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Des nombres ou pas? - Version imprimable

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RE: Des nombres ou pas? - wild-D - 03-03-2009

mdr ebe; j'ai l'impression plutot que c'est toi qui te trompe de route: c'est pas parce que pour toi c'est plus des math... que ce n'est plus réductible à de simple math.

^^ papier - caillou - ciseau ; à mon goût ça reste "des chiffres".

(bon ce qui suis c'est de l'interprétation "personnelle" de truc que je maitrise pas totalement Tongue : )
l'échelle n'est plus linéaire mais plutot ?cyclique?. (ou je sais pas quoi... enfin comme le principe du binaire: vrai/faux, sachant que selon ?l'opérande? OU, ET,... ben "le plus grand/fort/ce que vous voulez" n'est pas le même élément et autre bizarerie de matheux)

shifumi:
en gros t'as un ensemble fini et dénombrable (3 éléments: papier - caillou - ciseau )
t'as un joli opérateur "vs." (contre/comparaison/je sias pas comment on peut l'appeler)
et à partir de là tu peux faire de jolie opération mathématique:
"papier" "vs." "caillou" = "papier"
(je me demande ce que donne: "papier" "vs." "papier" = "????" ; je suppose que c'est du même ordre de "problème" que la "racine carrée" de "-1"; pour trouver la solution il faudra trouver un sur-ensemble à shifumi ; comme les nombre complexe pour l'ensemble des nombres réels ).



Ce n'est pas parce qu'on utilise plus les chiffres arabes que la notion de mathématique disparaît. Ce n'est pas parce qu'on abandonne une belle échelle métrique linéaire; que y a plus d'échelle/dimension; etc...


le choix d'un joueur ce résume toujours à un arbre décisionnel. Ce n'est pas parce qu'on a pas les capacité de traitements pour le prendre en charge que les maths ont "disparu".




l'exemple roworll est plus intéressant parce qu'il souligne implicitement:
dans la réalité; on pourrait très bien connaitre le nombre exacte de soldats; leur poids, etc... (ben quoi aujourd'hui quand on recrute généralement on pèse, on fait passer un examen de santé complet, etc...).

le problème n'est pas ce que l'on connait. Le problème c'est l'algorithme de résolution des combats;qui dans les jeux sont bcp trop mécanique est prévisible.
3 additions et multiplication et pis s'en vont.(alors logique que si on fourni tous les input; on puisse déterminer fiablement l'output) Le problème vient plus de là que du fait que l'on ait des données chiffrée ou littéral; (après tout comme le dit Ter Rowan une donnée chiffrée n'est pas forcément exacte, absolue. Dans se sens elle a donc même valeur qu'une expression littérale)

on pourrait avoir un plein d'info très précise sur notre armées et celle de l'adversaire... si le résultat du combat se résume à un tirage de pile ou face ; je vois pas ce que donner ces info ou pas y changera Wink Big Grin

on pourrait avoir aucune données sur l'ennemi et des données très aléatoire sur sa propre armée. Pour un algo déterministe de combat. On serait pas bcp plus avancé.

en gros on peut déblatérer à l'infini sur le combat déterminisme vs aléatoire et leur proportion relative. L'équilibrage des deux, c'est finalement ce qui fait qu'on apprécie plus ou moins un jeu selon nos goûts.


RE: Des nombres ou pas? - Ebe - 03-03-2009

Sinon il y a aussi le sudoku... :°

(edit pour en dessus) Non non, on sait bien que tout est calculable, surtout si tu commences à sortir de la cohérence mathématique habituelle... Le problème, c'est ce que le joueur ressent. Bien sûr, si tu te piques le doigt, on peut quantifier (perte de sang, influx nerveux, ...). Mais c'est pas ce qui t'importera sur le moment, a priori. Un jeu, c'est pareil, c'est d'abord du feeling. Pour certains le feeling se base sur des calculs, pour d'autres non. En tout cas, ça n'a rien d'obligatoire dans la conception d'un jeu : IL EXISTE DES ALTERNATIVES QUI FONCTIONNENT. Smile


RE: Des nombres ou pas? - Mycroft - 03-03-2009

(03-03-2009, 04:36 PM)wild-D a écrit : on pourrait avoir aucune données sur l'ennemi et des données très aléatoire sur sa propre armée. Pour un algo déterministe de combat. On serait pas bcp plus avancé.

en gros on peut déblatérer à l'infini sur le combat déterminisme vs aléatoire et leur proportion relative. L'équilibrage des deux, c'est finalement ce qui fait qu'on apprécie plus ou moins un jeu selon nos goûts.


