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Des nombres ou pas? - Version imprimable

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RE: Des nombres ou pas? - wild-D - 03-03-2009

(03-03-2009, 09:13 AM)Roworll a écrit : J'avais tenté une approche hybride à un moment. Les joueurs connaissaient les valeurs réelles de leurs caractéristiques mais percevaient celles de leurs adversaires de manière littérale. Même chose pour l'état de santé. Un ennemi pouvait ainsi apparaitre comme indemne, égratigné, blessé, etc en fonction de son total de points de vie actuel.
Et bien les joueurs sont allés jusqu'à démonter la formule qui calculait les points de vie pour déterminer, en fonction des caractéristiques littérales de l'ennemi et de son état de santé, la fourchette de points de vie dans laquelle il se trouvait. En gros, ils pouvaient déterminer qu'un type endurant (constitution de 15 à 18), gravement blessé (entre 10 et 25% de sa vie) n'avait plus qu'entre 20 et 36 points de vie. Plutôt déprimant lorsqu'on essaye d'effacer tout ces chiffres pour renforcer l'idée de perception et l'immersion.

à la base j'avais envie de cacher certaine donnée, et puis maintenant je suis plus sûr que ce soit vraiment utile; ou plutot je dirais que ça ne sert à rien de se leurrer soi-même.

Mon impression; le littéral ça fait joli mais ne réponds pas aux attentes réelles des joueurs; et surtout c'est souvent utilisé de manière totalement biaisée.

ça revient un peu à demander qui trouverait plaisant de jouer au foot sans en connaitre les règles précises ? ou bien de voir sur ses fiches de paie, relevé de compte des infos type "un peu d'argent" au lieu du chiffre "réel" Big Grin

désolé; mais quand on croise quelqu'un qui se déplace dans la rue; on peut certes se dire "il marche", "il court"; mais on peut aller bcp plus loin et tenter d'évaluer sa vitesse en la chiffrant (avec une précision qui sera toute humaine... donc une marge d'erreur très variable^^; et encore pour aller plus loin cette échelle d'évaluation nous sera propre; et non pas commune à tous les joueurs ! -sans compter qu'on pourra user de stratagème; j'ai une montre? je connais la distance entre 2 repère? je sais faire un calcul de tête?-).

Là les échelle littérale présentée sont pas si réaliste; désolé; mais techniquement se sont avant tout une transformation d'échelle ayant pour objectif^^ ( ou tout du moins résultat) de dégrader l'information transmise au joueur.
passer d'une échelle de 100 à une échelle de 5 valeurs littérales; revient au même que passer d'une échelle sur 100 (19/100) à une échelle sur 5 (1/5);
Il s'agit avant tout d'ajouter un nouveau facteur "aléatoire" dans la machine rien de plus; sensé représenter la capacité "d'évaluation/perception" du perso.

Je trouve ce genre d'argument "d'immersion" plus que discutable vu que 90% du temps on se retrouve avec:
le jeune aventurier, comme le sorcier et le barbare héculéen, qui vont tous évaluer qu'un objet pesant 1,189 kg est léger(=1-2kg); et mieux encore si il s'agit d'une outre, et que chacun d'eux en bois une rasade; ils vont tous ensuite évaluer que l'outre de 0.99999999kg est très légère (<1kg) y sont plus précis qu'une balance Big Grin

évaluer&percevoir son environnement est quelque chose de bien plus personnel et "subjectif" qu'un jeu fixe de changement d'échelle d'une précision aussi diabolique.

les joueurs sont pas idiot: prétendre qu'une échelle littérales sert à rendre le jeu plus réaliste; à améliorer l'immersion. Seuls ceux qui acceptent de jouer le jeu marcheront; mais sinon ... faudrait quand même un algo "perception & évaluation" un poil plus réaliste avant Tongue

sinon mon avis: j'aime bien avoir les 2^^ tranche des chiffres pour mon évalo perso/le joueur; le textuel pour le perso; parce que ça évite de fatiguer mes neurones pour transmettre l'info dans un référentiel littéral compréhensible par les autres PJ (même si ça à moins de charme qu'une évaluation plus personnalisé - genre un nain qui évalue la force en tonneaux ou la résistance en coups de pioche ^^)

p.s.
perso je suis pas du tout l'avis de mycroft; pour moi rien à voir avec le type de jeu (jdr, ou wargame; je vois pas pourquoi on donne les info sur un et pas sur l'autre; pour moi le critère à plus avoir avec si l'info est de toute façon calculable par les joueurs ou pas)


