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Météo imaginaire - Version imprimable

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Pages : 1 2


Météo imaginaire - MdE - 28-02-2009

Bonjour,
Je souhaiterais intégrer une météo dans mon jeu mais la météo n'est pas qu'une question de rand() alors je ne sais pas trop comment m'y prendre.

J'avais pensé à une solution facile qui était de prendre une météo réelle pour une ville et juste de changer le nom de la ville pour y mettre le nom de la mienne mais le problème est que tous les scripts que j'ai vu ne permettent pas une telle modification.

Peu importe l'interface de cette météo (texte, flash, javascript), j'aimerais juste une météo cohérante avec le nom la ville de mon jeu.

Des idées ?

Merci


RE: Météo imaginaire - Kassak - 28-02-2009

Ce n'est pas une question de random....dans la vraie vie Wink

C'est juste un petit script à programmer, rien de bien compliqué.

Par exemple pour la pluie, a chaque heure, une chance sur 4 qu'elle arrive, et elle durera X heure.
Ce système est sans limite si c'est toi qui le programme, tu pourrais choisir si tu veux une semaine de pluie, uen semaine de neige, un mois de blizzard etc... Wink


RE: Météo imaginaire - nemesis_elite - 28-02-2009

Bonjour,

Tu peux peut-être te baser sur le système de météo de Donjons&Dragons.

=)


RE: Météo imaginaire - Ter Rowan - 28-02-2009

j'avais vu il y a longtemps, vous n'étiez probablement même pas né ( :p) un système qui peut t'intéresser si tu ne veux pas du hasard incohérent ( canicule suivi de blizzard c'est incohérent pour moi ^^, à moins que la magie n'existe toussa toussa ) dans casus belli (lorsqu'il avait présenté leur système "Mega" )

grosso modo (je réinvente, à toi d'ajuster les valeurs) c'est du hasard avec un bonus malus fonction de la situation actuelle :

(-1 et en dessous) tempête de neige (malus au dé -3)
( 0 ) neige (malus au dé -2)
( 1 ) temps froid (malus au dé -1)
( 2-3 ) pluie ( pas de modification au dé)
( 4-5 ) beau temps, quelques nuages (pas de modification au dé)
( 6 ) très beau (bonus au dé +1)
( 7 et en dessous ) sècheresse ( bonus au dé +3)

de là, ben tu fais un rand entre 1 et 6

exemple 1 ==> il fera un temps froid

au "tour" 2, un nouveau rand : 2 mais avec -1 parce qu'il fait froid donc 1 temps froid

au "tour" 3, un nouveau rand : 1 mais avec -1 ==> 0 donc neige

au "tour" 4, un nouveau rand : 3 mais avec -2 ==> 1 donc temps froid

au "tour" 5, un nouveau rand : 1 mais avec -1 ==> 0 donc neige

au "tour" 6, un nouveau rand : 1 mais avec -2 ==> -1 donc tempête


etc...
après à voir si tu veux gérer les saisons (en été tu rajoutes + 2 , en hiver -2 ....) et d'autres facteurs


RE: Météo imaginaire - MdE - 28-02-2009

(28-02-2009, 03:02 PM)Kassak a écrit : Ce n'est pas une question de random....dans la vraie vie Wink

Ben c'est ce que je disais ^^

J'ai jeté un coup d'oeil à la météo D&D et c'est vrai que c'est vraiment pas mal du tout. Merci pour le lien
J'aime bien ton algo Ter Rowan, bon, par contre, faut adapté les chiffres comme tu dis car là, on peut passer la neige à la sécheresse en 2 tours ^^


RE: Météo imaginaire - Hakushi - 28-02-2009

Plutôt que du hasard pourquoi ne pas implémenter un semblant de cohérence dans la météo :

Premièrement déterminer les saisons, la t'as pas vraiment le choix de definir a la base les saisons qui s'appliquent sur le climat de ta ville, disons qu'on est a Montréal:

Printemps : 1.5 / 12
Été : 4 / 12
Automne : 1.5 / 12
Hiver : 5 / 12

Après pour chaque saison tu définis les météo possibles, en leur donnant un poids, une valeur et une fréquence:
  • Le poids c'est la possibilité que l'évènement arrive sur la période donné, par exemple si j'ai 0.2/1.5 pour "Neige" au Printemps, ça veut dire qu'il est possible qu'il neige au printemps les 0.2 premières "parts" de celui-ci (au début du printemps donc). La valeur peut etre negative, cela indique qu'on prend la periode a l'envers, -0.2 par exemple cible la fin du printemps.
  • La valeur, c'est la probabilité que l'évènement arrive, si pour "Neige" on dit 5/100, il y a 5% qu'il neige durant les 0.2 premières parts du Printemps.
  • La fréquence c'est la possibilité que cette évènement se répète, on le définit par un chiffre, par exemple si pour "Neige" j'ai une fréquence de 10, et que la totalité des fréquences pour tout les évènements est de 145, alors après chaque évènement neige, j'ai 10/145 chances qu'il neige à nouveau.
Tu peux également ajouter une coefficient de "dégradation" qui va atténuer la fréquence après chaque "tour" , parce qu'il est improbable qu'il neige pendant 100tours d'affiler au printemps, c'est statistiquement possible, mais si tu veux l'éviter , applique un coef de dégradation sur la fréquence après chaque tour.

Ça te donne un modèle simple de météo, mais tu peux le complexifier facilement, par exemple, quand a chaque tour tu traites la météo, plutôt que de te baser simplement sur la grille météo de cette saison, du ajoute comme paramètre la météo du tour précédent, ce qui restreint ton champ de météo possible. Par exemple si au tour n il a neigé, plutôt que de prendre toutes les possibilités de la saison, tu prends juste celle qui sont possible cette saison après de la neige.

Voila ce que ca pourrait donner:
[Image: meteot.jpg]


RE: Météo imaginaire - Ruz - 02-03-2009

euh...
ma méthode est encore plus simple: je récupère des bulletins météo réels de lieux bien réels, et je met mon jeu à jour a intervalles réguliers.
En gros, chaque province est liée à une zone du monde => variations tout à fait possibles et réalistes, aucun risque de truc ingérable, et mise à jour automatique ^^ (et pour rester bien réaliste, toutes les zones d'un meme continent ingame sont liées à des zones d'un unique continent IRL)

EDIT: ah, j'ai mal lu, ou trop vite... je confirme donc: c'est possible!
Cherche du coté des fichiers Metar ^^

EDIT2: si t'as besoin d'aide pour des détails, je suis là ^^


RE: Météo imaginaire - Argorate - 02-03-2009

Franchement je dois avouer que je suis très content de voir ce topic, voilà une chose auquel je n'avez pas du tout penser pour mon jeu, une météo plus réaliste que le simple random deja en place.^^

Une très bonne futur amélioration pour la version 2.0 :p (si elle sort un jour Big Grin)


RE: Météo imaginaire - Hakushi - 02-03-2009

(02-03-2009, 02:08 PM)Ruz a écrit : euh...
ma méthode est encore plus simple: je récupère des bulletins météo réels de lieux bien réels, et je met mon jeu à jour a intervalles réguliers.
En gros, chaque province est liée à une zone du monde => variations tout à fait possibles et réalistes, aucun risque de truc ingérable, et mise à jour automatique ^^ (et pour rester bien réaliste, toutes les zones d'un meme continent ingame sont liées à des zones d'un unique continent IRL)

EDIT: ah, j'ai mal lu, ou trop vite... je confirme donc: c'est possible!
Cherche du coté des fichiers Metar ^^

EDIT2: si t'as besoin d'aide pour des détails, je suis là ^^

Certes mais ca ne te permet pas de jouer avec les effets meteos comme tu le sens, creer des micro climats par exemple.
Si tu cherches juste de la meteo simple, ta methode est la plus simple, si tu souhaites avoir un reel controle sur la meteo, de A a Z, avoir un systeme home made, est la meilleure solution.


RE: Météo imaginaire - Ruz - 02-03-2009

Clair ^^
m'enfin, rien m'interdit de passer outre ce système quand j'en ai besoin... c'est qu'un réglage dans la partie admin (Météo automatique ON/OFF ^^)
Par contre, pas de micro-climat... C'est par province.
Verrai plus tard pour améliorer éventuellement ce point...