Je crois que dans le post initial on parle de chose un peu plus large.

Faut-il/doit-on représenter numériquement une situation ou pas ?

Pour le cas d'un combat, c'est une représentation assez facile. En schématisant, on jette deux dés et on regarde qui gagne.

Après même dans un MMORPG, il n'y a pas que du combat.

Par exemple, est-ce qu'on doit créer un compétence "commerce" à utiliser quand deux joueurs s'échangent des denrées ? Exemple : un jet réussi donne un rabais de 10%.

Dans ce cas là, je préfère laisser les joueurs fixer librement leur prix, et négocier par messages interposés. C'est beaucoup plus intéressant. D'ailleurs c'est ce qui se fait dans la plupart des jeux (Hôtel de vente, magasins...)

De la même façon, il y a des jeux où il y a des compétences telles que "leadership" et "séduction". Je suis d'avis, autant pour le leadership que la séduction, dans un groupe de joueur, il vaut mieux que ça arrive par "roleplay" que par une résolution numérique.

(Je dis ça mais dans mon cahier des charges, la hiérarchie des mes personnages joueurs sera déterminé numériquement. Smile )

Ceci-dit un jet de seduction ou de leadership, c'est souvent à quoi on est réduit quand il s'agit d'interactions entre PJ et PNJ.

Mais de mon point de vue, c'est plutôt une solution par défaut, parce qu'on a pas trouvé mieux.


RE: Des nombres ou pas? - keke - 03-03-2009

Wild-D > je suis encore en opposition de principe ^^.
Citation :Je trouve ce genre d'argument "d'immersion" plus que discutable vu que 90% du temps on se retrouve avec:
le jeune aventurier, comme le sorcier et le barbare héculéen, qui vont tous évaluer qu'un objet pesant 1,189 kg est léger(=1-2kg); et mieux encore si il s'agit d'une outre, et que chacun d'eux en bois une rasade; ils vont tous ensuite évaluer que l'outre de 0.99999999kg est très légère (<1kg) y sont plus précis qu'une balance 1
Ils ne seront pas précis ... il sauront que la gourde est légère vide, et lourde pleine ... c'est toi, en connaissant ton algorithme qui les traites de balance absolue ... et pas l'inverse.

Citation :désolé; mais quand on croise quelqu'un qui se déplace dans la rue; on peut certes se dire "il marche", "il court"; mais on peut aller bcp plus loin et tenter d'évaluer sa vitesse en la chiffrant (avec une précision qui sera toute humaine... donc une marge d'erreur très variable34; et encore pour aller plus loin cette échelle d'évaluation nous sera propre; et non pas commune à tous les joueurs ! -sans compter qu'on pourra user de stratagème; j'ai une montre? je connais la distance entre 2 repère? je sais faire un calcul de tête?-).
Le problème n'est pas tant de savoir la vitesse au mm/s ... que de savoir si l'information "vitesse" est importante
Perso, je chiffre pas la vitesse de toutes les personnes que je croise, ni des voitures, pas même du train dans lequel je me trouve ...
Par contre, effectivement, je recherche cette information ponctuellement, par exemple quand en voiture je me rapproche d'un radar.

RoworII > 100% d'accord avec toi ^^
Y'a d'ailleurs beaucoup d'illustrations de combat où le sous-nombre n'était pas facteur de limitation ... (tiens un site recensant les combats http://users.skynet.be/grandes_batailles/pages/5.html)
D'ailleurs, le nombre même de fantassins dans sa propre armée était souvent qu'une approximation ... Au delà de 1000 les chiffres n'avaient de valeurs que par la quantité de bouffe à trimbaler ...
1000 ou 1050 ... ca reste un millier de personnes ^^
Alors j'imagine le texte : avec vos 234 783 paysans et vos 21 321 archers vous avez tués : ...

Kéké


RE: Des nombres ou pas? - wild-D - 03-03-2009

(03-03-2009, 05:00 PM)keke a écrit : Wild-D > je suis encore en opposition de principe ^^.
Citation :Je trouve ce genre d'argument "d'immersion" plus que discutable vu que 90% du temps on se retrouve avec:
le jeune aventurier, comme le sorcier et le barbare héculéen, qui vont tous évaluer qu'un objet pesant 1,189 kg est léger(=1-2kg); et mieux encore si il s'agit d'une outre, et que chacun d'eux en bois une rasade; ils vont tous ensuite évaluer que l'outre de 0.99999999kg est très légère (<1kg) y sont plus précis qu'une balance 1