RE: Des nombres ou pas? - Mycroft - 03-03-2009

(03-03-2009, 11:30 AM)wild-D a écrit : p.s.
perso je suis pas du tout l'avis de mycroft; pour moi rien à voir avec le type de jeu (jdr, ou wargame; je vois pas pourquoi on donne les info sur un et pas sur l'autre; pour moi le critère à plus avoir avec si l'info est de toute façon calculable par les joueurs ou pas)

Mon avis c'est qu'un jeu de stratégie, c'est essentiellement un jeu de reflexion où on a plusieurs choix à faire pour jouer le "meilleur coup" comme aux Echecs. Donc c'est indispensable de connaître les règles très précisemment.

Un jeu de rôle, au sens interpétation d'un rôle, c'est plus un jeu d'écriture, où l'aspect social avec les autres joueurs est important. Voir l'histoire du monde, des personnages, des quêtes. L'aspect numérique et stratégie peut prendre une part moins importante.
Bien sûr, je pense plus à un jeu de rôle comme on joue autour d'une table qu'un mmorpg type Wow. Par exemple, le jeu de rôle Ambre utilise un système où il n'y a quasiment aucun nombre, seulement 4 si je me souviens bien, et c'est très agréable à jouer.


Ensuite entre ces deux extrêmes, il y a une infinité de variations. Je dis pas que dans le second cas, on doit se passer des nombres, mais on peut si on le souhaite, dans une certaine mesure.


RE: Des nombres ou pas? - Ebe - 03-03-2009

Citation :passer d'une échelle de 100 à une échelle de 5 valeurs littérales; revient au même que passer d'une échelle sur 100 (19/100) à une échelle sur 5 (1/5);

Personnellement je commencerai par me demander s'il est plus pertinent d'utiliser un palier sur 100 ou un palier sur 5.
En ce qui concerne la perception variable, rien n'empêche un designer de la faire effectivement varier en fonction des caractéristiques du personnage. Donc un fort trouvera le même objet qu'un faible "léger", l'autre le trouvera "lourd".

Je pense que le débat est faussé. Parce que comme Hakushi le montre bien, vous continuez effectivement à parler de nombres déguisés.
Pourtant les exemples ont été donnés, d'un point de vue joueur le shifumi (pierre feuille ciseaux) n'utilise pas de valeur. D'un point de vue joueur, les pièces d'échec ont un poids, mais ce n'est pas nécessairement une valeur chiffrée (personnellement je raisonne en terme de "plus important, plus fragile, chair à canon, à surveiller"). D'un point de vue joueur, un système demandant de "viser le centre de la cible" n'est pas chiffré, il s'agit de réactivité/précision. De même, un système demandant de "collecter tous les anneaux" demandera surtout de vérifier qu'on en a pas laissé derrière soi, mais pas nécessairement de les compter.

Bien sûr, pour le dev, c'est des chiffres et des formules. Mais pas pour le joueur. Un dernier exemple, au lieu d'un combat basé sur la force de 5 du guerrier à mains nues, et l'agilité de 7 de l'archer équipé d'un arc de 12, on peut avoir un combat basé sur ... une combinaison de touches effectuée au bon moment (street fighter) ou sur ... un bouton pressé au bon moment (quicktime event) ou sur ... un choix lié au hasard (shifumi) ou sur ... une situation visuelle (mon bonhomme doit poursuivre son bonhomme) voir stratégique (mon bonhomme doit éviter tous les tirs ennemis pour larguer son unique bombe à tel endroit).

