus qu'à attendre les ressources).


RE: Gagner des ressources d'une autre manière? - Globe - 18-10-2010

Pour ton système d'attaque de caravanes j'en avait déjà fait un. Perso je passait par une gestion de l'escorte de mes convois. Le joueurs transportant des ressources choisissant l'escorte et un autre joueur définissant ou il plaçait ses pillards, en gros selon la position ou ils étaient placés je définissait un périmètre sur la carte puis au calcul des transports de ressources je vérifiais si elles passaient par une des coordonnées. Si c'était le cas la caravane était attaquée.

Sinon pour les systèmes de ressources c'est toujours compliqués de faire un système intéressant, tu peux implémenter la jachère pour les champs, les différents outils ou la manière d'exploiter également. Imaginons la récolte d'un minerai à la dynamite plutôt qu'a la pioche, tu peux dire que c'est bien plus rapide mais beaucoup moins précis et que ça produit donc une ressource de moins bonne qualité. Obligeant ainsi le joueur à ponctuellement changer de système d'exploitation selon ses besoins.


RE: Gagner des ressources d'une autre manière? - Chandler - 18-10-2010

Le truc après c'est de voir où sa mène le gameplay du jeu en lui même. Proposer un système de ressources simple permet de jouer plus sur la conquête, les batailles...

Complexifier la gestion des ressources fait virer légèrement vers un jeu de gestion, sans faire un Sim City non plus. Donc cela dépend de l'image que tu veux donner de ton jeu et ce que tu veux faire spécialement.

Sinon plutôt que ce soit des bâtiments qui produisent les ressources on peut imaginer que ce soit des unités. Un peu comme un STR classique d'ailleurs. Et lors d'une attaque ces unités pourraient périr elles aussi. Mais la encore ça donne un style de jeu différent, on peut se retrouver pus vite sur la paille (mais les anciens ne sont pas nécessairement les pus forts ce qui est pas mal aussi).


RE: Gagner des ressources d'une autre manière? - Thêta Tau Tau - 18-10-2010

Oui j'avais déjà prévu des ouvriers, avec une production par ouvrier qui baisse à chaque ouvrier supplémentaire sans limite de nombre (mais les ouvriers mangeant, en avoir trop n'est pas rentable). Par contre ils coûteront pas trop cher et on pourra donc les remplacer en cas de problème.

Je ne cherche pas à faire un système de ressources complexe, mais un relativement simple mais intéressant stratégiquement et en lien avec le côté militaire (sièges et attaques de caravanes).

@globe : ton système d'attaque de caravanes est intéressant, j'avais pensé à d'autres choses mais je crois que c'est mieux. D'ailleurs ça correspond assez bien à mon système militaire (des opérations de plusieurs heures, voir jours).


RE: Gagner des ressources d'une autre manière? - Kassak - 18-10-2010

Pourquoi ne pas le faire avec des missions ?

Pour ne pas avantager les nolife, tu limites à x missions par jour.

Ces missions peuvent être du style :

-Partir explorer les environs
-Partir explorer le lointain
-Attaquer les caravanes (donc ici les caravanes pourront être des joueurs, ou pourquoi pas des PNJ)
-Nettoyer une ville assiégée (Si une ville subit une attaque, et que tu l'a nettoie ensuite, tu pourrais récupérer des ressources)
etc....

Tu choisis à chaque fois les troupes que tu envoies pour ta mission, elles ont une chance de mourrir, de ramener un butin, de ramener d'autres soldats etc.....

C'est juste une idée.

Edit : Ou bien un système de territoire a conquerir. Par exemple pas loin de ton village il y a une mine d'or, a toi de t'en emparer, de l'exploiter, de la proteger, avant qu'un autre vienne d'exploser la tête et qu'il l'exploite a son tour.


RE: Gagner des ressources d'une autre manière? - Blarg - 19-10-2010

Une autre idée pour faire varier l'expérience de jeu et empêcher (dans une certaine mesure) que tout le monde utilise la même stratégie éprouvée: utiliser l'aléatoire. Les ressources récoltées pourraient varier aléatoirement. On pourrait aussi proposer deux alternatives: ou bien choisir la voie A qui est prévisible, peu profitable et non-aléatoire, ou bien la voie B qui pourrait rapporter beaucoup ou coûter beaucoup au joueur.


RE: Gagner des ressources d'une autre manière? - Chandler - 19-10-2010

J'aime l'idée de bâtiments neutres (la mine d'or dans l'exemple) qui donne des ressources a son propriétaire. Ça change un peu mais dans ce cas ça complique l'equilibrage du jeu.