ce qui me dérange c'est pas le chiffre absolu (inconnu pour les joueur je le sais bien, je le donne ici pour la démonstration justement du biais "réalité/perception" Wink) mais le fait que pour chacun d'eux au milionième de gramme près le changement de "catégorie/perception" se fera pareille. Aucune interprétation subjective; chacun ayant une force différente, ou même d'autre repère pour évaluer son poids relatif qui soient propres ... de plus le fait que la gourde apparaisse plus légère; n'a rien à voir avec une perception; mais "un saut de catégorie en kg".
Si je reprends l'exemple, dans le cas ou après avoir fait boire à chacun en douce j'interverti l'outre pour leur refiler une outre pesant 1,230 kg (en fait le détail du chiffre importe peu, faut juste que ce soit supérieur a l'ancien sans être "flagrant"). Dans la réalité je suis sûr que chaque "perso" en la soupesant dirait dans une grande majorité des cas au final: elle est "plus légère de pas bcp" ou quelque chose du genre.

ebe; donne moi donc un exemple Smile
l'humain à une tendance naturelle catégoriser; comparer, que ce soit de manière subjective ou "absolue"; consciemment ou inconsciemment. Sur un référentiel personnel ou commun, voir totalement arbitraire. Je suis curieux de connaître ce que l'humain n'a pas encore tenté de catégorisé/cataloguer/évaluer ? (même le hasard on l'a mathématisé Cool )

personnellement je suis très sceptique sur le y a pas de chiffrage/évaluation/mesurage. Le grands soucis est la transmission de l'information et son interprétation.

Consciemment ou pas notre cerveau traite l'information qu'il reçoit pour en faire quelque chose... ou pas.
Ce que le joueur ressent, "le feeling" ça s'évalue; bon, mauvais... et selon les cas tu peux chercher à paufiner sur une pallette bien plus large de sentiments.
comme la douleur; tu pourrais bien sûr mesurer ça en influx nerveux (bon courage).. ça me fait penser au débat chez les médecins pour savoir si il était pertinent ou pas de demander aux patients d'évaluer leur douleur sur une échelle arbitraire de 1 à 10. (voir même de savoir sur combien cette échelle devait s'établir: 1 à 5, ou bien utiliser des adjectif qualitatif "très peu", "peu", "moyennement"...).

si on reprend l'article fourni en référence dans le premier message: l'exemple de la barre de vie en dégradé au bout pour réduire la précision de la perception "du méchant chiffre brut qu'est pas magique" me fait sourrire. Parce qu'inconsciemment ce que nous allons faire en regardant la barre c'est justement de réévaluer "au mieux de notre besoin immédiat" ce que ce visuel peut bien valoir afin de faire le tri dans les choix qu'on nous donne à dispositions.



(edit:en me relisant l'exemple est pas folichon on fera avecSmile
imaginons que dans un jeu de rôle, le perso du joueur se blesse... question feeling et perception du joueur; vaut-il mieux que le MJ fournisse:
- "en arrivant à la lisière de la forêt ton cheval se cabre brusquement et te désarçonne. En te réceptionnant mal sur le sol tu ressens une douleur atroce te foudroyer au niveau du poignet"
- "en arrivant à la lisière de la forêt ton cheval se cabre brusquement et te désarçonne. En te réceptionnant mal sur le sol tu ressens une douleur atroce (10/10) te foudroyer au niveau du poignet".
- "en arrivant à la lisière de la forêt ton cheval se cabre brusquement et te désarçonne. En te réceptionnant mal sur le sol tu ressens une douleur (10/10) te foudroyer au niveau du poignet".

ironiquement je pense que ma réponse sera pas la même si c'est à l'oral (l'intermède du 10/10 casserait trop le rythme du récit - ou à l'écrit.
là avoir le chiffre -avec ou sans l'adjectif qualitatif, j'ai tendance à le zaper au profit des chiffres- à mes yeux souligne surement mieux l'importance de la douleur que si juste l'adjectif avait été mis seul ou même mis en italique)

après je suis surement plus cartésien que poète ça explique peut-être mon attrait pour les nombres (pas forcément absolu, mais aussi qualitatif).


RE: Des nombres ou pas? - Ebe - 03-03-2009

Là, j'avoue.. Je n'ai rien compris à ton discours. :/
Et pour l'exemple, tu veux que j'illustre quoi exactement ? Parce que j'ai déjà donné pas mal de possibilités..