Il y a plusieurs sortes de joueurs, les simulationnistes, les optimisateurs, et d'autres. Ces deux premiers adorent les chiffres et effectivement se dirigeront plus volontiers sur des jeux chiffrés. Il faut dire aussi qu'une grosse génération de joueurs a été éduquée comme ça. Moi-même, j'aime frapper en faisant "de gros chiffres" ou "avoir beaucoup d'argent". Mais ça ne veut pas dire que tous les joueurs recherchent ce genre de chose. En l'occurrence, que cherche un internaute lambda, un joueur de wii, un joueur de jeux d'action, un joueur de fps, un joueur de puzzle games, un non joueur...

Mais certainement à partir du moment où on touche au type "RPG" les joueurs vont s'attendre à des valeurs chiffrées, puisque c'est la norme, et qu'effectivement c'est plus pratique dans la mesure où on réfléchit par paliers et par comparaisons. Mais ça, c'est une histoire de game design. Rien n'oblige à orienter son jeu comme ça en dehors de "la tradition" basée sur ...les vieux jeux de rôle. So obsolete, à mon avis. ^^

(Parenthèse jeu de rôle, ce qui n'a amha aucun rapport avec les RPG, personnellement il n'y a rien qui me coupe plus qu'une addition à faire en pleine action. C'est donc de mon point de vue au MJ de gérer ça, qu'il le fasse avec des chiffres ou parce que ça lui convient, tant qu'il nous le restitue sous forme d'histoire. Pour moi la magie est là.)


RE: Des nombres ou pas? - Argorate - 03-03-2009

Pour ma part, j'aime les chiffres, c'est une partie intégrante du jeu.
Dans les jeux php que j'ai testé, à part un jeu de vampire je n'en vois aucun autre qui ne comportait pas des chiffres en masses, et pourquoi cela serait forcément mauvais?

Disons que pour permettre la stratégie, l'élaboration de technique de combat et de coopération, il faut absolument chiffrer, pour rendre les calculs possibles. Combien de mouvement, combien d'attaque, combien de dégât etc.

Bien entendu, il faut faire en sorte que même en connaissant ce genre de variable, le résultat ne soit jamais connut à l’ avance. (Ce que j'ai d'ailleurs fait), ajouter de l’imprévu.
Mais laisser une marge de calcule aux joueurs pour qu’ils puissent établir leur plan de bataille !

Ensuite, avoir des points de caractéristiques ou des % dans les compétences me semble être normal, et essayer de remplacer par des expressions littérale ne marchera pas vis à vis des joueurs: normal, nous sommes habitué que se soit dans les jeux pro ou amateur à fonctionner et à mettre des échelles quantitative, ce qui est plus pratique pour l'esprit.
Les chiffres parlent plus aux joueurs...
Prenez la partie commerciale par exemple, les chiffres sont casi obligatoire…

Cependant comme Roworll, j'utilise des termes pour définir l'état d'une personne (si elle est blaisé, très gravement etc..), mais je ne suis pas surpris que tes joueurs est recherché la formule pour avoir la tranche de PV correspondant, ça me semble logique, voilà pourquoi je l'a leur donne tout simplement...
S’ils veulent partir dans des calcules compliqué et hypothétique, c'est leur problème, c'est leur choix et stratégie, de toute manière soit on donne des infos soit ils finissent par déterminer se qu'elles représentent approximativement.

Bref, je suis plutôt pour les chiffres, tant que ce n'est pas dans l'excès, puis n'oublions pas de différencier deux choses : la partie GP et interface, et la partie RP sur le forum qui elle est "supposé" être sans chiffre! Wink


RE: Des nombres ou pas? - Ebe - 03-03-2009

Est ce que ce n'est pas hautement inutile de proposer une partie roleplay sans chiffres, quand le jeu complet est basé là dessus ? Pour moi ce n'est qu'un bridage désagréable qui oblige tout le monde à convertir les chiffres en mots avant d'écrire au lieu de les écrire. ^^ De même dans l'autre sens, quand l'interface cache des valeurs qu'on doit ensuite effectivement rechercher pour les coller sur un wiki ou les transmettre à l'oral aux autres joueurs.