RE: Des nombres ou pas? - Allwise - 03-03-2009

Je trouve le dernier exemple de Wild-D convainquant, et je me range de son côté... On aime tous les chiffres. Ils sont partout dans notre vie, ils sont à la base de notre modèle économique, de notre science... Ils sont bien souvent la représentation la plus précise d'une situation ( certes pas toujours ). De plus, on a l'habitude d'avoir une confiance presque aveugle dans les chiffres, étant donné qu'ils sont très étroitement liés aux mathématiques, une science dite exacte, et qu'on nous en balance à foison à longueur de journée depuis notre tendre enfance. Dans les études, on est évalué par des notes, dans le sport par des notes, un nombre de points, un temps... Plus tard, on est en quelque sorte évalué par le montant du salaire... On est sans arrêt en compétition avec les autres, et le résultat dépend toujours d'un nombre. D'après moi, les joueurs aiment bien avoir des données chiffrées un peu partout pour se comparer avec les autres.

Quand on a une donnée et son échelle, 124/500, on sait d'entrée tout ce qu'il faut savoir. Que ce soit un nombre, une jauge, un système de couleur, une tête qui change... Tant qu'on a l'échelle et que la valeur courante et la valeur max / min / l'objectif sont concrets, ça va. Mais les trucs genre "Vous êtes en mauvaise santé" "Vous êtes à deux doigts de mourir", je trouve ça trop imprécis, limite frustrant, si derrière y a pas des chiffres.
Alors les accompagner avec du texte, pourquoi, mais les remplacer par du texte, j'aimerais pas.


RE: Des nombres ou pas? - Ebe - 04-03-2009

Ce point là n'est toujours qu'une infime partie du débat... :/

Quant aux chiffres, on a aussi appris qu'ils changeaient de signification avec ce qu'on voulait leur faire dire (prof qui note "sévèrement", bacs "donnés pour garder la moyenne", statistiques "orientées par les lobbys", changement de monnaie qui "n'augmentera pas le cout de la vie"..). Mais je pense qu'on a ici, du fait qu'historiquement Jeuweb soit surtout fréquenté par des codeurs, une population effectivement très orientée chiffres...


RE: Des nombres ou pas? - wild-D - 04-03-2009

le plus drole ebe, c'est que je suis d'accord avec toi sur bien des points; c'est sur l'approche/la perspective que je suis franchement en désaccord; en cherchant on peut fournir des ensembles non-ordré (surtout si on se limite à un univers particulier). Sauf que jusqu'à maintenant tous les exemples que tu as donnés -ou ceux donné dans l'article donné initialement- sont mauvais de mon point de vue.

ebe cela vaut pour l'etre humain en général (et pas juste les membre de jeuweb). Après certains sont plus "nombre" (parce que c'est une symbolique qui leur parle facilement) et d'autre préfèrent des formules "plus magique" (des barre graphique, des sons, que sais-je).
mais le principe reste le même c'est pas parce que tu change de forme de représentation (1 chiffre arabe, une barre graphique plus ou moins longue, un adjectif qualificatif, ou un son ou tout ce que tu peux imaginer...) que tu supprime la relation d'ordre.

bon je suppose que tu considère çA comme un exemple "non-nombre":
Citation :Je ne pense pas. Exemple, tu as une grille de x cases par x, deux personnages par joueur, tu en déplace un par tour. Ton premier personnage se déplace de deux cases à chaque mouvement puis frappe une fois. Il meurt en un coup si on le frappe. Ton second personnage se déplace d'une case puis frappe une fois. Il meurt si on le frappe deux fois. L'adversaire a les mêmes personnages. Ton but est d'atteindre une case rouge située sur la grille. Le but de ton adversaire est de te tuer avant.

Où sont les chiffres et pourcentages à afficher dans le jeu ? Tu peux très bien n'en mettre aucun, il suffit de mettre une image de tes deux personnages et de tes deux adversaires. Si elle est en couleur, le personnage est en vie, si elle est grise, ton personnage est mort. Si elle est rouge, c'est le second personnage qui meurt la prochaine fois qu'on le touche. La deuxième info nécessaire indique ton tour, son tour, ton tour, son tour... Et la troisième, c'est la grille avec votre position et la case rouge.