Citation :Disons que pour permettre la stratégie, l'élaboration de technique de combat et de coopération, il faut absolument chiffrer

Je ne pense pas. Exemple, tu as une grille de x cases par x, deux personnages par joueur, tu en déplace un par tour. Ton premier personnage se déplace de deux cases à chaque mouvement puis frappe une fois. Il meurt en un coup si on le frappe. Ton second personnage se déplace d'une case puis frappe une fois. Il meurt si on le frappe deux fois. L'adversaire a les mêmes personnages. Ton but est d'atteindre une case rouge située sur la grille. Le but de ton adversaire est de te tuer avant.

Où sont les chiffres et pourcentages à afficher dans le jeu ? Tu peux très bien n'en mettre aucun, il suffit de mettre une image de tes deux personnages et de tes deux adversaires. Si elle est en couleur, le personnage est en vie, si elle est grise, ton personnage est mort. Si elle est rouge, c'est le second personnage qui meurt la prochaine fois qu'on le touche. La deuxième info nécessaire indique ton tour, son tour, ton tour, son tour... Et la troisième, c'est la grille avec votre position et la case rouge.

Et pourtant, pour calculer ton prochain mouvement, il va falloir réfléchir un minimum.
Sinon, autre exemple, le jeu de dames. ;)


RE: Des nombres ou pas? - Argorate - 03-03-2009

(03-03-2009, 01:06 PM)Ebe a écrit : Est ce que ce n'est pas hautement inutile de proposer une partie roleplay sans chiffres, quand le jeu complet est basé là dessus ? Pour moi ce n'est qu'un bridage désagréable qui oblige tout le monde à convertir les chiffres en mots avant d'écrire au lieu de les écrire. ^^ De même dans l'autre sens, quand l'interface cache des valeurs qu'on doit ensuite effectivement rechercher pour les coller sur un wiki ou les transmettre à l'oral aux autres joueurs.
Là dessus je ne suis pas du tout de cette avis, c'est justement là toute la différence entre le GP et le RP, quand tu es ton personnage, tu ne dira pas: "eheh j'ai fait 49 dégâts, t'as vu ça?"...
C'est au joueur de parler comme son personnage l'aurait fait, c'est à dire sans chiffre!

(03-03-2009, 01:06 PM)Ebe a écrit : Je ne pense pas. Exemple, tu as une grille de x cases par x, deux personnages par joueur, tu en déplace un par tour. Ton premier personnage se déplace de deux cases à chaque mouvement puis frappe une fois. Il meurt en un coup si on le frappe. Ton second personnage se déplace d'une case puis frappe une fois. Il meurt si on le frappe deux fois. L'adversaire a les mêmes personnages. Ton but est d'atteindre une case rouge située sur la grille. Le but de ton adversaire est de te tuer avant.

Où sont les chiffres et pourcentages à afficher dans le jeu ? Tu peux très bien n'en mettre aucun, il suffit de mettre une image de tes deux personnages et de tes deux adversaires. Si elle est en couleur, le personnage est en vie, si elle est grise, ton personnage est mort. Si elle est rouge, c'est le second personnage qui meurt la prochaine fois qu'on le touche. La deuxième info nécessaire indique ton tour, son tour, ton tour, son tour... Et la troisième, c'est la grille avec votre position et la case rouge.

Et pourtant, pour calculer ton prochain mouvement, il va falloir réfléchir un minimum.
Sinon, autre exemple, le jeu de dames. Wink
Bon, j'avoue que je n'ai pas précisez pour quel jeu je parlais, mais je parle évidement pour les jeux plus évolué qu'un simple jeu de dame (ou jeu avec comme seul règle de traverser une map sans que l'autre te tue).
Il est clair qu'il est possible de faire des mini-jeux sans chiffrer, je n'ai jamais dit que ce n'était pas possible, mais pour faire un MMORPG digne de ce nom, où il y a beaucoup de variables qui rentrent en compte dans un combat par exemple, cela me semble peu faisable d'éviter les chiffres...