Et pourtant, pour calculer ton prochain mouvement, il va falloir réfléchir un minimum.
Sinon, autre exemple, le jeu de dames. Wink

désolé mais dans ton exemple tu définis toi-même explicitement une relation d'ordre: la distance. (un perso peut être plus ou moins distant d'un autre). Est-ce que cette relation est pertinente/indispensable à notre univers (si elle l'était pas on pourrais la bannir de notre univers): pour moi oui: tu fourni une interaction: donner un coup, et je pense pas me tromper en faisant l'hypothèse que même si tu l'as pas explicitement dit, pour frapper faut être sur les mêmes coordonnées (distance nulle); ou en tout cas à une distance "très faible".

tu n'affiche pas la distance avec un chiffre arabe; mais tu l'affiche par un autre élément visuel: ta carte 2D ou sont positionné les perso. Toi comme n'importe quel joueur grace à cette information sera capable de déduire la distance (et de dire au moins à vue de nez: si 2 perso sont plus ou moins distant, et donc retirer l'information capitale: à savoir évaluer si 2 perso peuvent interagir ou pas - se donner un coup - ).


un jeu est en grande majorité un processus décisionnel; et pour ce faire on a besoin de matière première: des données; mais pas n'importe quelle données. Transmettre des données est un processus couteux (je parle pas du prix de la connexion internet ou de l'hébergement du serveur hein Big Grin) mais de tous les processus nécessaires pour transformer des concepts, idées , etc.. en données chiffrées, mots, en pixel sur des images, sons, autres, qui devront être transmises au joueur qui lui même va devoir ensuite les interpréter à son tour.

Donc on va éviter les informations parasites trop abondante: genre noyer le joueur dans un roman de 300pages pour lui dire à la 1ere ligne du 2e paragraphe de la page 178 que la clé qu'il cherche se trouve dans le puits au nord du village XYZ.
Le but étant de lui fournir des données pertinentes. Or une données pertinente pour un processus décisionnels doit généralement être évaluées/ou permettre une évaluation. bref, c'est généralement un élément appartenant à un ensemble strictement ordré; ou tout au moins partiellement, voir parfois une donnée qui sera soumise à une relation d'ordre arbitrairement définie par le joueur.

p.s.
pour le sudoku/workoku, a priori le processus décisionnel se base que sur les concept d'appartenance/exclusion.
Mais personnellement quand je résous une grille pour aller plus vite, je fais appel a des relations d'ordre: est-ce que le 9 apparait une fois, 2 fois, 3 fois... 9fois. quelle ligne a déjà le plus de cases remplies, etc...
je t'avoue que sur cet exemple je suis pour l'instant un peu... paumé.


RE: Des nombres ou pas? - Roworll - 04-03-2009

Citation :Mais les trucs genre "Vous êtes en mauvaise santé" "Vous êtes à deux doigts de mourir", je trouve ça trop imprécis, limite frustrant, si derrière y a pas des chiffres.
C'est justement ce genre de chose qui me pose problème.
Je vois mal le soldat blessé IRL ramper vers son camp en hurlant Doc ! Il me reste que 2 PV... Vite une compresse !
Inversement, j'ai déjà sanctionné en partie de JDR papier le joueur qui se jette sur une grenade pour protéger ses potes blessés. Il savait pertinemment que la grenade ne pouvait pas le tuer vu les dégâts qu'elle faisait et son total de PV actuels. Clairement un détournement des règles mis en avant par la connaissance des chiffres. PV élevés ou pas, il y est resté, sa décision ayant été motivée par un mécanisme du jeu indépendant de l'interprétation liée à son personnage.

Dans le système de jeu sur lequel j'avance, j'essaye de mettre l'accent sur la perception.
Les joueurs par exemple recrutent des équipiers en se basant sur leur dossier.
Ce dossier, contient les "notes" des candidats sur diverses aptitudes mais les valeurs affichées peuvent ne pas refléter la réalité. Il existe une chance de variation, en plus ou en moins, pour chaque caractéristique.
Un équipier peut se surévaluer dans un domaine et se sous évaluer dans un autre.
Du coup, la fiche de personnage représente la perception qu'on a et non plus les valeurs réelles.

Dans le même ordre des choses, les espions peuvent renvoyer des informations plus ou moins erronées, les scanners peuvent être trompés par les ECM ennemis et afficher des valeurs faussées, etc.

Le but est de pousser le joueur à ne pas faire aveuglément confiance aux valeurs tout en essayant de simuler certaines mécaniques de perception. Bien sur, il y a tout un système de résolution chiffré derrière mais en bout de ligne, le joueur peut recevoir des informations biaisées.

C'est un peu comme dans la vie quand on passe un entretien d'embauche. On arrive pas en disant "Bonjour, je sais programmer en PHP à 83%". On discute avec le recruteur et ce dernier se fait une idée de vos capacités. En fonction de la performance du candidat, il peut se planter plus ou moins sur son évaluation. Une simple question de perception.