RE: Des nombres ou pas? - Roworll - 03-03-2009

L'avantage d'un système ne faisant pas apparaitre les chiffres, tout en les utilisant pour résoudre les actions, est de pousser les joueurs à jouer au feeling, à s'éloigner d'une stratégie uniquement basé sur des équations et des valeurs établies.

En tant que général romain, ou sont les chiffres qui me disent que mes légion vont écraser les envahisseurs barbares ? Lancer une attaque me fait prendre un risque basé sur mes connaissances de l'ennemi, les rapports des espions, l'utilisation du terrain que je prévois de faire et la confiance que j'ai en mes hommes.
Rien ne dit que mes légionnaires avec leur 100 pts d'attaque et 80 de défense ne vont faire une bouchée de mes adversaires avec leur 60 pts d'attaque et 30 de défense.

Dans un système chiffré, je lancerai l'attaque sans même y penser.
Dans un système moins cartésien, j'y réfléchirais à deux fois.

Les chiffres ne font que rassurer le joueur, en lui enlevant une bonne partie du risque lié à l'inconnu.
Je trouve (avis bien personnel bien sur) que les systèmes basé sur la perception qu'on a des choses sont bien plus haletants.


RE: Des nombres ou pas? - Ebe - 03-03-2009

Argorate, si je te présente ça sous forme de minijeu, c'est uniquement parce que je ne vais pas te faire un MMO sur ce fil. ^^ Deux paragraphes pour un exemple, c'est déjà bien long. Mais rien n'empêche comme l'illustre très bien Roworll de faire plus complexe. Avec les mécanismes que je cite un peu plus haut, il y a de quoi faire un jeu complet. Pour le combat justement, j'ai donné des exemples. (parenthèse pour le roleplay, amha le but est de jouer un rôle, pas de transformer des chiffres en histoire).

Et donc, complètement d'accord avec Roworll. Smile


RE: Des nombres ou pas? - Ter Rowan - 03-03-2009

pour reprendre l'exemple de Rowolf, on peut le simuler autrement

vous pensez que vos légions sont bien entrainées et bien équipées (chaque légionnaire a une force de 3 d'après vous)

l'ennemi semble bien faible (force de 1)

d'autre part, au vu du nuage de fumée qui survole l'armée adverse, vous estimez que vos 2000 hommes ne feront qu'une bouchée des 300 barbares qui tentent vainement de vous impressionner



après.... sont ils 300 ou 3000 (le personnage sait il compter ou simplement estimer les "grands nombres") sont ils faméliques ou au contraires les tatouages masquent ils une véritable force, son armée est elle vraiment dans un si bon état...

etc..
Ainsi on peut donner des chiffres "quali" plutôt que réels, le joueur voit des chiffres donc il est content, mais ces chiffres ne sont que son estimé donc on reste dans du pas sûr

en m'écartant un peu de mon sujet
je trouve que pour un wargame justement, le côté "je recoupe des informations" manque cruellement pour faire une bonne simulation. Trop facile le "je compte le nombre d'unités que je multiplie par un modificateur pour savoir si cette action va réussir ou échouer à x% de chances)


RE: Des nombres ou pas? - Argorate - 03-03-2009

Ce que Roworll dit est très juste, je suis bien d'accord, mais tout bonnement pas faisable dans un vrai MMORPG, de supprimer tous les chiffres, même si se serais sans doute le plus réaliste. Wink

Dans notre cas il nous reste donc que donner une nouvelle façon de voir la stratégie: Le jeu n'est pas sur l'intuition, on gagne pas à ce genre jeu en faisant au pif, mais en calculer, en coordonnant ces actions avec d'autres, en créant des actions obligeant la coopération, et en faisant le bon enchainement d'action non prévisible par les joueurs d'en face, sans oublier d'avoir la chance que cette enchainement marche et qu'il n'y est pas d'action qui échoue ou des actions ennemis imprévu venant justement rompre votre stratégie!

Après il existe différent type de jeu, je parle pour un MMORPG...